Capcom et SNK, 2 écoles maîtres au royaume de la baston. Longtemps adversaires, ces 2 compagnies se livrèrent une rude bataille dans les années 90 par leurs séries emblématiques telles que Street Fighter et King of Fighters. Cependant, les difficultés financières de SNK l’ont sans doute obligé à suggérer un rapprochement entre les 2 sociétés. Ainsi les crossovers Capcom Vs SNK assouvissent le rêve fou de voir réunis dans un même titre les figures des 2 ténors de la baston 2D.
Street Fighters (remarquez le jeu de mots !) :
Le nombre de combattants, relativement impressionnant puisque regroupant plus de 40 personnages, se divise équitablement entre les protagonistes de Capcom d’un côté (essentiellement issus de la série Street Fighter, quelques-uns de Vampire Savior ou Rival Schools), et de l’autre côté ceux de SNK (provenant principalement de King of Fighters, le reste de Fatal Fury ou Samouraï Shodown). Quelle surprise de voir, face à face, des célébrités comme Ryu ou Terry se tamponner la tronche avec des prises spéciales dévastatrices ! Et que dire des boss aussi charismatiques que Yamazaki, Rugal ou encore le stressant Akuma. Les battre représente toujours un challenge, et surtout une bonne dose d’angoisse.
Comment fusionner tout ce beau monde ?
Autant de combattants pris dans des univers aussi dissemblables, comment les rassembler ? Tout simplement en laissant libre cours au joueur sur la manière de combattre. Chaque personnage dispose de l’ensemble des attaques qu’il avait dans les précédents jeux, de plus leur exécution suit la même combinaison (peut-être avec une synchronisation différente). Les prises n’ont pas changé, et elles n’avaient pas de raison d’être modifiées. Le problème d’intégration de tout ce peuple vient de l’orientation du gameplay opéré dans l’évolution des séries. Au fur et à mesure du temps, la richesse des attaques a augmenté par l’apparition des furies ou des contres, qui se déclenchent différemment en fonction du jeu.
Afin de mélanger toutes ces approches du combat, Capcom a mis à la disposition du joueur 6 grooves, qui représentent chacun une manière de jouer calquée sur un ancien titre. Ils sont divisés en 2 groupes, d’un côté les grooves C, A et P qui reprennent la maniabilité de certains jeux Capcom (par exemple avec la possibilité des dash), puis de l’autre les grooves S, N et K qui bien évidemment font référence aux volets SNK (dash remplacé par la course). Ainsi, le C réutilise la jouabilité de Street Fighter Alpha, c’est-à-dire le remplissage d’une jauge à 3 niveaux pour exécuter des furies, la garde aérienne et les roulades, alors que le K récupère la maniabilité de Garou Mark of the Wolves, avec une jauge digitale à un niveau, de petits mouvements rapides et les fatals Just Defend. Il s’agit d’une esquive qui bloque une attaque adverse et permet d’opérer un contre ravageur autant au sol que dans les airs. Avec toutes ces combinaisons, les adeptes et les fanatiques d’une série ne seront pas dépaysés ou décontenancés. De plus, le choix d’un autre Gameplay renouvellera sans cesse l’intérêt.
Ensuite, Capcom Vs SNK 2 propose différents modes de jeux. Il y a le classique « 1 contre 1 », le mode « survival » et les combats opposant 3 concurrents contre 3 autres, un style apparu avec King of Fighters. Alors que dans l’épisode antérieur, la limitation de la somme des ratios bridait le choix des équipes, dans ce second volet, le joueur compose les trios qu’il désire. Après sa sélection, il distribue les ratios à ses combattants, donnant ainsi plus de puissance à tel ou tel personnage, à sa guise.
Et techniquement ?
