On ne change pas une équipe qui gagne, dit-on. Fort du succès du premier Dragon Quest Monsters, qui n’est peut-être pas sans rapport avec la déferlante Pokemon, Enix récidive peu de temps après, empruntant plus encore au célèbre titre de Nintendo. Preuve en est que le titre existe en deux versions, Cobi’s Journey et Tara’s Adventure, la seule différence tenant aux monstres que l’on peut capturer et élever.
LOST IN TRANSLATION
L’aventure commence alors que Cobi et Tara arrivent sur l’île de Greatlog en compagnie de leurs parents. Faisant le tour du village, ils rencontrent le prince Kaméha et l’esprit Warubou. Les deux morpions ne cessent de faire bêtise sur bêtise, et les héros les suivent pour constater que cette fois-ci, c’est une connerie de compétition ! Ils ont brisé rien moins que le sceau qui empêchait l’île de couler ! Warubou se sacrifie pour boucher le trou avec son propre corps (il n’y a rien de sale là-dedans, et aucun animal n’a été blessé durant le tournage), mais il va rapidement falloir trouver quelque chose de plus solide que cela. Ohoh ! Oui, c’est à vous que je parle.
LA NEUVIÈME PORTE
Dragon Quest Monsters 2 est un RPG à la Pokemon. Une sorte de boucle bouclée puisque, même s’il s’en défend, le créateur des monstres de poche s’est fortement inspiré de la capture de monstres des premiers Dragon Quest. Enfin bref, on n’est pas là pour chercher des poux aux gars qui nous divertissent, alors place à l’action.
Le point névralgique du jeu est l’île de Greatlog. Depuis cette dernière, vous pourrez accéder à tout ce qui vous intéresse : commerces afin de faire le plein d’objets de soin (attention, votre inventaire est limité en terme de place), arène sur laquelle nous reviendrons plus tard, bibliothèque pour en apprendre plus sur l’île et ses coutumes, experts en tous genres (ça aussi, on va y revenir), et portes magiques.
En effet, pour boucher le trou il faudra trouver des items bien particuliers qui n’apparaissent que dans d’autres dimensions. Ces dimensions sont accessibles au moyen d’une porte magique, que l’on ouvre avec des clefs. C’est pas plus con que si on l’ouvrait avec une pelle, après tout. Chaque clef envoie le héros et les monstres qui l’accompagnent dans une dimension différente. Et dans cette dimension, vous devrez résoudre moult quêtes afin de récupérer l’item recherché, comme dans un RPG normal. Du genre la fille du roi qui se sent pas bien, alors vous partez à la recherche du Tampax Magique, mais en fait il est pas dans la grotte parce que la mouette rieuse l’a volé et l’a emmené dans sa tanière, enfin vous voyez le truc, quoi.
Ce sera également l’occasion de faire évoluer vos monstres par le biais des nombreux combats aléatoires, mais également d’en recruter de nouveaux, de plus en plus puissants, au fil de votre quête. Car au départ, vous n’êtes accompagné que d’un simple Slime tout faiblard, et quand on sait que seuls vos monstres combattent, on mouille un peu son slip avec nos trois pauvres HP et nos attaques à 2.
Le truc, c’est que les combats ne se limitent pas à se taper bêtement sur la gueule. Ils se jouent au tour par tour, et à chaque fois que c’est à vous, un menu contextuel apparaît. Vous pouvez y choisir d’attaquer, de (tenter de) fuir, d’utiliser un objet ou de dicter précisément vos ordres. En effet, l’option « attaquer » laisse vos monstres faire ce qu’ils veulent. En donnant des ordres précis, vous pourrez décider par exemple que tel monstre frappe physiquement, tel autre utilise sa magie et tel autre (vous n’aurez jamais plus de trois monstres à la fois) se gratte les c… le nez.
Mais cela ne suffit pas. Car entre en compte l’une des statistiques du monstre, son état sauvage (Wilderness). Si cette stat est élevée, vous aurez beau lui crier de se défendre ou de soigner son pote, il vous regardera d’un air de dire « J’t’emmerde » et fera comme bon lui semble. C’est là qu’intervient la barbaque. Parmi les objets que vous pourrez trouver et acheter, il y a la viande, qui a deux intérêts. D’abord, si vous l’utilisez sur vos monstres, vous ferez baisser l’état sauvage de la bestiole. À zéro, votre monstre est encore plus obéissant que Lassie chien fidèle. Si vous préférez donner de la bouffe aux monstres d’en face, vous aurez une chance de les amadouer : dans ce cas en fin de combat, ils demanderont peut-être à intégrer votre équipe.
Il sera par la suite possible, de retour sur Greatlog, de faire s’accoupler les monstres deux par deux pour en obtenir de nouveaux, mais aussi de les élever dans votre ferme (qui ne peut pas contenir plus de vingt monstres à la fois) et de les faire combattre dans l’arène afin de devenir le champion de la capture et, accessoirement, de grappiller de nouvelles clefs magiques.
Ces clefs ne sont pas primordiales pour terminer le jeu. Elles mènent à des dimensions annexes permettant d’obtenir de nouveaux monstres. De même, une fois la partie terminée, vous aurez accès à six mondes supplémentaires et à de nouvelles quêtes longues et ardues. Enfin, pour en revenir aux experts, vous rencontrerez un gars qui peut évaluer vos clefs et déterminer à quoi elles servent, ou encore un autre qui peut changer le sexe de vos bébés streums.
UN JOUR SANS FIN
Le moins que l’on puisse dire, c’est qu’Enix n’a pas pris énormément de risques. Si l’histoire change légèrement par rapport au premier volume, tout le reste est identique.
Visuellement, le jeu tire parti des capacités limitées du Game Boy Color, quand bien même les décors ne se renouvellent pas énormément (qu’est-ce qu’il peut y avoir comme forêts et comme montagnes dans ce bled !). Les animations sont assez fluides, et la bande-son est d’aussi piètre qualité que dans le premier volet.
Le schéma de fonctionnement a également été conservé, et l’amateur retrouvera les dimensions parallèles, la capture et l’élevage de monstres, les combats sur fond blanc… Simplement, quelques nuisances ont disparu. Ainsi le mariage de monstres est un peu plus simple qu’auparavant, et les donjons ne sont plus générés aléatoirement. Pour autant, Dragon Quest Monsters 2 n’est pas plus simple que son aîné, et il est au moins aussi long à boucler. Sans même parler de jouer à l’aventure jumelle mettant en scène Tara.