_Zelda no Densetsu : Fushigi no Ki no Mi - Jikuu no Shou
Développé par Capcom, édité par Nintendo, paru en France le 5 octobre 2001._
Introduction
Link nous revient dans cette aventure portable. En fait, pour être tout à fait exact, il nous revient dans deux aventures simultanées : en effet, un autre jeu de cette série sympathique, intitulé Oracle of Seasons, est également disponible, et les deux opus présentent des liens intéressants.
Chacun peut être joué et terminé individuellement. Or, vous recevez un mot de passe lorsque vous en avez complété un. Un mot de passe une fois le jeu fini ? Ils ont fumé leurs chaussettes ou quoi, chez Capcom ?!? C’est pendant le jeu que je veux des mots de passe, moi !
Mais non, mais non ! Point d’emportement, mes amis. Ce mot de passe vous servira au moment de débuter la seconde aventure ! Eh oui, en commençant Oracle of Seasons avec le mot de passe obtenu à la fin d’Oracle of Ages, vous vivrez cette seconde quête un peu différemment que si vous l’aviez commencée avant l’autre. Des personnages rencontrés dans le premier jeu referont leur apparition, des objets trouvés dans Oracle of Ages pourront être transférés dans Oracle of Seasons, etc.
Vous n’avez rien compris ? Ma foi ce n’est pas grave, car je me bornerai ici à décrire Oracle of Ages, n’ayant pas moi-même expérimenté l’autre aventure.
Il était une fois…
Coupons court au préambule : si les choses foirent dans ce jeu, c’est bien la faute de Link lui-même ! En effet, en se promenant dans la forêt, dans le monde de Labrynna, il rencontre Impa, nourrice de la princesse Zelda, aux prises avec des monstres ; ceux-ci s’enfuient à la vue de notre géant vert (sic), lequel suit Impa sans se méfier alors que quelque chose dans le regard de la vieille servante aurait dû lui mettre la puce à l’oreille.
À la demande d’Impa, il dégage le passage vers un bosquet où une jeune femme charme les animaux alentour par sa voix magnifique et ses chants hypnotiques.
Et puis bardaf, c’est l’embardée : Impa se révèle être une sorcière du nom de Veran, dissimulée sous cette apparence afin de mieux vous tromper. Elle s’empresse de prendre possession de la chanteuse, qui s’avèrera être Nayru, l’Oracle du Temps en personne !
Et voilà Veran capable désormais de maîtriser les flux temporels à sa guise, et votre aventure commence : vous allez devoir réparer les dégâts que votre manque de discernement vient de causer.
…when this baby hits eighty-eight miles per hour… you’re gonna see some serious shit.
Non, point ici de DeLorean équipée d’un convecteur temporel et pilotée par un chien répondant au nom d’Einstein. Pourquoi alors citer ce cher Doc de la série des « Back to the Future » ? Eh bien tout simplement parce que la clé de votre réussite, ou de votre échec, à terminer ce jeu et délivrer Nayru, dépendra de votre habileté à effectuer des allers-retours dans le temps, car comme le dit Veran elle-même : « Lorsque le passé est modifié, le présent l’est aussi ».
Eh oui, pour notre plus grand bonheur ce Zelda conserve le principe de dualité des mondes initié dans l’indétrônable A Link to the Past, et poursuivi dans Ocarina of Time. Vous débutez votre aventure dans le présent, mais Veran s’étant réfugiée dans le passé, vous allez devoir y effectuer de fréquents allers-retours afin de l’en débusquer.
Bien entendu, ce système est développé de manière à devenir partie intégrante de l’histoire, et de nombreuses actions, impossibles dans le présent, requerront que vous alliez dans le passé pour débloquer quelque chose, obtenir un objet, ou effectuer toute autre action qui vous permettra ensuite de progresser une fois revenu dans le présent.
Cette dualité temporelle est véritablement le pilier du jeu, et c’est avec une satisfaction non feinte que l’on effectue ces déplacements temporels qui, non contents de diversifier le jeu – le passé et le présent présentant, malgré leurs évidentes similitudes, de nombreuses caractéristiques propres – nous obligent à une certaine gymnastique de l’esprit afin de déterminer l’action la plus appropriée pour se dépêtrer d’une situation bloquée. Parfois on rame un peu, mais la satisfaction après qu’on ait résolu une énigme est particulièrement jouissive.
Terrain de jeu
L’aménagement du territoire est calqué sur celui de Link’s Awakening, et vous rencontrerez pas mal d’endroits similaires, tels que le cimetière, les villages, la montagne (où vous rencontrerez les Gorons, échappés pour l’occasion de la N64), la rivière avec les Zora, la forêt sens dessus-dessous exactement comme dans la première aventure sur Game Boy, les myriades de cavernes labyrinthiques, les coffres éparpillés de ci de là, les rubis, les p’tits cœurs, les jarres, etc.