Capcom Vs SNK 2 est déjà paru auparavant sur Dreamcast ou encore Playstation 2, il revient sur GameCube mais sans avoir changé d’un iota depuis. Alors, le visuel dispose des mêmes graphismes qui associent de choquants décors 3D avec des éléments en 2D. La pixélisation des parties en 2 dimensions tranche nettement avec la résolution plus élevée des objets tridimensionnels. Cependant, la 3D permet des animations plus fluides et variées, présentant ainsi des décors plus vivants et moins monotones. On regrette tout de même qu’aucun effort n’a été fait pour tenir compte de la puissance de la console. Franchement, qu’il est décevant de regarder bouger des combattants dignes d’une Playstation. La finesse des sprites autant que celle de l’animation n’est pas digne d’une 128 bits. D’accord, ces faiblesses n’ont guère d’influence, car elles n’ont pas empêché les aficionados des Beat Them Up de s’éclater sur les versions Dreamcast et Playstation 2. Mais, que nous offre de plus cet opus sur GameCube, une console plus puissante ? Rien au niveau technique, juste des modifications sur la maniabilité.
Capcom Vs SNK 2 EO bouleverse le concept des jeux de ce genre. Normalement, chaque individu possède des prises simples (coups de poings et de pieds) ou des prises spéciales (boules de feu, retourné…). Ces dernières nécessitent des manipulations plus ou moins ardues, voire extrêmement compliquées pour la réalisation d’une furie. Après un long apprentissage, le joueur arrive enfin à sortir des combinaisons ravageuses et tout le plaisir vient de cette difficulté surmontée. Or, avec ce titre GameCube, la maniabilité a complètement été repensée, puisqu’un seul bouton déclenche instantanément les prises spéciales ou les furies. Chaque direction de la croix analogique jaune, à droite de la manette, correspond à une attaque. Par exemple, une simple pression permet de lancer un Hadoken, un Sonic Boom ou n’importe quelle furie. Au début, cette caractéristique permet de découvrir l’ensemble des coups des personnages, mais ensuite retire toute la satisfaction de placer un enchaînement destructeur. Il n’y a plus de challenge, donc les accros des jeux de combats ne trouveront aucun intérêt de s’affronter de cette manière.
Heureusement, les programmeurs nous ont laissé le choix d’opter pour une maniabilité classique, sans aucun raccourci. Les prises spéciales s’effectuent donc par un enchaînement précis de touches. Ainsi, un Hadoken survient après la réalisation de l’arrangement BAS, puis DIAGONALE, ensuite DROIT et enfin COUP DE POING. Beaucoup ont critiqué la configuration de la manette GameCube qui semble inadaptée à ce genre de titre. La croix digitale trop petite handicape les joueurs habitués à ce support. Ils doivent donc se rabattre sur le stick analogique. L’apprentissage, de longue durée, dissuade les plus acharnés. En effet, au départ, les prises ne sortent pas facilement, notamment les furies, car on a tendance à sauter involontairement. Après des heures d’essais, on assimile mieux la sensibilité du stick et surtout la position des différentes directions. Et comme la jouabilité est basée sur un système de quart de tour, le pad analogique correspond parfaitement à cette maniabilité. A vrai dire, comparé à la manette SuperNES, je n’ai jamais réussi à sortir aussi facilement des boules de feu ou autres coups à base de quart de cercle, qu’avec la manette GameCube. Quant aux furies, c’est nettement plus rosse.
En bref :
Après l’extase devant la réunion des 2 géants de la baston, devant le rassemblement de tant de persos, devant le choix de gameplay, on redescend vite sur terre en imaginant ce que serait devenu le produit si la console avait été mieux exploitée. Certes les décors restent colorés et les effets visuels impressionnants, mais le manque de finesse des sprites gâche le plaisir. Certains combattants feraient même pâle figure sur Neo Geo ! La partie sonore ne rattrape aucunement la chute. Les musiques dans un style « dance » ou « RnB » flanchent dans leur rythme, car elles ne nous exaltent pas (précisons que je n’aime pas le courant RnB). Capcom Vs SNK 2: EO demeure un bon jeu de combat à la condition d’oublier le mode où les prises s’enclenchent automatiquement. N’empêche, y en a marre de prendre les joueurs pour des idiots. D’accord, on s’amuse, mais y en a assez de voir les jeux de bastons 2D toujours aussi peu travaillés. Il est où le temps où on admirait chaque détail des arènes, où on était ébahi devant les graphismes et l’animation ?