Phantasy Star Collection est un jeu vidéo Game Boy Advance publié par Segaen 2002 .

  • 2002
  • Role Playing Game (RPG)

Test du jeu vidéo Phantasy Star Collection

4.5/5 — Exceptionnel ! par

Dans la guéguerre qui opposa les consoleux quand j’étais gamin, moi j’avais choisi mon camp : j’étais Nintendo-addict, et mort aux Segagagas ! Tout ça pour dire que Phantasy Star, je n’y ai touché que sur le tard, quand j’ai eu l’occasion de m’acheter la Megadrive (d’occase, faut pas déconner non plus !).

Bref, voilà que débarque sur GBA le pack (presque) complet pour néophytes : Phantasy Star Collection, soit trois jeux en un. Ou même cinq jeux, nous l’allons montrer tout à l’heure comme disait Jeannot.

ALIS AU PAYS DES MERVEILLES

C’est avec un peu de retard sur la concurrence, en 1988, que SEGA se lance dans la course aux RPG, jeux d’aventure qui font fureur au Japon depuis la folie Dragon Quest.

Le jeu débute par la mort de Nero, le frère de la princesse Alis, des mains des sbires du tyran Lassic. Celui-ci s’est approprié le droit de régenter les planètes du système solaire d’Argol. Alis part se venger.

Première particularité de la saga, le jeu se déroule dans une ambiance mêlant la très classique heroic-fantasy au space opera, et par conséquent les dix donjons que vous explorerez lors de votre quête son répartis sur trois planètes.

Deuxième spécificité, les-dits donjons contrastent avec la vue de trois-quarts haut des phases d’exploration puisqu’ils sont en pseudo-3D et tous plus ou moins labyrinthiques. Ils possèdent en outre de nombreux pièges invisibles à l’écran.

Rien n’annonce le combat : vous marchez et pouf ! D’un coup l’écran dédié apparaît. Vous n’affronterez à chaque fois qu’un type d’ennemi, mais en nombre varié. Vous disposerez au maximum d’une équipe de quatre personnages. A votre tour de jeu, vous pouvez choisir entre une attaque physique, magique, l’utilisation d’un objet, la fuite ou tenter de parlementer avec l’adversaire (et éviter le combat).

En fin de combat vous gagnez des points d’expérience qui, en s’accumulant, augmentent vos niveaux d’expérience. Vous pouvez aussi choisir d’ouvrir le coffre que l’ennemi laisse, sachant que tous ceux qui sont pleins renferment de l’argent (mesetas) mais que certains sont piégés et /ou vides.

Le menu hors combat, que vous appelez avec le second bouton et qui se présente avec un fond dépendant de l’endroit où vous vous trouvez, vous permet de vérifier vos statistiques, d’utiliser une magie, de gérer vos objets et vous équiper, et de sauvegarder. Pour revenir rapidement sur les objets, c’est donc là que vous gérerez votre équipement, mais aussi vos véhicules et items spéciaux.

Honnêtement il est certain que le scénario de ce premier Phantasy Star n’a pas révolutionné le genre. Pourtant, c’est le premier – et l’un des rares – RPG nippons à se dérouler dans un contexte space-opera, et en cela il est renversant.

Visuellement on est dans les canons de ce que la Master System était capable de produire. C’est assez cubique et les couleurs sont criardes, mais les décors sont plutôt jolis, de même que les cinématiques.

L’ensemble est très statique mais les phases d’exploration des donjons sont tout simplement bluffantes, dans la mouvance des RPG occidentaux. Seul problème, le clignotement de l’image et les couleurs saturées font vite très mal aux yeux.

Musicalement on atteint les limites de ce qu’étaient capables de produire les consoles et ordinateurs huit bits : les mélodies sont au départ entraînantes mais deviennent encore plus vite insupportables, malgré ici encore un talent de composition évident d’un certain « Bo », crédité pour la partie musicale.

