Il y a fort longtemps, Vaati, un mage maléfique maître du vent, plongea le royaume d’Hyrule dans les ténèbres. La légende raconte qu’il enlevait les plus belles filles du pays et qu’aucune âme ne pouvait lutter contre son pouvoir. Alors que les habitants pleuraient leurs disparues et se noyaient dans le chagrin, un jeune voyageur entreprit la lourde tâche de délivrer le royaume. Armé d’une simple épée, il devint 4 lorsqu’il la brandit et par la multitude vainquit le malfaisant Mage du Vent. Ne pouvant le détruire, il l’enferma dans une prison reculée puis il la scella par son épée magique. Ce lieu fut baptisé le Sanctuaire de l’Epée de Quatre et 7 magiciennes se chargèrent de sa protection. Les années s’écoulèrent, les gardiennes se suivirent, les Hyliens menaient une vie paisible, mais des troubles vinrent rompre cette accalmie.
De nouveau, des filles disparaissent alors que des nuages sombres recouvrent petit à petit le ciel. Zelda, l’une des gardiennes convoque ses consœurs afin de vérifier si le sceau qui maintient Vaati enfermé reste intact. Malheureusement lors du contrôle, un être noir sort de la prison et envoie toutes les magiciennes dans les ténèbres. Link, l’ami d’enfance de Zelda, témoin de la scène, part au cœur du sanctuaire prendre l’Epée des Quatre pour affronter Vaati. Mais acceptera-t-il le destin qui est lié à cette arme ?
Zelda – A Link to the Past 2 ?
La première chose qui frappe après avoir lancé le jeu est l’environnement graphique qui est intégralement en 2 dimensions. Que ce soit l’introduction, les menus ou l’aventure en elle-même, la 2D emplit tout l’espace. J’entends déjà les murmures ou les cris de scandale de certains n’acceptant pas qu’une console 128 bits telle que la GameCube affiche de tels graphismes. Les vieux de la vieille, qui ont connu l’âge d’or de la Super Nintendo, comprendront que les plaignants ont tort. Ils se souviennent tous du magnifique et fabuleux Zelda – A Link to the Past. Son design et son esthétisme délicats rendaient ce chef d’œuvre aussi beau qu’un dessin animé. Four Swords Adventures renoue avec cet esprit pour abandonner le cell-shading ou la 3D afin de ne laisser place qu’à la finesse de la 2D. Voilà qui est prometteur et qui en fait rêver plus d’un.
Malheureusement les mécontents ci-dessus n’ont pas tout à fait tort, car le jeu n’exploite pas complètement les capacités de la console. Le rendu graphique est bien trop proche de celui d’une machine 16 bits. Il manque de détails et la palette de couleurs est loin d’être utilisée dans son intégralité. Par contre, les effets spéciaux sont d’un autre âge et tiennent compte du support. Leur finesse, leur souplesse ou encore leur gamme de couleurs tranchent avec le reste du décor, ce qui renforce l’impression de travail inachevé. Les anciens qui ont découvert en son temps Zelda – A Link to the Past, par nostalgie apprécieront sûrement le visuel de ce Four Swords. En revanche, les nouveaux inconditionnels de la 3ième dimension risquent de montrer leur déception.
L’animation suit le même modèle, c’est-à-dire qu’elle prend également pour référence la qualité de la Super Nintendo. Pour une Gamecube, les mouvements manquent donc de souplesse et de variété. Ainsi, tirer en diagonale avec l’arc, l’épée ou une autre arme demeure impossible. N’en concluez pas immédiatement que la jouabilité en souffre. Les Zelda ont toujours été un exemple de maniabilité et ils le resteront. Simplement, avec ce nouvel épisode sur 128 bits, chacun attendait plus d’aptitudes de la part du personnage principal.
D’une certaine manière, on peut comprendre le choix d’avoir gardé le style graphique de Zelda III, mais pourquoi avoir gardé une animation hachée ?
Un Zelda atypique !
Zelda Four Swords apporte son lot de surprises mais ce ne sont pas celles qui étaient attendues. D’abord le jeu est compatible avec la GameBoy Advance et ensuite il est multijoueurs.
