Développé par Sensory Sweet Studios, édité par Atari, Inc., publié en 2004.
Note : Ce jeu est inspiré d’un manga (papier puis animé). Je n’ai lu / vu aucun des deux… c’est juste pour l’information.
Un sombre tournoi
On incarne Yusuke, un ancien bad boy mort en sauvant un bambin d’un accident de la route, et renvoyé parmi les vivants avec pour mission de traquer et éliminer des démons (provenant d’une réalité alternative, le Monde des Esprits) qu’il peut désormais voir. Le voilà détective psychique !
Le Dark Tournament est une lutte à mort opposant des équipes de cinq participants chacune. Il est organisé à l’initiative de richissimes humains sans trop de scrupules, et parfois une équipe est invitée à se joindre au concours, équipe composée d’éléments réputés pour foutre la m***e.
Et cette année, c’est vous qui êtes choisis ! Quel honneur…
Déroulement de la partie
Le jeu nous montre d’abord une carte représentant l’île où a lieu le tournoi. Celle-ci possède plusieurs lieux (hôtel, falaises, marais, etc.) comportant eux-mêmes plusieurs zones de combat disséminées le long d’un parcours. Il faut avoir complètement terminé un de ces lieux et être parvenu au dernier point avant de pouvoir accéder au suivant. De même, il faut avoir nettoyé une zone de combat pour pouvoir la dépasser et atteindre la suivante (contrairement à Final Fantasy Tactics Advance, par exemple, où l’on peut se promener partout sur la carte dès le début).
Le dernière zone d’un niveau est souvent un combat entrant dans le cadre du tournoi, se déroulant dans une arène. Mais pas toujours.
Au tout début de la partie Yusuke est seul, mais il constituera son équipe de cinq dans le premier niveau. D’autres personnages vous rejoindront au cours de la partie (même de précédents ennemis !). Comme pour tout RPG digne de ce nom, les points marqués par chaque personnage en lattant des ‘stremons’ finissent par les faire monter de niveau, et on obtient alors des points à répartir comme bon nous semble entre quatre catégories :
l’attaque qui représente la puissance d’attaque au corps à corps ;
l’énergie psychique que l’on utilise pour les attaques correspondantes ;
le déplacement qui marque l’initiative, ou le temps à attendre entre deux tours, en plus du nombre de cases que l’on peut franchir en un tour ;
la puissance qui représente les points de vie.
Au fur et à mesure que les personnages montent en puissance, des coups à débloquer deviennent disponibles, et viennent étoffer la panoplie d’attaques dont ils disposent. Malgré leur bonne diversité, celles-ci ne sont guère spectaculaires visuellement.
Il existe donc un petit scénario (encore une fois : tiré du manga ; les aficionados retrouveront certainement des situations connues, tandis que moi je suis un peu paumé par moments) et une certaine continuité dans la narration, même si cela se résume souvent à des échanges d’amabilités entre l’équipe de Yasuke et les démons, ou des taquineries entre membres du groupe.
Fight for your life !
Les déplacements s’effectuent à l’aide de cases qui s’affichent sur le sol, un peu comme un damier. Un personnage ne peut se déplacer que dans la limite donnée par les carrés qui s’affichent en surbrillance. Il faut en outre tenir compte de la configuration du terrain (dénivelés, trous, cours d’eau, végétation, etc.).
Durant les combats, vous avez un certain nombre d’actions à votre disposition : se déplacer, attaquer, passer son tour, ou utiliser la concentration, ce dernier reprenant lui-même diverses possibilités telles que : se mettre en défense pour subir moins de dommages, se moquer d’un ennemi pour l’attirer vers soi et le détourner d’un allié mal en point, se rendre de la vitalité ou de la force psychique.
Les attaques en elles-mêmes peuvent être au corps-à-corps ou à distance, mais aussi utiliser la force brute (coups de pied et de poing, usage d’armes) ou l’énergie psychique (sorts). Celle-ci voit son niveau diminuer à chaque utilisation, il s’agit de prendre garde à ne pas se retrouver à court au moment d’attaquer.
La portée de chaque attaque varie en portée ainsi qu’en forme : certains coups ne peuvent atteindre que le personnage situé directement à côté de vous ; d’autres se donnent à distance en ligne droite (pouvant donc atteindre plusieurs ennemis placés en rang d’oignon), sur un espace plus ramassé (certains tirs se font dans le tas, pratique quand plusieurs ennemis sont l’un à côté de l’autre), autour de votre personnage (faire claquer le fouet, par exemple) ou encore une seule case assez éloignée (les tirs de précision). Il faut bien entendu faire attention à ne pas inclure un allié dans une de ces attaques.
Il existe enfin une option appelée ‘surpuissance’ qui ne devient disponible qu’une fois la jauge ad hoc remplie complètement (elle se remplit en fonction de vos attaques). Il s’agit en fait d’une attaque particulièrement dévastatrice, à réserver aux démons les plus coriaces, par exemple.