En terme de jouabilité, Phantasy Star premier du nom n’a rien à envier à ses concurrents sur Famicom. Le jeu est fort maniable, sans surprise et les labyrinthiques donjons lui donnent un certain cachet. Seul petit bémol, il est très vite énervant d’être obligé d’aller chercher un véhicule dans le menu pour embarquer ou débarquer.

La difficulté est là, le nombre de niveaux étant limité et les niveaux eux-mêmes difficiles à incrémenter, mais une bonne gestion de votre équipement et des objets et sorts de soin devrait vous sortir de n’importe quelle situation sans trop de casse.

Et pour couronner ce déferlement de compliments, Phantasy Star est fort long. A condition de bien connaître le jeu on y passe encore une trentaine d’heures pour la quête principale, plus une dizaine d’autres pour avoir un équipement décent, quête « secondaire » qui s’avère finalement tout aussi obligatoire.

Le premier vrai RPG de SEGA est donc une franche réussite et démontre, si besoin était, que le genre n’est pas condamné à rimer avec heroic-fantasy primaire.

PHANTASY STAR II, VIRAGE A 180°

A peine un an après le premier épisode, un nouveau Phantasy Star sort, cette fois-ci sur la toute récente Megadrive. Changement de console, changement de cap, on garde juste le nom.

Mille ans après les évènements du premier épisode Rolf, lointain descendant d’Alis, la voit en rêve affronter Darkfalz. Peu après Mother Brain, le gigantesque ordinateur qui régit Argol dans la paix et l’harmonie et l’amour et le bonheur d’être heureux, subit de graves avaries…

Ce deuxième épisode se déroule principalement sur deux planètes déjà explorées dans le premier, votre monde Mota et la planète de glace Dezo. Pour sauver Mother Brain vous devrez parcourir un grand nombre de donjons sur les deux mondes. Le truc rigolo c’est que sur les dix-neuf « donjons » vous n’affronterez que quatre boss, donc un que vous n’avez pas besoin de battre.

Comme dans tout RPG, vous visiterez également des villes où vous pourrez vous équiper, vous soigner, ressusciter vos morts ou vous téléporter où vous voulez.

Ce qui a une importance capitale puisqu’à chaque fois que vous visitez une nouvelle ville, si vous retournez chez vous un allié viendra compléter votre équipe, jusqu’à hauteur de six. Donc en plus de Rolf et Nei, vous accompagneront le gros bourrin Rudo, la scientifique Amy, la chasseuse Anna, Kain le tueur de robots et Hugh le tueur de streums.

Si leurs histoires propres sont peu développées, chacun a ses propres caractéristiques et compétences, que vous obtiendrez à force de vous battre, en grimpant en niveaux.

Les combats, justement, ne devraient pas trop bousculer vos habitudes. Quatre équipiers peuvent y prendre part et vous pouvez choisir de vous battre ou de choisir une stratégie, qui consiste à fuir (tu parles d’une stratégie…) ou à changer l’ordre des combattants, car celui à l’avant de l’équipe a plus de chances de bouffer de la mandale que celui de derrière. Si vous choisissez de vous battre vous pouvez attaquer, utiliser une technique ou un objet.

En fin de combat vous gagnez des mesetas (la monnaie du jeu) et des points d’expérience. Hors combat le menu se compose de plusieurs choix eux aussi très classiques : objets, pour les utiliser ou les passer d’un personnage à l’autre (une vingtaine d’objets par perso) ; statistiques, pour vérifier votre état ; techniques, pour utiliser une compétence hors combat, surtout Ryuka et Hinas ; changer, pour modifier l’ordre de votre équipe ; équiper enfin, pour équiper vos armes et armures.

Dans les villes les magasins sont de trois sortes : armes, armures et « seconde main » qui vend et rachète des objets. Enfin, sachez que c’est dans votre maison que vous choisissez votre équipe de combat.

