La réputation de WonderBoy III n’est plus à faire. Deuxième épisode de la série des Monster World au Japon (celle où WonderBoy, brisant son mythe personnel du bon sauvage, enfile des oripeaux de civilisé et va guerroyer au nom d’une certaine idée de la justice), WonderBoy III est sans doute le plus original de tous. La principale particularité est qu’on y incarne successivement 5 créatures différentes (WonderBoy non inclus), chacune étant dotée de capacités particulières afin d’explorer les différentes régions de Monster World. Un système assez révolutionnaire, poussant l’aspect exploration et aventure bien plus loin que sur WonderBoy in Monster Land (Autrement dit, Monster World premier du nom). Là, je parle d’un temps que les moins de 20 ans ne peuvent pas connaître, hein ! Trois ans après sa parution très acclamée sur Master System, Sega se décidait enfin à transfuser ce hit sur sa petite portable.
WonderBoy III débute là où l’épisode précédent s’était arrêté, au moment où le jeune héros s’apprête à délivrer le pays du joug du dragon Meka. Le dernier soupir du monstre transforme le petit personnage en dragonnet cracheur de flammes : ça lui apprendra à se mêler de ce qui ne le regarde pas ! Fuyant le château en train de s’effondrer, WonderBoy va entamer une nouvelle et très longue quête afin de retrouver son apparence humaine, une quête qui le verra également devenir souris, piranha, lion et faucon ! Chaque transformation est consécutive à la victoire sur un nouveau dragon mais les nouvelles caractéristiques physiques que WonderBoy récupère lui permettent d’accéder à de nouvelles régions de Monster World. La progression est donc assez dirigiste puisqu’on est obligé de visiter les lieux dans un certain ordre mais WonderBoy III parvient pourtant à donner l’illusion d’un soft doté d’un fort parfum d’aventure. Ainsi, la souris peut, grâce à sa petite taille, se faufiler dans des endroits étroits et escalader les murs couverts de quadrillage. Le piranha peut nager librement dans l’eau au lieu de rester scotché au fond. Le lion donne de grands moulinets d’épée qui lui permettent, entre autres, de briser des blocs situés en dessous de lui. C’est également le meilleur combattant du jeu. Quant au faucon, il peut évidemment voler mais se montre terriblement allergique à l’eau. Quelques zones déjà visitées peuvent parfois être explorées à nouveau une fois une nouvelle apparence gagnée (ce qui permet bien souvent d’accéder à un coffre ou un magasin jusqu’alors inaccessible). Ce cas de figure est néanmoins assez rare.
A l’exception du dragonnet, les autres personnages portent armes et pièces d’armure. Cet équipement peut être récupéré dans les coffres rencontrés au cours du jeu, ou acheté dans certains magasins contre l’argent glané en tuant des ennemis. Il existe environ une dizaine d’épées et une dizaine d’armures à découvrir dans le jeu, certaines offrant des capacités spéciales (Thunder Sword pour détruire les murs, Lucky Sword pour recevoir plus d’argent des créatures, Dragon Mail pour pouvoir marcher dans la lave, etc.) tandis que les autres augmentent simplement la puissance de frappe où la résistance aux coups. Il est également possible de récupérer de l’armement secondaire (boules de feu, tornades, éclairs, boomerangs, fléchettes) sur certains adversaires. Ces armes permettent souvent de liquider un ennemi retranché sur une plate-forme sans perdre d’énergie.
Réalisation technique :
WonderBoy III sur Game Gear est en tout point semblable à son pendant Master System. On y retrouve les mêmes graphismes aux décors le plus souvent très fournis et colorés, les mêmes adversaires mignons et tout aussi chatoyants, et surtout, les mêmes inoubliables mélodies (celle du stage de l’homme-lion me trotte dans la tête depuis environ 17 ans !). La jouabilité est de bonne facture, le personnage est aussi souple que peut l’être un WonderBoy, et la progression réserve nombre de passages ardus mais jamais infranchissables. Le système de mot de passe (et la sauvegarde en émulation) le rendent de toute façon moins frustrant que WonderBoy in Monster land. La seule différence réelle entre les deux versions – et encore cela n’est-il peut être qu’une impression – tient à ce que la version Game Gear me semble légèrement plus rapide que sa grande soeur sur console de salon.
En bref :19/20
Un chef d’oeuvre, aussi indispensable sur Game Gear qu’il l’était sur Master System. Beau, aussi long que le WonderBoy in Monster World de la Megadrive, à peine moins complexe mais bien plus original, cet opus de la célèbre saga est à jouer et à rejouer encore. De toute façon, il est difficile de s’en lasser. Ceux qui l’ont pratiqué au moment de sa sortie savent de quoi je parle !