Note : il est dommage qu’on ne puisse pas prévisualiser une zone de combat avant de choisir son équipe et de commencer la bataille (comme on peut le faire dans Fire Emblem), car cela permettrait de choisir ses combattants en fonction des démons en présence, ou de s’équiper, par exemple, de fioles de contrepoison, si certains ennemis s’avèrent pouvoir empoisonner.
Adversaires
Les démons sont de plusieurs formes et catégories (béliers, chats, tortues, lions, tamanoirs, loups, etc.) bien qu’ils soient tous bipèdes ; seule leur tête s’apparente à celle d’un animal ou toute autre créature, un peu comme les divinités égyptiennes.
Certains se contentent de venir vous mettre des pains dans la tronche, d’autres envoient des projectiles de loin, ce qui est fort ennuyeux, d’autant plus que la plupart du temps ces projectiles provoquent une altération (empoisonnement, radioactivité, …), laquelle fait de surcroît passer son tour au personnage atteint.
Bien que leurs attaques varient (morsures, coups, envoi de projectiles ou d’éclairs…), et en dépit de leur tête particulière, les créatures se comportent selon le même schéma et c’est assez regrettable car cela enlève de la diversité.
Au fur et à mesure que le jeu progresse, des démons particulièrement coriaces, avec des HP fort élevés font leur apparition. Il s’agit dès lors de fortifier ses combattants pour qu’ils conservent une chance de survivre. En effet, lorsqu’on se retrouve en présence de plusieurs méchants pas beaux dont les HP dépassent 400, il s’agit d’être à la hauteur.
Il est toujours possible de retourner dans des niveaux complétés et d’aller y latter les monstres pour se livrer aux joies du levelling.
Ceci étant dit, la difficulté n’a rien d’insurmontable, surtout à partir du moment où vous avez un ou deux personnages au maximum ou presque, qui peuvent se permettre de servir de cible unique pour tous les démons (en les provoquant), ce qui permet aux autres d’évoluer et de distribuer des coups sans – trop – se soucier d’assurer leur défense.
Niveaux spéciaux
Certains niveaux voient la présence de portails entre les deux mondes (le nôtre et celui des esprits, d’où proviennent les monstres), lesquels doivent être détruits au plus vite sous peine de devoir affronter des créatures nouvellement apparues en cours de niveau.
Une variante de ces niveaux, le timed floodgate, comporte une (ou deux) case en surbrillance dans le niveau sur laquelle l’un des personnage doit se tenir en permanence afin d’activer le compte à rebours. S’il est tué et disparaît donc de la case en question, celui-ci reprend du début.
Les portails sont indestructibles dans cette variante, et il faut donc activer le compte à rebours aussi vite que possible car on ne peut pas arrêter l’apparition des démons.
D’autres encore requièrent qu’un monstre en particulier soit rattrapé et détruit avant qu’il ait pu atteindre une case similaire.
Signalons enfin la présence d’un niveau bonus accessible uniquement une fois les statistiques de tous vos personnages au maximum, donc il faudra bien aller faire du levelling up une fois le jeu ‘normal’ bouclé.
Réalisation technique
Ce qui me frappe tout de go, c’est la taille très petite des textes qui défilent. C’est un truc à se flinguer les yeux !
Les graphismes (décors) sont bien réalisés avec un niveau de détail sympathique et des couleurs assez en retrait (comprenez : pas flashy). Les sprites sont grands mais demeurent raides. Seules quelques petites mimiques interviennent çà et là, mais cela reste sommaire comme animation. De même, les apparitions / disparitions des ennemis s’effectuent avec un petit nuage et un ‘pof’ sonore peu convaincants.
En plus, les attaques s’avèrent très peu spectaculaires. Point d’effets spéciaux envoûtants à la FFT Advance, on n’a droit qu’à des éclairs ou autres explosions très basiques. C’est décevant de ce point de vue, lorsqu’on sait de quoi la GBA est capable.
Les musiques vont du monotone à l’agréable et rythmé, mais de manière générale elles ne restent pas en mémoire et demeurent en retrait. Il n’y en a guère qu’une qui me reste en tête. Et une autre me fait penser au riff de Paranoid de Black Sabbath. Les effets sonores ne sont pas transcendants non plus et auraient gagné à être davantage développés. L’aspect sonore est globalement décevant.
La navigation dans les menus est bien pensée et devient rapidement naturelle.
En bref
Yu Yu Hakusho possède une difficulté progressive qui devient assez vite élevée, et une bonne répartition des points d’aptitudes s’avère indispensable pour que les personnages restent compétitifs par rapport aux créatures qu’ils combattent.
Malgré une répétitivité certaine, ce jeu est de bonne facture et devrait plaire aux férus de tactical RPG, et / ou aux fans du manga, malgré une réalisation technique en deçà des possibilités de la GBA, notamment l’animation et les effets sonores.
Verdict : 6/10