La première chose qui surprend dans cette suite, c’est l’ambiance nettement plus futuriste que dans le premier épisode, qui restait tout de même medfan malgré les navettes spatiales et les sabres laser. Le scénario ici surprend peu, mais les deux coups de théâtre ne préviennent pas. Le premier préfigure Final Fantasy VII huit ans avant, le second conclut le jeu de manière assez abracadabrantesque.

Le deuxième point concerne les graphismes. On est au début du cycle de vie de la Megadrive et à dire vrai le précédent opus faisait presque aussi bien. Les décors sont ternes et redondants, par contre le chara-design très japonisant est assez agréable à regarder (surtout Nei, sorte de croisement entre Lamu et les Elfes des Chroniques de Lodoss avec leurs oreilles de trois kilomètres.

Mais là où Phantasy Star II se distingue le plus de son prédécesseur, c’est que les donjons en 3D font place à de très classiques vues de dessus, et on y perd une bonne partie de ce qu’aurait pu être l’identité de la saga.

La partie musicale est en dents de scie. Certains thèmes qui se veulent électroniques sont horripilants, d’autres sont franchement mous, mais dans l’ensemble la balade sonore est plutôt intéressante, la bande son accompagnant avec efficacité votre parcours.

La maniabilité est correcte malgré quelques points rageants : par exemple si vous achetez un objet qui ne correspond pas à un perso et refusez au dernier moment l’achat, vous sortez carrément du magasin et devez vous repeler tous les menus. Et à l’opposé il faut revenir en arrière sur toutes les fenêtres que l’on a ouvertes dans le menu hors combat une fois une action effectuée. Par contre cette fois plus besoin d’aller dans le menu pour embarquer et débarquer de l’hovercraft.

Reste LE gros point noir du jeu : sa gigantesque difficulté. Le level-upping est une obligation et il est conseillé d’avoir des niveaux très élevés pour traverser les donjons immenses et véritablement labyrinthiques où un combat vous attend tous les trois pas. Sans compter les problèmes « mineurs » que sont le prix des équipements et les limitations du menu objet. A dire vrai je me suis aidé de gamefaqs pour traverser la plupart des donjons tellement c’était chiant.

Du coup le jeu est très long mais l’arrière-goût est amer. L’histoire, déjà pas follement passionnante, prend un faux rythme à cause des phases de charclage de mobs et on a de plus en plus de mal à trouver la motivation pour aller jusqu’au bout. Un épisode en demi teinte, donc.

QUATRE MARIAGES ET UN ENTERREMENT

Troisième volet de la saga de RPG typée space-opera, cet épisode est véritablement à part dans la série. Sorti de nouveau sur Megadrive, il jouit d’une bonne réputation. Oui mais moi les bonnes réputations je m’en carre, alors voyons voir à voir, pour voir.

Il y a mille ans, un conflit d’une grande ampleur battait son plein entre les disciples d’Orakio, maître des robots, et Laya maîtresse des bio-créatures (ou l’inverse). Personne ne se souvient de la fin de la guerre, et les deux camps croient avoir vaincu.

Aujourd’hui une jeune femme amnésique a été récupérée sur une plage de Landen…

Pour comprendre comment se joue Phantasy Star III, il faut savoir que le jeu se déroule sur trois générations. A la fin des deux premières vous aurez la possibilité de vous marier avec l’une ou l’autre des princesses (ou plus généralement héroïnes puisqu’il y a une ou deux exceptions) de cette génération, et donnerez ainsi naissance à un nouveau héros.

Il y a donc en tout sept héros possibles (Rhys le grand-père, l’un ou l’autre des pères et les quatre fistons) dont quatre lors de la troisième génération, et la partie finale du jeu est commune à ces quatre-là. Par contre chaque « cinématique » de fin est différente.

Les sept héros seront rejoints par un bon nombre de personnages, dont plusieurs communs. En combat vous serez jusqu’à cinq dans l’équipe.

Lorsque l’un de ces affrontements se profile, vous avez le choix entre attaquer à la main ou en automatique, fuir ou vérifier vos statistiques et vous équiper.