L’aspect est toujours une vie du dessus en oblique, avec des tableaux d’un écran chacun.
Parmi les incontournables de la série, on retrouve la quête des fragments de cœur (quatre vous donnent un réceptacle complet), les fontaines de fées, et bien sûr les donjons, au nombre de huit, qui renferment toujours leur carte, leur boussole et leur grande clé. Lorsqu’un donjon est terminé et son boss vaincu, vous obtenez une essence de temps, dont vous devez obtenir les huit avant d’espérer chasser Veran et rendre à Nayru son joli corps et sa jolie voix.
N’oubliez pas de parler avec tous les personnages que vous rencontrerez, dont beaucoup détiennent des informations vitales pour votre quête, ou des objets utiles.
Inventaire et trois amis
Une particularité de Oracle of Ages est l’usage intensif qu’il y est fait de graines de cinq variétés différentes. Celles-ci sont à cueillir sur des arbres mystiques de cinq sortes distinctes eux aussi.
Les variétés sont les graines de braise (brûlent les buissons qui entravent le passage), de parfum (égarent les sens des ennemis), de pégase (permettent à Link de se déplacer plus vite, à l’instar des bottes du même nom précédemment, et arrêtent aussi certains ennemis), du vent (ramènent Link auprès d’un arbre mystique) et les graines mystères, qui dispensent des indices.
On trouve également la harpe des âges, qui lorsque vous aurez appris le chant approprié (il y en a trois en tout) vous permet de vous déplacer dans le temps. Elle permet d’activer des téléporteurs situés à différents endroits du jeu.
Enfin, il existe une flûte qui sert à appeler un animal ami ; il y en a trois aussi, mais un seul pourra être utilisé dans la partie, et cela dépendra en grande partie de la façon dont vous aurez mené votre quête jusque là. Ces amis potentiels sont Ricky, un kangourou qui vous emmène avec lui à grande vitesse, Dimitri, une bestiole aquatique qui remonte les chutes d’eau, et Moosh, un gros truc typiquement manga-like avec des ailes minuscules mais qui peut tout de même vous emporter dans les airs.
Technique hylienne
Graphiquement, ce jeu présente bien des similitudes avec son prédécesseur sur Game Boy, Link’s Awakening, la couleur en plus. Les décors sont fins et très agréables à regarder. Les couleurs sont très bien choisies, et on ne peut qu’être admiratif devant la qualité du travail fourni. C’est vraiment très bien réalisé, et la magie opère.
Les sprites ne sont pas en reste, et sont très bien définis, bénéficiant en outre d’une animation de bon aloi (personnages qui se dandinent de droite à gauche, gosses qui jouent au ballon, une main qui sort de la cuvette des WC à la recherche de papier, population forcée à travailler sans relâche dans la Tour Noire, …).
Les musiques sont, hélas, tributaires du processeur sonore si souvent décrié du Game Boy. Elles ne sont pas mauvaises en soi (on reconnaîtra çà et là des mélodies déjà connues, dont le thème central, inoubliable !), mais la qualité physique du son tire un peu le tout vers le bas. Les bruitages, heureusement, sont bien rendus.
Point de vue maniabilité, il n’y a aucun problème. Link se manœuvre facilement, ses attaques s’effectuent aisément, comme d’hab, quoi.
On peut sauvegarder à tout moment à partir du menu d’inventaire, qui comprend trois écrans différents dont on passe de l’un à l’autre avec Select. Sans oublier la présence d’une carte générale dont chaque case déjà explorée fournit de menues informations lorsqu’on déplace le curseur dessus ; bien pratique lorsqu’on doit se rendre quelque part et qu’on ne se souvient plus bien d’où c’est.
En bref
The Legend of Zelda : Oracle of Ages ne fait absolument pas tache dans l’univers quasi-mythique de cette saga débutée il y a maintenant une bonne vingtaine d’années. Cet opus, outre ses qualités de réalisation indéniables (graphismes excellents pour la Game Boy Color, maniabilité sans reproche, durée de vie conséquente, énigmes pas toujours simples à résoudre), possède un charme certain et captive le joueur d’entrée de jeu.
Ajoutez à cela le concept de dualité entre le passé et le présent, ce qui allonge l’aventure et la complexifie singulièrement, ainsi que la complémentarité avec Oracle of Seasons (bien que je ne puisse pas parler de ce dernier point d’après ma propre expérience), et vous obtenez un excellent jeu, dans une excellente série.
Verdict : 9/10