_Shining Force : Kuroki Ryû no Fukkatsu
Développé par Amusement Vision, publié par Sega en 2004.
Originellement paru sur Mega Drive en 1992 sous le nom « Shining Force : The Legacy of Great Intention »._
Dans ce jeu, porté depuis la Mega Drive, on incarne un keum amnésique recueilli par une populace ma foi bien disposée, au royaume de Guardiana, dans le pays de Rune. Hélas, alors que ça fait un an que vous vivez en leur sein et que vous semblez montrer des prédispositions au maniement des armes, v’là-t-y pas que des méchants mal lunés viennent foutre le boxon. Ces mécréants issus de Runefaust, commandés par Darksol (Ajax, superbrillant… hem), sont déterminés à réveiller le démon Dark Dragon, lequel fut banni il y a fort longtemps.
Max Amnesiax
Ce RPG tactique médiéval nous met donc dans la peau de Max et de sa Shining Force (les compagnons dont il va s’entourer pendant le jeu), dont l’objectif est d’empêcher les méchants de briser le sceau de la Porte des Anciens, lequel retient Dark Dragon prisonnier. En parallèle, Max s’apercevra que le méchant en chef le connaît. Qui est Max réellement ? La mémoire lui reviendra-t-elle ? Mystère…
Shining Force alterne des phases d’exploration typiques du genre, où on déambulera paisiblement dans des villes en interrogeant les gens, en achetant des armes et remèdes dans les échoppes, en sauvegardant à l’abbaye, etc., et celles de combats eux-mêmes. On équipera ensuite notre barda sur qui l’on voudra, en sachant que toutes les unités ne peuvent pas tout équiper (un archer ne peut pas prendre une lance).
Dans chaque ville se trouve aussi un QG où vos alliés tournent en rond en attendant que vous ayez fini votre promenade et décidiez d’aller au charbon. On pourra aussi déposer là l’argent récolté en tuant du streumon ou en ouvrant les coffres disséminés un peu partout. Les environnements traversés reprennent les poncifs du RPG, à savoir la montagne, les grottes, les plaines, …
La trame scénaristique ne présente par ailleurs pas de surprises pour les habitués des RPG. En gros, le passé rejoindra le présent vers la fin…
Laissez venir à moi les petits bastonneurs
Régulièrement, quitter une localité et se retrouver sur la carte signifie se battre. Il y a aussi quelques combats qui ont lieu au sein même d’une ville. Les batailles sont au tour par tour. On obtient certains bonus en terminant une mission en un nombre limité de tours (arme, pognon, …).
Les combats s’effectuent en déplaçant les personnages d’un certain nombre de cases possible, lesquelles apparaissent lors du déplacement. On observe aussi qu’en fonction de la zone où on se situe (forêt, plaine…) on est plus ou moins vulnérable. Ça rappelle donc un peu Fire Emblem ou Final Fantasy Tactics. En fonction de la classe et de l’arme, il faut être sur une case adjacente à celle d’un ennemi pour pouvoir l’attaquer, une case plus loin (archers), voire plusieurs pour les jeteurs de sorts. Sorts qui peuvent être lancés à un individu ou plusieurs à la fois. On retrouve par ailleurs des altérations d’état (empoisonnement, …).
De seul qu’il était au départ, Max sera très vite entouré de sa petite milice personnelle. Il peut constituer une équipe de maximum 12 combattants. Ces derniers sont relativement variés : centaure armé d’une lance, nain d’une hache, mages qui peuvent soigner et / ou attaquer avec des sorts (feu, glace, électricité), hommes-oiseaux, loup-garou… c’est pas énorme comparé à Fire Emblem, mais justement je reprochais à ce dernier de proposer tellement de classes qu’il était laborieux de faire évoluer tous les personnages à un niveau acceptable, et donc il y en avait qui ne servaient plus à grand-chose car trop peu utilisés et trop peu résistants. Autant ne pas avoir trop de personnages et de bien s’habituer à ceux-ci donc.
Les personnages ont, comme on s’en serait douté, une jauge de vie, des points d’attaque, de défense, une jauge de magie pour certains, et montent de niveau en obtenant des points (en combattant). Monter de niveau, outre le fait que les persos deviennent plus forts et résistants, permet parfois aux mages et consorts d’apprendre un sort nouveau.
Réalisation technique
Les menus permettant de gérer l’inventaire sont accessibles via des icônes que l’on appelle avec start. On s’y déplace avec la croix.
Max (et les autres) se déplace avec la même croix, et le même système d’icônes est utilisé pour choisir l’action à effectuer en combat (attaquer, utiliser un sort, rester en défense, …).
Les décors sont relativement bien colorés, sans éclat particulier. Bons mais sans plus. Y a des petits trucs qui bougent à l’arrière-plan, parfois, comme des torches. On reconnaît bien les bâtiments, mais ils se ressemblent tous, malgré quelques changements esthétiques en fonction du lieu où l’on se trouve ; leur construction reste similaire, avec plein de couloirs tracés au cordeau et des salles successives à visiter.
Les sprites sont gros et détaillés, mais leur animation est minime (les pieds qui gigotent et la tête qui s’abaisse et se hausse, pour simuler le mouvement ; on a déjà vu ça partout).
Les petites cinématiques lors d’un duel sont plutôt pas terribles, l’animation étant minimale et les postures des protagonistes un peu ridicules. Il est assez chiant de devoir se les coltiner ; j’appréciais dans Fire Emblem de pouvoir m’en passer, ici il faut tout subir. C’est particulièrement ennuyeux lors des sorts affectant plusieurs personnages, où ils défilent tous l’un après l’autre.
Au début des batailles, lorsqu’il y a pas mal d’ennemis, il est un peu longuet d’attendre lors de leurs tours, parfois.
Les musiques sont du genre film à la Conan le Barbare des années 80. Donc pas terribles, vaguement guerrières par moments, mais bon, c’est pas fameux. Les bruitages ne sont pas non plus très spectaculaires.
En bref
Un RPG tactique bien réalisé, sans pourtant briller comme son titre aurait pu le laisser penser. Shining Force est néanmoins suffisamment varié, facile à manipuler, et l’histoire n’est en fin de compte pas plus tarte qu’une autre. Un chouette p’tit jeu, quoi.
Verdict : 6/10