Hors combat le menu vous propose de gérer vos objets, de vous équiper, d’utiliser vos techniques, de vérifier vos statistiques ou de sauvegarder.

Et puisqu’on en est aux techniques, sachez que chaque héros dispose de son propre panel. Mais dans chaque ville, en plus des traditionnels magasins d’armes, armures et objets, des auberges et des églises pour ressusciter vos morts, vous trouverez des spécialistes chez qui vous pourrez modifier la puissance de vos sorts, sachant qu’en favoriser un pénalisera un autre.

Les sept royaumes qui constituent le monde ont des climats variés et sont reliés d’une manière que vous ne comprendrez que vers la fin du jeu. Vous pourrez vous téléporter de l’un à l’autre et les explorer à pied, sous ou sur l’eau et dans les airs. Vous aurez même accès selon le scénario à une navette qui vous conduira sur un autre monde.

Scénaristiquement, Phantasy Star III est incroyable et il est difficile d’accepter qu’il soit si vieux tant le scénario est riche en surprises, en personnages et en rebondissements. L’avantage de VBA c’est qu’avec les sauvegardes d’état vous pouvez vous faire tous les scénarios en une partie.

Visuellement le bond en avant est significatif et on a enfin sous les yeux un jeu digne de son support. Par contre il reste très statique, les animations assurent le minimum syndical, comme souvent dans les RPG console de l’époque.

Les thèmes musicaux sont moins électro que dans le précédent épisode et certains sont vraiment agréables, sans pour autant marquer outre mesure les esprits.

La maniabilité est tout à fait acceptable. On est en face d’un RPG très classique dans son approche. Il est facile de naviguer dans les menus, par contre l’automatisation des passages entre phases à pied et déplacements motorisés pourrait finir par agacer les esprits chagrins… Oui je sais, parfois je parle comme je m’exprime et c’est la porte ouverte sur toutes les fenêtres. Ca veut dire que, par exemple, quand vous vous approchez d’un quai vous grimpez directement dans votre scooter (quand vous verrez la gueule du scooter !) alors que vous auriez peut-être juste voulu passer à côté et continuer à pince. Bref, rien de dramatique en soi mais vous savez ce que c’est les esprits chagrins…

La difficulté a été revue trois crans à la baisse par rapport à l’épisode précédent : les donjons sont plus courts, les combats moins ardus et l’évolution plus rapide.

Ce qui évite les temps morts, ce dont le jeu n’a absolument pas besoin puisque la quête en elle-même est très longue et passionnante.

ERE COMPRIMEE

Bon, j’ai pas encore lu tout Veda, honte à moi, mais je crois bien que j’ai pété le record du test le plus long écrit sur Emunova Note de Pouyou : non, il y a bien plus long encore… :p. On va donc pouvoir passer sereinement à la conclusion.

Qu’apporte cette version GBA ? Ben, la portabilité et… c’est tout en fait. A vrai dire elle apporte surtout du moins. Par rapport aux épisodes d’origine on y gagne le fait d’avoir trois cartouches en une, mais on y perd en résolution d’écran et du coup la visibilité est amoindrie, ce qui est gênant notamment dans Phantasy Star II où il faut faire gaffe à chacun de ses pas dans les donjons.

Par rapport à la compilation Saturn, on y perd un tout petit truc qui s’appelle End of the Millenium et qui est juste le quatrième et fantastique opus de la saga.

Et par rapport à la Complete Collection de la PS2 j’en sais foutre rien, puisque je ne sais pas ce qu’elle est censée contenir. Je suis même pas sûr qu’elle soit déjà sortie.

Alors pourquoi neuf sur dix, d’autant qu’en principe je mets jamais plus de cinq à une compil’ ? Ben, à vrai dire c’est juste parce que j’aime bien la saga et ça serait dommage que les Nintendophiles passent à côté juste parce que c’est signé SEGA.

Phantasy Star Collection