Megaman est un jeu vidéo Game Gear publié par Segaen 1994 .

  • 1994
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Test du jeu vidéo Megaman

2/5 — Presque bien par

Ah ah ! À nous deux, Megaman ! Ben si, il y a bien eu un Megaman sur Game Gear. Oh, c’est pas qu’il soit très intéressant hein, juste qu’il fallait le signaler. Alors d’abord, c’est pas un jeu Capcom mais un jeu développé pour US Gold par Freestyle Software, sous licence de Capcom et édité par SEGA. Et sur Game Gear.

ROCKMAN WORLD VI

Souvenez-vous des Rockman World : ces épisodes sur Game Boy, juste nommés Megaman chez nous, mixaient à chaque fois deux épisodes NES (sauf Rockman World V, dont le test est excellent). World IV mélangeait à l’époque les épisodes IV et V de la version de salon, et cet épisode mêle pour sa part les épisodes V et VI. Donc, il peut être considéré comme un Rockman World VI non officiel. Bref, en tout cas il ne dispose d’aucun scénario propre.

IL FAUT BUTER WILY !

Vous commencez donc par choisir un niveau au choix parmi quatre. Comme dans tout Megaman il y a un boss plus facile qui, une fois battu, vous laisse son arme, contre laquelle un autre des boss est vulnérable, et ainsi de suite.

À ceci près que la chaîne s’arrête aux quatre premiers boss (Star Man, Napalm Man, Bright Man et Stone Man). Une fois vaincus, vous entrez dans la forteresse de Wily, constituée de trois niveaux. Les deux premiers sont gardés par deux autres robot masters bien connus : Wave Man, qui ne possède absolument aucune vulnérabilité à une arme autre que le Mega Buster, et Toad Man.

De la même manière que d’habitude, le Blue Bomber saute avec un bouton et tire avec l’autre. Son arme de base est illimitée en munitions, au contraire des armes récoltées face aux boss, que vous choisissez dans l’inventaire appelé avec Start. Vous pouvez charger le Mega Buster en maintenant le bouton de tir appuyé.

Rush vient également vous filer un coup de patte dans cet épisode. Vous ne disposez par contre que d’un seul de ses pouvoirs, le Rush Coil, qui vous permet de sauter plus haut en lui sautant sur le dos (attention : ceci est un jeu, il est fortement déconseillé de sauter sur Kiki, quand bien même vous voudriez décrocher le vieux lustre à mamie).

Comme dans tout Megaman, vous trouverez divers objets, souvent dans des coins inaccessibles sans un minimum de réflexion. Les capsules marquées d’un ‘E’ restaurent votre vie, les autres retapent la jauge de l’arme sélectionnée et les têtes de Megaman vous offrent une vie supplémentaire, et donc une chance de plus de mourir dans d’atroces souffrances.

LE BLUES DU ROBOT MIXEUR

Techniquement le jeu équivaut à un épisode NES. Les couleurs sont légèrement moins flashy, la luminosité est moins importante (ceci explique sans doute cela) mais le reste, sprites et décors, est identique.

L’animation est toujours un peu raide, les thèmes musicaux s’orientent toujours vers de la musique électronique old-school, bref, le jeu serait sorti sur console de salon qu’on n’aurait pas vu la différence.

Sauf que… Sauf que la jouabilité n’est plus la même. Déjà parce que le Blue Bomber est légèrement moins réactif que son homologue chez Nintendo.

Mais surtout parce que l’écran est plus petit. Ben oui, et alors ? Et alors, Zorro est arrivé é éééé… Et alors, plutôt que de faire les décors plus petits, US Gold a préféré couper. Du coup la visibilité est ridicule, et quand on sait combien un saut millimétré ou un tir réflexe est important dans la saga, on ne peut que s’en bouffer les c… les ongles.

Si bien que même avec ses sept niveaux, ce qui est peu au regard du reste de la série, même sans la chambre où on réaffronte tous les boss, même si vous connaissez les épisodes NES par cœur, même avec tout ça, vous allez perdre un paquet de vies.

Pire, il n’y a qu’un seul mot de passe pour toute la forteresse. Vous la sentez bien, la difficulté qui s’insinue dans votre gros colon, là ?

Bref, autant se retaper les épisodes NES, vous en aurez pour plus long et moins chiant.

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