Prince of Persia : l'Ame du Guerrier est un jeu vidéo GameCube publié par Ubi Soften 2004 .

  • 2004
  • Action

Test du jeu vidéo Prince of Persia : l'Ame du Guerrier

4/5 — Exceptionnel ! par

Au départ, Prince of Persia : les Sables du Temps ne devait être qu’une tentative de remise en forme d’une franchise qui, après deux premiers épisodes mythiques, s’était effondrée lorsqu’il avait fallu passer à la 3D. Devant le succès de ce quatrième volet, Ubisoft, nouveau détenteur de la licence, a commencé à réfléchir en terme de suite, et même de trilogie, cette Ame du Guerrier en étant le juste milieu.

WHERE NO MAN HAS GONE BEFORE

Six ans après les évènements survenus dans l’épisode précédent, le Prince de Perse se retrouve chassé comme un vulgaire gibier par une créature invincible et destructrice nommée le Dahaka. Il apprend d’un vieil homme que quiconque a libéré les Sables du Temps doit mourir. Ayant échappé à ce funeste destin, le Prince est donc traqué par le gardien du temps en personne, jusqu’à ce que l’Histoire retrouve son cours. Pas fataliste pour deux sous, le Prince embarque alors pour l’Ile du Temps dont l’ancêtre lui a parlé en dernier recours, une île-forteresse où l’Impératrice du Temps avait créé les Sables éponymes. Il a dans l’idée qu’en tuant l’impératrice avant qu’elle ne crée les sables, il calmera le Dahaka.

THAT WON’T BRING BACK THE DEAD, JIM

A quelques subtilités près, Prince of Persia : l’Ame du Guerrier conserve l’ADN de son aîné. Il s’agit donc d’un jeu d’action en trois dimensions basé à la fois sur l’exploration acrobatique et les combats de mêlée, et qui se déroule dans un seul et unique endroit : un vaste palais constitué de dizaines et de dizaines de pièces. Afin de s’y retrouver, le joueur pourra appeler une carte des lieux grâce à la gâchette Z. Hélas, ce plan est absolument imbitable.

Les aptitudes acrobatiques du Prince n’ont guère varié. Habitué au pièges les plus retors depuis ses toutes premières aventures, notre héros s’est forgé un véritable talent pour le parkour, cette discipline plus ou moins sportive consistant à rebondir sur n’importe quel élément du décor pour se frayer un chemin. Et c’est tant mieux puisque, plutôt que de proposer un chemin plan-plan comme la majorité des jeux du genre, l’Ame du Guerrier nous contraint à courir sur les murs pour éviter les précipices, à rebondir entre deux parois, à escalader le moindre parapet, à jouer les équilibristes sur la première poutrelle qui nous tombe sous la godasse, à tournoyer autour des pilonnes…

Tout cela et bien plus encore se réalise au moyen de la gâchette R ou du bouton A, auxquels s’ajoute parfois une direction. A dire vrai, la plupart des manipulations est déjà connue des joueurs du premier volet. Les deux seuls vrais nouveaux écueils sont les rideaux, qui permettent de descendre à grande vitesse les parois abruptes, et les cordes qui servent à se balancer avant de courir au mur, permettant ainsi de franchir de plus grandes distances.

L’opposition est par contre bien plus farouche que précédemment. Il ne suffira plus de sauter dans le dos de zombies balourds pour les aspirer à coup de dague magique. La panoplie de coups à votre portée est d’ailleurs démentielle (vous pouvez en visualiser les commandes lorsque vous mettez le jeu en pause), et l’adjonction d’une arme secondaire - bouton X - à l’arme principale - bouton B - permet des combos dévastateurs. Vous pouvez même jeter votre arme secondaire à la gueule de l’adversaire en appuyant sur Y. De même les boss, plus nombreux que précédemment, nécessitent plus que du bourrinage pour être vaincus. Il faudra notamment contrer certaines attaques vous rendant très vulnérables, lors de séquences mettant vos réflexes à l’épreuve.

Enfin, rassurez-vous, vous avez de nouveau la possibilité de vous assurer les services des Sables du Temps. Vous pourrez donc, en appuyant sur la gâchette L, rembobiner le temps pour éviter une chute fatale ou un piège impromptu, mais ce n’est pas tout ! De nouveaux pouvoirs font leur apparition, comme le ralentissement de l’action (idéal pour passer une porte qui se ferme rapidement ou un piège mouvant) ou même une attaque magique qui blesse tous les ennemis autour de vous. Ces pouvoirs, ainsi que l’augmentation progressive de vos jauges de magie et de santé, s’obtiennent en découvrant les salles du temps.

C’est dans ces salles que vous pourrez voyager du présent (la forteresse en ruines aux pièges souvent inactifs) au passé (la forteresse vivante et en bel état) et vice-versa. En effet, le parcours n’est plus linéaire, et il faudra souvent retourner sur vos pas, à une époque ou une autre, pour activer/désactiver un mécanisme, ou pour trouver un objet. Et si tout cela ne suffit pas à vous décourager, sachez que le Dahaka vous poursuit inlassablement lors de certaines séquences spéciales mais récurrentes où vous n’aurez que le temps de courir et sauter pour tenter de lui échapper.

Face à toute cette adversité, le Prince n’a que peu de ressources. Les points d’eau permettent bien entendu de se soigner (et si ce sont des fontaines, de sauvegarder également), mais en dehors de cela, il ne trouvera que quelques armes qui augmentent progressivement sa force de frappe, des coffres vous permettant de visionner les artworks du jeu sur l’écran-titre, et un masque dont je tairai ici l’utilité. Sachez toutefois qu’il ne vas pas sans une contrepartie lourde à gérer.

LIVE LONG AND PROSPER

A la douceur suave et aux délices orientaux du premier épisode, ce second volet oppose la noirceur, la rudesse et l’aspect désenchanté d’une course-poursuite contre la fatalité. Ainsi, le Prince est plus sombre, mal rasé, dépenaillé. Les cinématiques, de toute bôôôôôôôôôté, le montrent également dépressif, perdu, colérique, pragmatique aussi. Et cet état d’esprit déteint sur les décors sans vie, à l’abandon, de l’époque présente (par opposition à un passé plus vivant et plus coloré), comme dans les compositions musicales, plus orientées rock que précédemment, moins sucrées elles aussi.

Ce n’est en rien un jugement de valeur. Chaque épisode a sa propre ambiance et, si celle-ci est moins gaie, elle n’en est pas moins bien réalisée. Pour tout dire, si ce n’était l’épuisant crénelage et la modélisation à la truelle des visages avec le moteur graphique in-game, ce jeu déjà vieux de presque une dizaine d’année n’aurait pas à rougir face aux productions actuelles.

En fait, c’est du côté du gameplay que tout se complique. Dans tous les sens du terme. Face aux critiques sur les affrontements mollassons du premier volet, Ubisoft a répondu de manière drastique. Les combats tels que revus et corrigés sont longs, difficiles, crispants parfois, ce qui contraste étrangement avec l’aspect plate-forme/parkour qui, lui, est finalement plus simple maintenant que l’on en connaît bien les rouages.

En un mot, cet opus a quelque chose à dire. Ce n’est pas juste une suite pour faire une suite. Il témoigne peut-être d’une orientation qui ne plaira pas à tout le monde - notamment du fait qu’elle s’éloigne un peu trop de l’idée originelle - mais propose une aventure suffisamment riche et agréable pour mériter une place dans une ludothèque Game Cube digne de ce nom.

Prince of Persia : l'Ame du Guerrier