Si le début des années 2000 a marqué la fermeture de sa section hardware, la firme de Haneda a continué à proposer nombre de jeux sur la génération de consoles PS2/Game Cube/Xbox, et notamment sur la machine de son ancien rival Nintendo. L’arrêt de production de la Dreamcast a ainsi contraint SEGA à multiplier les titres ailleurs, et c’est bien entendu par son emblématique mascotte qu’elle compte rebondir. Ou, devrais-je dire, surfer sur la vague. Jeu de mot, ha ha.
SOMEWHERE OVER THE RAINBOW
Aussi surprenant que cela puisse paraître, Sonic Riders jouit d’une histoire, sans grande prétention mais narrée sous deux angles distincts. Elle nous parle de la lutte fratricide entre l’équipe de Sonic et les Babylon Rogues, un groupe de voleurs mené par Jet le faucon et constitué uniquement d’oiseaux. Les deux équipes cherchent à récupérer, comme toujours, les Emeraudes du Chaos qui, si l’on en croit le Dr. Eggman, permettraient d’atteindre Babylone et d’y découvrir un puissant trésor à même d’offrir à son détenteur le pouvoir mondial. Manque plus qu’une bonne petite musique martiale, et on se croirait dans un bon gros jeu d’aventure, pas vrai ?
FLY AWAY ON MY ZEPHYR
Eh bien pas du tout. Il se trouve que Sonic Riders, comme son titre l’indique, est un jeu de course. Un jeu de course en trois dimensions qui, s’il n’est pas sans rappeler Mario Kart pour le côté fan service, se pratique juché sur un skate board volant, un hover board, façon Retour vers le Futur.
Le titre offre plusieurs modes de jeu, depuis la course libre jusqu’au survival (qui propose lui-même deux types de jeux : une sorte de capture the flag où l’on doit attraper une émeraude et la ramener dans son camp, et une arène fermée où l’on doit survivre dans la mêlée), en passant par la course contre la montre, le grand prix (trois coupes de cinq courses chacune), le mode histoire permettant de débloquer la plupart des bonus, les missions (faire tant de grinds, attraper tant d’anneaux, réaliser des figures, etc.) et la course en équipes. Notons enfin le magasin où l’on peut acheter les divers bonus débloqués, et la section Extras permettant de visionner les cinématiques et d’écouter les musiques déverrouillées.
Les personnages sont au nombre de seize. Ils sont répartis en trois types : les sprinteurs (Sonic, Amy, Jet, Shadow ou encore le robot E-10000R) qui peuvent faire des grinds, les volants (Tails, Wave des Babylon Rogues, Cream ou Rouge) qui peuvent utiliser certaines rampes, et les puissants (Knuckles, Storm des Babylon Rogues, Eggman ou le robot E-10000G) qui peuvent détruire certains obstacles. Les trois derniers persos, à débloquer, sont de vieilles connaissances : le Nights de Nights into Dreams (volant), Aiai de Samba de Amigo (puissant) et Ulala de Space Channel Five (rapide).
Tout ce petit monde se retrouve sur seize circuits là encore, dont un bon nombre à débloquer soit en mode histoire, soit lors des grands prix. Des grandes lignes droites de Metal City au joyeux bordel aérien de SEGA Carnival et SEGA Illusion, en passant par les courbes serrées de la Egg Factory ou les pentes glissantes des Sand Ruins, la difficulté ira crescendo. Notez que chaque circuit comprend deux courses au tracés relativement similaires. Il y a par exemple peu de différences entre Splash Canyon et Red Canyon, en dehors de la dernière chicane.
Une fois sur la grille de départ, le compte à rebours se met en route. Si vous partez trop tôt, vous vous ferez griller les moustaches par une barrière électrique. Par la suite, laissez-vous guider : il n’y a pas besoin d’appuyer vers le haut ou sur un quelconque bouton, votre avatar avance de lui-même. Vous allez donc chevaucher un hover board, et ceci entraîne quelques subtilités. Tout d’abord si vous êtes à la traîne, n’hésitez pas à surfer sur les traînées d’air que laissent échapper vos prédécesseurs. Ensuite, vous utiliserez le stick pour vous mouvoir latéralement, les gâchettes L et R pour déraper dans la direction souhaitée, les touches Y ou B pour utiliser votre turbo et le bouton A pour sauter. Une fois dans les airs, vous pourrez réaliser des tas de figures.
Qu’il s’agisse des glissades ou du turbo, toute action consomme de votre jauge d’air. Si cette dernière vient à se vider totalement, vous serez contraints de finir… à pieds ! Vous serez bien sûr considérablement moins rapides. Il existe néanmoins plusieurs moyens de recharger la jauge : une bonne réception après un saut (et encore mieux : une bonne réception après un saut ET des figures), une action propre à votre type (grind pour les sprinteurs, rampe pour les volants et destruction d’obstacles pour les puissants) ou encore la récupération d’une capsule d’air.
AH PETIT OISEAU, SI TU N’AS PAS D’AILES, TU PEUX PAS VOLER
Pas forcément très détaillé dans ses décors (Dark Desert et Sand Ruins sont par exemple assez vides), Sonic Riders affiche tout de même, en moyenne, des graphismes à la hauteur de son support. Surtout, il ne lésine ni sur les effets de lumière, ni sur les effets de déplacement d’air, et la sensation de vitesse est plutôt bien retranscrite. L’ensemble est très (trop ?) coloré et s’accompagne d’une bande-son tonitruante qui colle bien à l’action.
Le souci, c’est que le gameplay a été assez mal pensé. Déjà, les effets de déplacement d’air sus-cités et les distorsions d’image lors des accélérations rendent la lisibilité approximative. Lorsqu’on veut surfer un courant, il n’est pas rare qu’on passe à côté. En outre, la jauge d’air rend les courses certes plus stratégiques, mais aussi bien plus ennuyeuses : on passe son temps à surveiller son compteur, plus qu’à adapter ses tracés.
Il faut dire que les circuits en eux-mêmes ne sont pas vraiment techniques. Pas très longs, pas très compliqués, et l’I.A. se contente de serrer un peu plus ses courbes à mesure que vous progressez dans les niveaux de difficulté, sans jamais tenir compte de votre progression.
L’évolution et l’amélioration des équipements n’apporte pas grand-chose de plus. Bref, après un certain temps d’adaptation et avec un peu d’entraînement, Sonic Riders devient un jeu facile. Sans grande profondeur, le jeu révèlera vite tous ses secrets, et même le multi-joueur ne permet pas d’y revenir aussi souvent qu’un… mettons, un Mario Kart, au hasard.