Imaginez un monde totalement dévasté, où une guerre déchire les robots entre eux. Les Humains n’existent pratiquement plus, et les Mavericks, les robots malfaisants, souhaitent asservir les Reploïds, dernier rempart androïde à cette vague de haine. Ceux-ci misent tout sur une légende, Zero, qu’ils arriveront à « rebooter » (comprenez par là que notre ami Zero a fait une mise en veille prolongée de plusieurs siècles…). Bref, la méchanceté n’est pas qu’humaine et peut tenir quelques kilo-octets sur une mémoire de machine. C’est avec honneur que notre GBA va recevoir ce premier opus d’une série probablement longue, où Megaman Zero va se faire un plaisir de découper des circuits intégrés.
Ce qui apparaît de prime abord, c’est la qualité des graphismes 2D pour une portable : les décors sont variés, très détaillés et riches en couleurs : on passe de l’environnement mécanique des sous-sols à l’ambiance chaotique du désert. On retrouve avec plaisir le style propre de la série : pur jeu d’action à scrolling horizontal depuis les épisodes NES et SNES, il s’agit de nettoyer la zone en pulvérisant les ennemis à coups de shoots chargées et par la combinaison de diverses armes annexes, majoritairement gagnées après un boss. Le stage vidé des machines belligérantes, il ne vous reste qu’à vous en prendre au maître des lieux, qui ne demande qu’à vous écrabouiller et vous réduire à l’état fichier corrompu (j’adore jouer sur ces termes comme ça !!). Chose importante et non des moindres, le truc typique de la série Megaman revient sur cette série : le choix des boss. Pas très novateur direz-vous, mais ça donne une certaine liberté de choix déjà ressentie dans les opus précédents. C’est déjà pas mal.
Et en ce qui concerne les armes, elles sont évolutives : en plus de leur ajouter des « add-on », que l’on ramasse essentiellement après avoir battu un boss (toujours comme les séries précédentes) elles évoluent au fil des utilisations, comme si Zero maîtrisait de mieux en mieux l’arme. S’ajoutent à ceci les « Cyber-Elfs », qui ont des utilisations variées : récupération de vie, bouclier, etc.. mais qui, après utilisation, ne peuvent plus être récupérées, alors prenez garde ! N’oubliez pas non plus que ces Elfs cybernétiques ne peuvent pas être utilisées dès leur acquisition : il faut les nourrir et les faire évoluer afin qu’ils puissent être opérationnels, à l’aide de caissons d’énergie que vous trouverez tout au long de votre périple.
Passons à la difficulté : elle est effrayante !!! Armez-vous de patience et de dextérité pour pouvoir battre un boss et ne pas se prendre un Game Over ! Megaman Zero bourrine, certes, mais il faut garder les nerfs solides, car dès le début, les ennemis ne permettent aucune erreur. Pour terminer, cette difficulté parfois exagérée gonfle , il faut l’avouer, une durée de vie qui reste quand même raisonnable mais qui pourrait décevoir les gros gros joueurs pas vraiment humains (ceux qui sont concernés, levez-vous… bon personne… donc bonne durée de vie !).
Suite directe de la série des « X », Megaman Zero surprend, admire, énerve des fois, mais c’est un véritable défouloir ! Graphismes superbes, durée de vie conséquente, ce jeu peut vous donner de la fierté (eh oui, quand on termine un jeu comme ça, on peut s’en réjouir), ce qui va (peut ?) rebuter pas mal de joueurs occasionnels ne demandant qu’un peu de détente. MMZ est donc conseillé pour les vétérans de la série débutant sur NES et surtout pour ceux à la recherche de défi et de difficulté démesurée. Au final, Zero reprend tout de son très lointain aîné, et c’est tant mieux.