Operation C est un jeu vidéo Game Boy publié par Konamien 1991 .

  • 1991
  • Gun Shooting

Test du jeu vidéo Operation C

4/5 — Exceptionnel ! par

Contra III : The Alien Wars. C’est amusant ça, non ?

Ben Contra 3, quoi, alors que c’est le quatrième épisode.

Sisi, si tu regardes bien y’a eu Contra, Super Contra et Operation C (alias Contra tout court au Japon). Alors, tu vois que c’est rigolo ?!

Ah, attends, je crois qu’on a du monde qui arrive.

Et sinon, la famille ?

GIMME A « C »

Aujourd’hui, Lance Bean est tout seul. Bill Rizer l’a quitté. La séparation a été douloureuse, mais moins que la sodomie d’au revoir. Et le pauvre Lance se retrouve les bras ballants, ne sachant plus quoi faire de ses deux cerveaux (celui du bras gauche et celui du bras droit). Oh, il va bien flinguer un junkie et démonter un monstre ou deux à la barre à mine, mais le cœur n’y est plus. Heureusement, chez Konami, on se souvient encore de lui.

Chic alors ! Une nouvelle carrière s’offre à lui, en solo et sur Game Boy. Et l’avantage, c’est qu’il n’a même pas besoin d’apprendre son texte. Nous sommes en 2635, parce que dans les Contra, il se passe un évènement par an, histoire que le héros ne se retrouve pas au chômage technique. Il est ici envoyé pour dérouiller l’organisation terroriste des Black Vipers, qui comptait, jusqu’à son intervention, utiliser un bout du Red Falcon (la bestiole extraterrestre retrouvée sur Galuga) pour créer des mutants invincibles. Le reste ne sera que coups de feu, giclées de sang et retrouvailles viriles et huilées entre nos deux héros.

OPERATION… CONTRA !

Operation C est un run ‘n gun qui suit le même parcours que Super Contra. Pour rappel, c’est dans le deuxième épisode que les niveaux en simili-3D ont été remplacés par des stages en vue de dessus, principe qui sera repris dans cet épisode Game Boy et dans le Contra Force de la NES. Si bien que l’aventure comporte cinq niveaux, les stages impairs étant vus de profil (façon Metal Slug) et les autres du dessus (façon Commando). À la fin de chaque stage, vous affronterez un boss.

Vous débutez votre périple dans une sorte d’usine avant de traverser un entrepôt, la jungle, le repaire de créatures repoussantes et la base des Black Vipers. Chemin faisant, vous affronterez principalement des soldats, mais également des monstres extraterrestres, des véhicules de guerre et des robots.

Vous devrez avancer droit devant vous en tirant sur tout ce qui bouge, mais aussi prendre garde aux différents pièges posés sur votre parcours ainsi qu’aux chutes qui s’avèrent forcément létales. Votre personnage se manie comme à l’accoutumée : vous utilisez la croix directionnelle pour le mouvoir latéralement et lui demander de s’accroupir, et les deux boutons du Game Boy sont dévolus au saut (uniquement dans les niveaux vus de profil) et au tir. Ce dernier peut être orienté dans les huit directions (horizontales, verticales et diagonales) et vous pouvez tirer tout en courant et en sautant.

Votre arme de base est une mitrailleuse, ce qui signifie que l’auto-fire est ici présent par défaut (comprenez que votre personnage tire en continu si vous maintenez le bouton de tir enfoncé). Vous pouvez gagner de nouvelles armes en amassant le bonus adéquat : le Spread Shot envoie ses projectiles dans trois directions à la fois, en cône, le Fire Gun se présente comme une grosse boule de feu et le Homing Gun permet d’envoyer des missiles à tête chercheuse.

Bien entendu, ces armes ne disposent de munitions qu’en quantité limitée, et lorsque vos chargeurs sont vides, vous revenez à votre pétoire de base. Comme dans Super Contra, l’arsenal est évolutif… Euh, enfin, le Spread Shot uniquement est évolutif : si vous ramassez deux items de Spread Shot, vous pourrez tirer jusqu’à cinq balles à la fois. Le lance-flammes, quant à lui, ne peut plus être chargé.

Enfin, notez que selon la version du jeu que vous récupèrerez, l’aventure ne sera pas tout à fait la même : le Probotector européen remplace votre héros par un robot, et la version japonaise diffère par le fait que les niveaux peuvent être traversés dans l’ordre que l’on souhaite. En fait on peut aussi dans la version américaine, mais il faut utiliser le fameux Konami Code.

PETIT MAIS COSTAUD

Traditionnellement, les itérations Game Boy de grandes séries sont décevantes au regard de leurs cousines arcade ou sur consoles de salon. Cet Operation C, pour techniquement inférieur qu’il soit, est l’exception qui confirme la règle, et il est même le plus agréable des trois jeux sortis à l’époque.

Visuellement, il tient la route. Les sprites sont un peu petits et les décors parfois un peu vides (notamment dans les niveaux vus de dessus qui manquent cruellement de détails), mais on reconnaît immédiatement la « patte Contra », son univers digne d’un Rambo sous acides. Les animations sont également de belle qualité, et le rythme du jeu est vif. Malheureusement, on sait tous ce que cela signifie : le petit Game Boy ayant du mal à afficher un grand nombre d’éléments à la fois, les clignotements ne sont pas rares. Concernant la partie sonore enfin, le jeu ne s’en sort pas trop mal, utilisant principalement des thèmes déjà entendus dans le premier Contra en arcade.

À jouer, Operation C est une franche réussite. La maniabilité est optimale, le héros se révélant bien moins rigide que ce que l’on aurait pu craindre, et si l’arsenal est plus réduit qu’à l’accoutumée, l’habitué retrouvera néanmoins vite ses marques. La difficulté est également un peu moins élevée que d’habitude, et la durée de vie pas beaucoup plus importante que dans les deux premiers épisodes. Néanmoins, Operation C n’est pas non plus une promenade de santé, n’allez pas me faire dire ce que j’ai déjà du mal à écrire.

Operation C