On ne change pas une équipe qui gagne. Sonic, la 2D et le Game Boy Advance faisant visiblement bon ménage, SEGA poursuit dans cette voie un an plus tard. Errare humanum est, perseverare diabolicum.
ATTRAPPE-MOI SI TU VEUX…
Toujours pas de scénario dans cet épisode : Eggman prépare visiblement un mauvais coup et cette fois il a même kidnappé les amis de Sonic. Mais le hérisson n’a pas l’intention de le laisser faire.
CITIUS, ALTIUS, FORTIUS
Les citations latines ça fait toujours classe, pas vrai ?
A la manière du premier épisode, ce Sonic est en deux dimensions et vous demandera de traverser huit niveaux, contre sept pour son aîné. Chaque niveau est divisé en deux zones, plus une zone dédiée au boss du stage. Forêt, cratère, neige, voici quelques exemples de ce que vous allez traverser.
Vu que vos amis ont été kidnappés, vous ne pourrez pas directement jouer avec eux, il vous faudra auparavant les libérer en terminant les niveaux adéquats.
Ceci fait vous pourrez jouer, en plus de Sonic, avec Amy, Cream, Tails ou Knuckle. Chacun a des capacités particulières : Amy peut glisser le long des parois, Tails vole et Knuckle plane par exemple. Et Cream j’en sais rien, j’ai pas testé. Leurs attaques sont aussi différentes. Le hérisson quant à lui se manie de la même manière que dans les épisodes précédents.
Dans chaque niveau vous trouverez bien entendu des anneaux (tant qu’il vous reste un anneau il vous reste de la vie, et tant qu’il y a de la vie il y a de l’espoir, mais si vous vous faites toucher vous perdez tous vos anneaux) mais aussi, si vous cherchez bien ou avez de la chance, des anneaux géants qui permettent une fois récoltés d’accéder à des zones spéciales dans lesquelles vous trouverez - ou pas - une émeraude du chaos.
Si vous ramassez les émeraudes du chaos dans les sept premiers niveaux, vous débloquerez le stage bonus après la fin normale. Vous entrez dans ce stage en tant que Supersonic (Dragon Ball a fait des émules) et pourrez accéder à la fin bonus si vous battez le dernier boss.
Comme son prédécesseur Sonic Advance 2 est jouable jusqu’à quatre moyennant quatre cartouches, et est compatible avec les épisodes Game Cube. On peut par exemple y transférer les Chao qu’on a élevés, puisque le Jardin des Chao, le Tamagochi du pauvre, est toujours de mise.
EXCES DE VITESSE
Le principe est immuable. On court après Eggman dans des décors qui s’enchaînent sans aucune logique, le plus vite possible et en réfléchissant le moins possible.
Les graphismes sont toujours jolis. Les décors sont colorés et variés, les sprites sont petits mais bien dessinés et le seul reproche que l’on pourrait faire concerne le sixième stage qui peut provoquer des crises d’épilepsie.
D’autant que l’effet de vitesse, toujours très bien rendu, accélère le clignotement des couleurs fluos sur fond noir. Hormis cela les animations sont très bonnes et diversifiées elles aussi.
Les mélodies ne sont par contre pas palpitantes du tout et on passera rapidement sur les bruitages à peine dignes d’une huit bits.
Reste que le défaut principal de cet opus comme de son grand frère est la maniabilité trop efficace ! En effet il suffit d’enfoncer la direction avant pour traverser un niveau à fond les ballons.
Peu d’ennemis, à peine plus de pièges et une absence totale ou presque de trous sans fonds font de ce jeu le plus simple de la franchise, et celui où on a le moins besoin de réfléchir.
Et le plus court aussi, puisqu’il suffit de deux ou trois heures pour en venir à bout. Ensuite on jette la cartouche par la fenêtre et on rebranche la Megadrive, histoire de se faire un VRAI Sonic.