La quête débute dans les plaines verdoyantes d’Hyrule. Un hibou descend du ciel pour expliquer à Link ce qu’il doit accomplir. Vaati a placé à des endroits stratégiques, à la fin de chaque level, des barrières de Ténèbres qui absorbent l’énergie alentour. Seul le pouvoir de l’Epée de Quatre apportera assez de lumière afin de les détruire. Seulement avant d’annihiler ces barrières, l’Epée doit recouvrer toute sa puissance en récoltant des gemmes de force. Dans chaque niveau, le but principal sera donc de ramasser 2000 gemmes minimum. La façon de jouer change grandement par rapport aux autres opus de la série. Le plaisir de la recherche des différents donjons a disparu, car le jeu est linéaire à souhait : un stage menant indubitablement au suivant et à rien d’autre. Désormais le cœur de l’action se situe avant tout dans la résolution des énigmes et la découverte d’objets magiques.
Prenez garde, car les énigmes prennent une nouvelle dimension grâce à l’utilisation de la GBA. Quand Link rentre dans une bâtisse ou une grotte, l’intérieur des lieux s’affiche sur la console portable et l’extérieur reste visible sur l’écran de la TV. Ainsi on peut voir l’influence d’une action en intérieur sur le milieu extérieur, ce qui complique et diversifie les pièges, les problèmes à résoudre, ou tous les petits trucs qui font un bon jeu d’aventure. L’emploi de la GBA n’est pas la seule surprise qu’offre Four Swords Adventures.
Au commencement, Link doit retirer l’Epée de Quatre de son socle afin de découvrir qui se cache derrière tous les troubles du royaume. Ce faisant, il accepte le destin qui découle d’un tel acte et se scinde en 4 petits Link d’aspect semblable mais de couleurs différentes. Les quatre personnages peuvent être dirigés par un même joueur ou par 4 différents. Si on affronte seul le mal, les Link se contrôlent indépendamment ou ensemble grâce à des formations. A disposition, il y a 4 formations d’attaque qui ont plusieurs utilités. Bien évidemment, elles servent à attaquer efficacement ou à se défendre, mais certains mécanismes nécessiteront la coopération des Link dans une formation donnée. La légende de l’Epée de Quatre n’est qu’un prétexte pour renouveler les énigmes et pour appréhender différemment l’univers magique d’Hyrule.
Un bon jeu, mais est-ce digne du mythe Zelda ?
Ce Zelda Four Swords ne se présente pas comme un jeu d’aventure typique de la série. La façon de jouer est semblable mais le jeu étant découpé en niveaux, les sensations et émotions éprouvées sont bien différentes. Ainsi, le plaisir de la découverte de nouveaux lieux ou le contentement d’avoir accompli une quête secondaire et inutile n’est plus. Le soft est beaucoup plus orienté vers l’action et la résolution d’énigmes. Avec la venue de la GBA et l’apparition de 4 Link, ces énigmes deviennent plus intéressantes que dans les autres Zelda. Globalement ce Zelda 2D sur GameCube offre une aventure palpitante et nous scotche à l’écran jusqu’à la fin. Pour peu qu’une personne ne s’effarouche pas au regard des graphismes, elle se plongera immédiatement dans l’ambiance de Zelda – A Link to the Past. Chacun sait à quel point ce monument vidéoludique est fabuleux. Par contre, une fois terminé, de par sa quête hachée en niveaux, nous n’avons pas spécialement envie de refaire le jeu sous un autre angle. La linéarité de l’aventure ne le permet pas en fait. Ce Four Swords étonne et déçoit quelque peu. Non pas qu’il soit un mauvais jeu, bien au contraire, mais il est simplement un bon jeu, alors que nous sommes habitués, par cette série, à voir des chefs d’œuvre.
Ce test ne se réfère qu’à la partie en solo, en effet il n’est pas aisé de rassembler plusieurs GBA et autant de câbles de raccordement. Cependant, si tel était le cas, l’Epopée d’Hyrule autrefois jouable seul, devient désormais multijoueurs. Le but est toujours le même, à savoir la réactivation du pouvoir de l’Epée de Quatre par la récolte de 2000 gemmes. Tous les participants ne pourront atteindre ce score, alors une compétition loyale ou pas va s’engager. Les coups les plus perfides sont permis afin de dérober les gemmes des autres, mais un minimum d’entente est nécessaire pour terminer le niveau. A vous de trouver le bon compromis.
En plus d’avoir la possibilité de jouer à l’Epopée d’Hyrule en groupe, un nouveau mode de jeu s’ouvre quand plusieurs GBA sont connectées. Il s’agit de la Bataille de l’Ombre. 2 à 4 joueurs s’affrontent dans des arènes et le dernier debout est désigné vainqueur. Voilà bien une chose peu commune dans l’univers de Zelda.