Megaman III est un jeu vidéo Game Boy publié par Capcomen 1992 .

  • 1992
  • Plates-formes

Test du jeu vidéo Megaman III

3.5/5 — Très bien par

Yeah baby, mon deuxième test d’un Megaman III. Celui-ci se nomme Rockman World III au Japon, et fait partie de la chronologie classique, même si les World sont considérés comme une série à part. Bon, vu que ni Bass ni Zero ne sont présents dans cet épisode, ce test devrait se dérouler dans des conditions normales. Moteur, action !

VOYAGE AU CENTRE DE LA TERRE

Megaman reçoit un message du professeur Light (ça commence toujours comme ça sur Game Boy) lui indiquant que le Dr. Wily, celui-là même qui nous casse les b*** depuis le début, est de retour. Le savant fou a accaparé une station de forage et compte s’en servir pour creuser à travers la croûte terrestre, et ainsi foutre sa petite merde habituelle.

Tant qu’à faire il a réactivé huit de ses robots pour vous empêcher de passer. Ils devraient monter une assoce, avec Robotnik.

HUIT ROBOTS ET UN PUNK

Le Blue Bomber est donc de retour pour sa troisième itération portable en à peine plus d’un an, et les choses n’ont pas beaucoup évolué.

Vous allez devoir vaincre quatre robots issu du Megaman 3 de la NES (Snakeman, Shadowman, Geminiman et… Ah zut je me souviens plus, ça doit être Sparkman), puis vous arrivez dans un niveau intermédiaire. Une fois passé, vous avez de nouveau quatre robots à affronter, tirés cette fois de Megaman 4 (Skullman, Diveman, Dustman et Drillman) puis tombez directement nez à nez avec l’avant-dernier boss, le ch’tit nouveau : Punk. Un dernier niveau et vous combattrez enfin le Dr. Wily, qui encore une fois a plusieurs formes, deux ici.

Le principe est toujours le même : vous pouvez affronter les robots dans l’ordre que vous souhaitez (sauf Punk et la machine à Wily bien sûr), mais un parcours « simple » existe.

Car chaque boss vaincu vous laisse son arme de prédilection - des missiles à tête chercheuse pour Diveman, des serpents qui rampent au sol pour Snakeman, etc. - et chaque robot est vulnérable à l’arme de son collègue.

En cours de jeu, Megaman se contrôle avec A pour sauter et B pour tirer, et Start permet d’appeler le menu, où vous choisirez l’arme que vous souhaitez parmi celles que vous possédez. La glissade, apparue dans l’épisode précédent sur Game Boy, est toujours valable en appuyant sur bas plus saut, et vous pouvez charger votre tir standard en maintenant appuyée la touche de tir.

Petit rappel sur la gestion des collisions dans la série : votre tir peut traverser le décor, ce qui s’avèrera utile bien souvent dans ce jeu. Par contre, il vous est formellement interdit de toucher les piques ou les mines, sans quoi vous perdez toute votre vie d’un coup.

En plus des armes des boss, vous pourrez gagner, face à deux des boss, un pouvoir canin. Gné ? Oui, parce que depuis l’épisode précédent, le chien robot du professeur Light, Rush, peut vous venir en aide. Dans Megaman III, il peut soit vous servir de ressort pour sauter plus haut, soit de plate-forme pour voyager au dessus du vide (dans le II il pouvait aussi vous servir de sous-marin). Il est limité en nombre d’utilisation comme les armes des boss, mais vous trouverez dans chaque niveau de quoi recharger votre énergie. D’ailleurs, un autre allié fait ici ses premiers pas sur portable : Eddie (avant il s’appelait Flip-Flap, ou Tip-Top, ou un truc dans le genre). Ce petit robot apparaît dans quelques stages et vous offre de l’énergie, ou une vie supplémentaire.

RIEN NE SE PERD, RIEN NE SE CRÉE, TOUT SE TRANSFORME

Encore une fois le scénario de ce Rockman frôle le vide absolu. Il faudra attendre quelques années encore pour avoir droit à un semblant d’histoire, la série classique restant sur des bases primitives.

Mais bref, tel n’est pas le but de ce jeu, alors passons. Visuellement, c’est très beau. Les sprites sont toujours imposants et détaillés, et les décors sont moins basiques que dans les deux précédents épisodes.

Revers de la médaille, ça rame à mort dès qu’il y a plus de trois animations à l’écran, et le clipping fait aussi ses premiers pas dans la saga portable. Bref, le Game Boy ne s’en sort pas et ça devient très vite saoûlant. Il semblerait que Capcom ait vu trop gros.

Côté musique c’est pas mal par contre. La réorchestration de thèmes connus fera plaisir au fan, même si la qualité d’écoute est en deçà des jeux NES dont ces thèmes sont tirés.

La jouabilité est toujours aussi bonne, rien à redire là dessus.

La difficulté a été légèrement revue à la hausse après un Rockman World II vraiment facile, mais sans atteindre l’horreur du premier.

La durée de vie s’allonge encore un peu plus puisque des niveaux « intermédiaires » ont été rajoutés. Le seul ennui c’est que si on connaît déjà les épisodes NES, ceux-là font un peu doublon.

Mais emmener Megaman dans la cabane au fond du jardin - rappelez-vous de la pub pour le Game Boy, vous jouez où avec le vôtre ? - ça n’a pas de prix. Pour tout le reste il y a Eurocard-Mastercard.

Megaman III