Si l’on reproche souvent à Capcom de surexploiter ses licences à succès, force est d’avouer que Konami n’est pas non plus toujours en reste. J’en veux pour preuve cette fameuse licence Tortues Ninja (Teenage Mutant Hero/Ninja Turtles, suivant le continent sur lequel vous habitez ou la cartouche que vous vous procurez) qui a quand même donné naissance à 4 jeux NES, 2 jeux Super Nintendo et 3 jeux sur la première portable de Big N (pour ne citer que ceux-là, faire un inventaire complet serait trop chronophage). C’est au deuxième volet Game Boy que nous allons nous intéresser aujourd’hui.
Foot Clan, le retour
Teenage Mutant Ninja Turtles II : Back from the Sewers est donc la suite de Teenage Mutant Ninja Turtles : Fall of the Foot Clan testé également sur ce site (premier test Veda de notre ami Angus, courez vite le lire si ce n'est pas déjà fait) et en reprend largement le principe. Il s'agit donc d'un _beat 'em all_, que j'aurais envie d'appeler _kill 'em all_ (histoire de faire dresser l'oreille des hardos qui traînent par ici), puisque tous les ennemis qui croiseront la route des tortues mutantes se feront occire en une seule touchette. Ça a au moins le mérite d'être expéditif.
Cette fois c'est Splinter, maître de nos quatre tortues, qui s'est fait capturer par Krang et qu'il faudra aller secourir après avoir sélectionné un des quatre protagonistes. Leonardo est toujours armé de son sabre katana, Donatello de son bâton bo, Michelangelo de nunchakus, et Raphael de deux poignards saï. Si l'on regrettait le manque de différences entre les quatre personnages du premier volet, force est de constater qu'il n'en va guère autrement dans cet opus. Donatello a, je pense, une allonge légèrement supérieure à celle de ses congénères, mais ça se joue à trois fois rien, et pour les autres c'est du pareil au même. Le changement principal au niveau des armes est la suppression des _shurikens_, qui permettaient de garder ses distances par rapport aux ennemis. Il faudra donc les frapper de plus près, et mine de rien ça change énormément le _gameplay_.
Retrouver Splinter ne sera pas de tout repos, puisqu'il faudra auparavant traverser six niveaux bourrés du classique bestiaire TMNT. Les tortues seront assaillies par les soldats du Foot Clan, _Mousers_ et autres insectes métalliques volants avant d'affronter le boss de fin de niveau. Plus on avance dans le jeu, et plus la densité d'ennemis au pixel augmente, ainsi que le nombre de chances de mourir écrasé par une énorme boule ou un baril, ou brûlé par une bombe ou des flammes. Sans oublier les pots de fleur qui tomberont spontanément des fenêtres. La barre d'énergie de la tortue diminuera d'un trait à chaque touchette, et une fois toute l'énergie épuisée, elle sera faite prisonnière. Heureusement elles sont quatre et une autre pourra prendre le relai jusqu'à épuisement des stocks. Certains ennemis laisseront derrière eux la traditionnelle pizza synonyme de recharge d'énergie, et une tortue faite prisonnière pourra éventuellement être sauvée en affrontant le gardien de la prison après avoir vaincu un _boss_ de fin de niveau. Si aucune tortue n'était retenue prisonnière, un niveau bonus où il faut se gaver de pizza servira à recharger la barre d'énergie, probablement diminuée par le dernier _boss_ affronté.
Décalcomanie ou tentative de renouvellement ?
J'avais personnellement été très surpris par le changement de _gameplay_ entre les deux premières moutures NES, qui n'ont pas grand-chose à voir l'une avec l'autre, mais les habitués du premier opus Game Boy ne seront pas trop dépaysés en jouant au second. Le _gameplay_ reste très similaire et on fait du j'avance - je frappe -- j'avance -- je frappe -- etc. Reste bien entendu l'absence de _shurikens_ dans cet épisode, qui a pour but inavoué de pallier au manque de difficulté du premier opus et force à s'approcher des ennemis, mais qui du coup limite le _gameplay_ et le rend très répétitif.
Si TMNT II ressemble beaucoup à son aîné, un effort a été fait pour varier les décors et les situations, puisque chaque niveau est divisé en sous-niveaux complètement différents les uns des autres, aussi bien sur le plan des graphismes que sur celui des musiques. Il faudra même parfois rentrer dans des ascenseurs pour abattre des salves d’ennemis, ce qui casse le rythme et la monotonie du niveau. Certains sous-niveaux se joueront en skateboard, d’autres seront composés de multiples plates-formes, et d’autres encore consisteront à éviter des boules ou autres barils mobiles. Le tout est agréable à l’œil et bien réalisé puisque les clignotements sont plutôt rares, l’animation est de bonne facture et les musiques sont agréables et variées.
Mais si TMHT II a en théorie tout pour plaire, et qu'il est clair que Konami s'est appliqué à éliminer le principal défaut du premier volet (ses faibles difficulté et durée de vie) tout en agrémentant le jeu par une bonne réalisation, des voix digitalisées et autres situations de jeu variées (2D pure, avant-plan/arrière-plan de type arcade, _skateboard_, plates-formes, etc.), il faut reconnaître qu'il est loin d'être un excellent jeu. C'est finalement cette réalisation améliorée qui le dessert le plus en faisant ressortir son principal défaut, à savoir la répétitivité de l'action. Enlever les _shurikens_ rend le jeu plus difficile mais rend le _gameplay_ vraiment monotone, et rajouter un niveau souligne encore plus cette monotonie qui s'installe sur la longueur. Mettre trois niveaux de difficulté semblait être une bonne idée, pour laisser le jeu accessible aux plus petits et satisfaire les plus grands, mais le mode _hard_ est rendu imbuvable par les endroits où les ennemis se régénèrent en permanence, à une telle cadence qu'il est difficile de faire le moindre pas en avant. Avoir envie d'aller au-delà du troisième niveau dans ces conditions relève de l'absurdité, le peu de _fun_ restant au jeu étant complètement anéanti par cette difficulté aberrante et la frustration qui en résulte, et ce malgré les _continues_ infinis. Rajoutez à cela le fait que les ennemis sont souvent les mêmes, et vous comprendrez que la _replay value_ est relativement faible.
Le jeu souffre également d’une maniabilité assez rigide qui n’est pas pour le servir. Il suffit de sauter pour s’en rendre compte, la tortue étant alors extrêmement vulnérable aux attaques des ennemis. Elle peut donner un coup de pied, mais celui-ci est tellement imprécis qu’il en devient frustrant. Et il faut faire face à des problèmes de collision dès que la tortue peut se déplacer vers l’arrière-plan, surtout dans les phases de saut comme en skateboard. Il est alors bien difficile de toucher les ennemis quand on le veut, et ne pas contrôler correctement son personnage est ce qu’il y a de pire dans un jeu.
Au final, on obtient un jeu dont la réalisation a été soignée et dont on sent que les programmeurs se sont appliqués à enlever les défauts du premier opus. Il est alors assez ironique de constater que ce qui a été fait dans ce sens a tendance à souligner son principal défaut, son gameplay hyper répétitif, malheureusement accompagné d’une maniabilité trop rigide, surtout quand le décor gagne en profondeur. Sa réalisation le sauve, mais une réalisation de bonne facture ne fait pas un bon jeu.