1080° Avalanche est un jeu vidéo GameCube publié par Nintendoen 2003 .

  • 2003
  • Sport

Test du jeu vidéo 1080° Avalanche

3.5/5 — Très bien par

Après le légendaire 1080° Snowboarding, formidable jeu de snowboard sur Nintendo 64, les équipes de Big N se sont remises à l’ouvrage. Entre temps, la concurrence a changé et, si les Cool Boarders ne sont plus une menace, la série des SSX attire de plus en plus de joueurs amateurs de sensations fortes sur neige virtuelle, et Amped marque les esprits sur Xbox. En un mot comme en cent, il faut au Game Cube un jeu rivalisant avec les cadors de la discipline.

COUILLOU LE CARIBOU DANS L’GRAND NORD

A première vue, le titre de Nintendo promet quelques belles heures de franche déconnade. Les modes de jeu sont relativement nombreux et variés. Ainsi le joueur (solitaire ou non puisque quatre participants peuvent se coller derrière l’écran, splitté pour l’occasion) peut participer à des courses pures et dures où le but est de terminer premier, à des contre-la-montre pour battre le record du temps de parcours, au « défi des portes » qui n’est rien de plus qu’un slalom, ou encore à des séances de tricks sur trois parcours spécialement conçus pour l’occasion : le air-make (une piste de saut à ski, quoi, ou de saut à surf plus exactement), le half-pipe et le snow park. Notons que le titre propose aussi le jeu en réseau local.

Réparties en quatre niveaux de difficulté et de plus en plus nombreuses à mesure que l’on progresse dans ces niveaux, les pistes sont en tout et pour tout au nombre de dix-huit. Malgré tout il faut émettre un petit bémol, puisque les pistes du mode de difficulté Extreme sont en réalité des miroirs de précédents tracés : Evolution Riff est par exemple l’exact opposé de Revolution Cliff. Plutôt longues et de plus en plus tortueuses et accidentées, elles recèlent bien souvent des raccourcis.

Quant aux compétiteurs, leur nombre s’élève à… cinq ! Un nombre égal à celui du premier épisode, et si les personnages à débloquer sont plus nombreux que précédemment (cinq contre trois), il ne s’agit que de clones - en terme de performances - avec un rendu physique différent. Par exemple, Bones Haywood c’est Rob déguisé en squelette, Mimi c’est Tara transformée en caribou (sic!) et Frosty, c’est Ricky en bonhomme de neige. Il est par contre désormais possible de choisir sa planche, et en plus des types traditionnels (plutôt portée sur la vitesse, sur la stabilité ou médiane), on peut en débloquer des bien barrées : un pingouin, une fusée, un pinceau ou encore une manette NES ! Bref, si vous avez toujours rêvé de contrôler un caribou juché sur un pingouin tout en admirant une statue de glace à l’effigie de Mario au milieu d’un village tyrolien, ce jeu est fait pour vous !

GLISSADES, GAMELLES ET GADINS

Les terrains sont faits de dénivelés plus ou moins vertigineux (par moments on a le temps de sortir un 1080, de se servir un café, de fumer une clope, d’appeler son assurance et enfin, on commence à apercevoir l’endroit où on va atterrir), de tremplins pour sauter même sur du terrain plat, de barres de fer posées à l’emporte-pièce juste pour qu’on puisse s’amuser à grinder et d’un paquet d’obstacles du règne animal (des cons de rennes qui vous foncent dessus notamment), végétal (arbres, souches…), minéral (rochers, stalactites, avalanches…) voire automobile.

On se dirige dans tout ce foutoir au stick, le bouton A permettant d’enclencher un saut. Contrairement à la tradition, une petite jauge se remplit lorsque vous appuyez sur la touche, et vous êtes contraints de sauter lorsque la jauge est pleine. Pour le reste, la maniabilité est relativement aisée et il est possible de se remettre dans le sens de la course après une réception imparfaite : on passe alors au ralenti et le joueur à la possibilité de faire tourner le stick dans le sens inverse de la direction vers laquelle le surfeur se casse la gueule. Autrement dit, si vous penchez vers la gauche, il faudra pratiquer des rotations anti-horaires par exemple. Pour les grinds c’est encore plus simple. En théorie, il faut incliner le stick pour que le personnage reste droit. Mais comme la caméra colle en principe au cul du joueur, il suffit bien souvent de ne rien faire du tout, de le laisser glisser tout seul comme un grand.

Dernière nouveauté, « révolutionnaire » sur le papier tout au moins : plus vous enchaînerez de tricks et plus vous remplirez la jauge de puissance située en haut à gauche de l’écran. Ceci fait, vous pourrez bousculer les autres participants sans risque de tomber. Dans la pratique, c’est peu utile.

SURF POUR NADA

Visuellement, le titre de Nintendo en met encore plein la vue. Les décors sont souvent splendides, les textures sont variées, les effets de lumière et de vitesse bien retranscrits. Bref, le cadre est idyllique. Il n’en va hélas pas de même pour les personnages, à la fois modélisés un peu à la truelle et animés comme des pantins. S’ils étaient aussi raides sur leur planche dans la vraie vie, nul doute qu’ils se pèteraient souvent la gueule. On a l’impression qu’ils ont tous un balai dans le cul et, chose plus gênante, les animations des figures aériennes sont hachées, il manque des étapes. Outre l’aspect purement visuel complètement raté, cela rend surtout les réceptions un peu délicates.

Heureusement - ou malheureusement diront les plus acharnés - le jeu nous tient par la main quasiment tout du long. Une réception ratée n’est plus synonyme de vautrages dans la poudreuse, un grind foiré est quasiment impossible… La prise en main est immédiate, mais du coup on n’a pas complètement l’impression que c’est nous qui maîtrisons. C’est un peu le même syndrome que pour les Prince of Persia d’Ubisoft : on se dit qu’on est vraiment doué pour réaliser autant de pirouettes, jusqu’au moment où on se rend compte qu’il est presque irréalisable de se viander. A vaincre sans péril, on triomphe sans gloire.

Et puis il faut dire ce qui est, on triomphe vite en plus. Le faible nombre de pistes, de concurrents et de planches, les modes de jeu assez vite torchés (en dehors du mode de difficulté Extreme qui porte plutôt bien son nom) font bien pâle figure face aux SSX. Il y a de quoi s’amuser, hein, mais la comparaison fait mal.

1080° Avalanche surfe donc sur le nom de son illustre aîné, mais s’il en conserve le génotype, la concurrence a évolué tant et si vite que le titre de Nintendo est rapidement décroché. Heureusement, la concurrence en question est restée sur les autres consoles et, de fait, il s’agit quasiment du seul titre de sa catégorie sur Game Cube, et en tout cas du seul relativement bon.

1080° Avalanche