Intitulé Rockman X2 : Soul Eraser au Japon, le deuxième épisode des Xtreme sort moins d’un an après le premier, toujours sur Game Boy Color. Encore une série à rallonge ? Même pas, il n’y en aura pas d’autres, du moins pas pour l’instant.
TU N’AURAS PAS MON ÂME
Année 21XX, histoire de dire qu’on est dans la chronologie X et pas dans la classique. Les Reploids (c’est les gentils, les robots qui pensent comme nous et qui vivent en paix avec l’Homme), qui fonctionnent grâce à une « âme ADN », se font voler cette âme par une certaine Berkana, accompagnée de son garde du corps Gareth. Les mécréants en profitent pour équiper certains Reploids d’une âme de Maverick (ça c’est les méchants, les Reploids rebelles qui sont poursuivis par les gentils), leur inoculant donc le Virus Sigma. Sigma vous dîtes ?
Les Maverick Hunters (ça c’est les super gentils, les Reploids qui chassent les Mavericks pour maintenir la paix, l’amour et l’esprit barbapapa) envoient X et Zero en mission.
DEUX HÉROS POUR LE PRIX D’UN
Premier changement par rapport à l’épisode précédent, vous pouvez choisir d’effectuer votre mission en tant que X ou Zero.
Après une intro et un premier niveau communs, chacun doit traverser les niveaux de quatre boss au choix, tirés de Megaman X à X3 (Neon Tiger, Launch Octopus, Volt Catfish et Flame Mammoth pour X, Wire Sponge, Blast Hornet, Overdrive Ostrich et Tunnel Rhino pour Zero). Ensuite, un dernier niveau composé de trois parties s’offre à vous, la troisième divergeant elle aussi selon que vous incarnez l’un ou l’autre Reploid. Vous combattrez alors soit Berkana, soit Gareth.
Si vous complétez les missions des deux, vous débloquez le mode Xtreme qui vous fera revivre tous les niveaux avant d’affronter le vrai boss. Et pour zéro euro en plus en plus, si vous finissez ce mode, vous débloquez le boss rush. Ce qui ne sert absolument à rien, puisque la vraie fin de la mort qui tue des loutres intervient après avoir conclu le mode Xtreme.
X se dirige de la même façon que dans l’épisode antérieur (va donc falloir lire l’autre test si vous avez des doutes), alors que le fonctionnement de Zero diffère un peu. Celui-ci a en effet pour arme une sorte de sabre laser.
Petit brin de réflexion dans ce monde de brutes, Zero ne gagne pas forcément l’arme d’un boss vaincu. Du coup, une partie avec lui se révèle plus difficile, même s’il frappe plus fort que X.
Tous deux trouveront dans les stages des quatre Mavericks des pièces d’équipement visant à les améliorer : les jambières vous permettent de dasher en l’air, le casque de détruire certains blocs, l’armure d’encaisser plus de dégâts et le canon de charger vos armes secondaires.
Dans certains niveaux vous vous servirez, là encore à la manière du premier Xtreme, d’un mécha. Grâce à lui vous pourrez détruire de gros blocs, vaincre les ennemis en un coup et même voler sur de longues distances. Votre arme est alors remplacée par le bras du robot.
Dernier point, les ennemis tués laissent parfois derrière eux des <DNA souls. Vous pourrez les collecter pour acheter des items de soin, à la manière des P-Chips dans Rockman World IV et V (merde, va aussi falloir lire ces tests si vous êtes largués).
ZÉRO DÉFAUT
La chronologie X (les huit Megaman X et les deux X-treme) est de loin ma préférée. Le scénar’ y est plus conséquent que dans les épisodes classiques et les personnages y gagnent grandement en charisme. Ce qui est le cas dans cet épisode également.
Graphiquement c’est très joli. Alors, c’est clair qu’on n’est pas sur Super NES. Les sprites manquent de finition, la palette de couleurs est pauvre, mais pour du GBC Capcom s’en sort avec les honneurs, et on reconnaît sans mal les niveaux des trois Megaman X dont ils sont tirés.
Et ça bouge bien avec ça, la vitesse de jeu est importante et les déplacements sont fluides. Peu de clignotements ou de ralentissements à signaler.
Musicalement c’est pas Byzance, la faute au support encore, mais les thèmes repris des épisodes SNES sont agréablement réorchestrés et toujours bien pêchus.
La jouabilité est toujours excellente et le fait de pouvoir jouer (de devoir jouer même) avec Zero est un plus non négligeable par rapport à l’épisode précédent. La difficulté est dans les normes de ce à quoi la série nous a habitués, c’est-à-dire moindre par rapport aux épisodes classiques. La durée de vie est très bonne puisque trois passages seront nécessaires pour en faire le tour.
Bref, que des compliments ou presque pour un jeu (pour le dyptique même) franchement agréable, quoique manquant d’imagination.