Zelda, une série prestigieuse où aucun épisode n’est mauvais : dans le pire des cas on l’affuble de « bon jeu », dans le meilleur des cas on parle de « hit », « classique » ou … « c’est un Zelda ». Un nom qui en dit long sur la série.
Zelda sur portables, toute une aventure
Paradoxalement au côté populaire des consoles portables de Nintendo, les Zelda habitant ces supports ne sont pas aussi connus ou appréciés que leurs confrères jouables sur consoles de salon. Du coup, et pour mieux comprendre l’évolution de la série, historique rapide.
Le tout premier épisode portable a été Zelda : Link’s Awakening sur Game Boy. Enorme succès commercial mais aussi technique : c’était le premier jeu à occuper autant de place sur une cartouche! Il a par la suite été réédité pour Game Boy Color sous le nom Zelda DX. C’est le même jeu à la différence près qu’il y a un palais supplémentaire inédit.
L’épisode suivant sortit à nouveau sur Game Boy Color … enfin il y en eu 2, ou plutôt 3. Chose exceptionnelle, ce n’est pas Nintendo qui se charge du développement mais … Capcom ! Un peu à la manière des Pokémons et autre Megaman Battle Network, 2 versions sortent : Zelda Oracle of Ages et Zelda Oracle of Seasons. Sauf que là, les 2 jeux sont totalement complémentaires. On peut très bien n’avoir qu’un des jeux mais pour en profiter pleinement, rien ne vaut de commencer sa quête sur une cartouche puis saisir un « secret » (obtenu après l’avoir terminé) sur la deuxième cartouche pour CONTINUER, oui continuer, la quête. La quête finale se débloque à la fin de cette deuxième quête. 3 jeux en 2, fort, très fort.
Puis vint l’ère de la Game Boy Advance avec la réédition de Zelda : A Link to the Past, celui-là même qui était sorti sur Super Nintendo et considéré par beaucoup comme étant le meilleur épisode de la série (chacun son avis). Malgré tout, une aventure inédite lui est ajoutée : Four Swords (édité par la suite sur GameCube). Ses graphismes sont directement inspirés de l’univers cell-shadding de Wind Waker (sur GameCube).
On oubliera vite fait la conversion NES Classic pour s’apercevoir que ça y’est, il aura fallu tout ce temps pour obtenir Zelda Minish Cap. Visiblement satisfait de leurs précédentes performances, Nintendo confie à nouveau le développement du jeu à Capcom.
Alors, capturée ou pas la Princesse Zelda ?
S’il y a bien un défaut que les princesses ont toujours eu, c’est d’être des boulets. Soit elles se font capturer, soit on les endort, soit on les rend moches. Dur dur d’être une princesse.
Enfin bref, cette fois on n’y coupe pas non plus. En effet, lors de la fête des Minish ayant lieu tous les 100 ans, un tournoi a lieu dont le gagnant cette année là se nomme Vaati. Pas de chance pour le roi et l’entourage : Vaati est un sorcier dont l’âme a été dévorée par sa soif de puissance. Il subtilise l’épée sacrée gagnée lors du concours et pétrifie tout le monde … y compris Zelda. Il fallait bien que ça arrive.
L’unique moyen de remettre les choses dans l’ordre est d’aller à la rencontre des Minish, un peuple « nain » dont la légende dit qu’ils sont invisibles aux yeux des adultes. Ca tombe bien, dans Minish Cap, Link est enfant. En route moussaillon !
Un principe de jeu immuable
L’épée sacrée a été brisée et doit être reforgée. Du coup c’est à vous de vous en charger. Pour la reforger et lui redonner sa puissance légendaire grâce aux 4 éléments (eau, air, feu, terre), Minish Cap vous fera traverser divers lieux et surtout, 7 donjons bien sympathiques.
La quête principale vous gratifie régulièrement de nouveaux équipements débloquant ainsi l’accès à certaines zones de la carte alors inaccessibles, faute de moyens.
La nouveauté principale dans le système de jeu est l’arrivée du chapeau Minish (d’où le titre du jeu, perspicace les enfants) qui, si vous vous placez sur certaines souches d’arbre, fera en sorte que Link rétrécisse en taille pour atteindre (ou plutôt diminuer vers) celle du peuple Minish. De nouveaux chemins s’offrent ainsi à vous mais également de nouveaux obstacles : les flaques d’eaux sont comme des étangs et la moindre herbe haute bloquera vos déplacements. Ceci dit le jeu regorge de passages secrets qui sont astucieusement intégrés dans le décor. On prend beaucoup de plaisir à tenter de les découvrir ;)
Impossible d’aller plus loin sans non plus mentionner le renouvellement de vos objets/armes : griffes de taupe, cape de saut ou encore le pot magique pour ne citer qu’eux. Nouveautés ou évolutions des précédents objets, ils renouvellent gentiment votre inventaire tout en offrant de nouveaux mouvements. La roulade est ainsi accessible dès le début et accélérera vos déplacements. On peut également s’agripper à certains champignons pour se catapulter plus loin ! Cette panoplie enrichie complète l’arsenal. Beaucoup de nouveautés.
Les quêtes secondaires ne sont pas en reste et se trouvent en pagaille. La plus intéressante mais aussi la plus longue concerne l’échange de fragments de bonheur ! En effet, cachés dans des coffres ou dans des éléments du décor, un fragment de bonheur constitue la moitié d’un médaillon. L’autre moitié, ben c’est un PNJ (Personnage Non Joueur) qui la détient. Il existe plusieurs variantes de fragments, certains débloquant des passages, d’autres révélant des coffres ou des bonus (armes, quarts de coeurs etc.). Certaines quêtes sont parfois nécessaires au déroulement de la quête principale, liant ainsi l’indispensable au plaisir : rien n’oblige à réaliser les quêtes secondaires mais elles apportent toutefois un confort supplémentaire de jeu… notamment les flacons qu’on remplira volontiers d’une fée ou d’une potion magique.
Il a l’air bien le jeu, mais pourquoi 7/10 ?
Et bien voilà, Minish Cap est visuellement très abouti, comporte beaucoup de petits détails et d’effets de lumière très agréables, bénéficie d’une bande son extra et bien travaillée mais voilà … je ne sais pas si c’est parce que je commence à avoir l’habitude des énigmes des Zelda sur consoles portables, on butte peu voire pas du tout. « A cause » de ses qualités, on est énormément pris dans l’aventure faisant qu’en une petite quinzaine d’heures, on apercevra un petit générique de fin.
Les énigmes sont beaucoup plus faciles que dans les précédents opus et la progression se fait relativement sans accroche. Le plaisir en n’est que plus intense puisque jamais gâché par un « bon sang je bloque depuis 3 heures, je tourne en rond sans trouver où aller » mais malheureusement ça contribue énormément à réduire la durée de vie.
Ce n’est pas un mal en soi car ce jeu reste un Zelda incontournable mais il est tellement bon que cette durée se transforme en petit handicap : oui on aurait aimé y jouer plus longtemps.