Megaman Zero 4 est un jeu vidéo Game Boy Advance publié par Capcomen 2005 .

  • 2005
  • Action

Test du jeu vidéo Megaman Zero 4

3/5 — Très bien par

Quatrième et dernier opus de la série des Zero, cet épisode sort quelques mois après le précédent et pour tout dire, il est temps que ça s’arrête. Chronique d’une fin annoncée.

LA CARAVANE, MAIS SANS RAPHAEL. OUF !

Quelques temps après la victoire de Zero sur Omega, une caravane d’humains fuyant Neo Arcadia est attaquée par des Reploïds. En effet, la ville jadis utopique est désormais aux mains d’un Dr. Weil plus fou que jamais.

Finalement, le convoi se réfugie dans la zone Zero, le site du crash d’un vaisseau extra-terrestre reconquis assez étrangement par la nature.

Mais les plans machiavéliques du Dr. Weil vont se révéler lorsque huit robots attaquent la zone, avouant qu’ils sont là pour détruire toute forme de végétation. Ragnarok approche… Oui, mais qu’est-ce que c’est ?

LA PLUIE ET LE BEAU TEMPS

A dire vrai, cet épisode change pas mal de choses au point de vue du gameplay. Vous commencez par choisir votre niveau de difficulté avant de vous lancer dans la course aux niveaux. Bonne nouvelle, cette fois vous pouvez choisir n’importe lequel des huit niveaux principaux. Une fois quatre d’entre eux finis, vous traverserez deux missions intermédiaires, et une fois les huit niveaux terminés vous arrivez à la forteresse finale.

Deuxième nouveauté, une vraie celle-là, avant d’entamer une mission vous pouvez changer le climat du niveau. Comment est-ce possible ? Aucune idée, toujours est-il qu’outre l’aspect cosmétique (changement de couleur, pluie, vent, etc.) ceci permet de gagner la compétence du boss. En effet, à la différence des précédents épisodes, le robot en chef du niveau n’utilise ses EX skills que lorsque le temps correspond à son élément.

Troisièmement, les Cyber-Elfes ne sont plus qu’un. La rebelle dénommée Perroquiet possède ainsi un Elfe que vous faîtes croître en niveaux en lui offrant des cristaux. A chaque niveau il vous fait gagner trois compétences elfiques, une de chaque type. Vous ne pouvez équiper qu’une capacité de chaque sorte (soin, capacité et puissance) à la fois.

Autre nouveauté, vos armes ont encore changé. Vous pouvez toujours utiliser une arme principale avec B et une secondaire avec R, par contre vous n’avez plus que trois armes : le canon et le sabre, plus les poings. Tuer un ennemi avec cette arme vous permet de récolter des pièces.

Ce qui nous amène à la dernière nouveauté : les chips. Rien à voir avec une quelconque patate coupée en lamelles, ces puces vous octroient de nouvelles capacités : soin automatique, durée de charge minimale, etc., pour les puces de tête ; puissance augmentée, renvoi des tirs adverses, etc., pour les puces de corps ; double saut ou absence de glissade sur la glace pour les puces de jambes.

C’est bien gentil, mais comment les obtient-on, ces puces ? Eh bien si vous aviez suivi ce que j’ai écrit au dessus vous le sauriez : avec les pièces d’ennemis, que vous ferez fusionner par Cerveau, le rebelle qui lisait les disques secrets dans l’épisode précédent.

CA SENT LE SAPIN

Pour avoir suivi dans son intégralité la saga des Zero, j’estime que celui-ci est le moins bon. Et pourtant, moi qui me plains sans arrêt que Capcom recycle à mort, je dois bien reconnaître que cet épisode apporte de sérieux changements. Oui mais voilà…

D’abord le scénar’. Si l’histoire des trois premières itérations était assez prenante, elle avait une particularité : elle se suffisait à elle-même. Cela signifie donc que cet épisode y apporte une conclusion poussive avec un petit côté too much, sans doute pour préparer la suite (cf. le test d’Angus de Megaman ZX pour voir de quoi qu’il cause).

Ensuite le visuel. C’est certain, les graphismes sont plus détaillés que précédemment, les décors moins austères (la base au milieu des plantes est de toute bôôôôté). Par contre un truc qui me reste en travers de la gorge, c’est que le chara-design a changé et préfigure le style un peu niais ou en tout cas très manga des ZX auquel perso, je n’accroche pas des masses. Pas vraiment un point noir donc, mais gris foncé quand même.

De tous temps la saga des Zero n’a pas fait beaucoup d’efforts niveau musique, et là c’est pareil. Des thèmes faits à la va-vite, sans inspiration, dans un genre électro assez médiocre bref, c’est pas là non plus que Zero 4 remonte la pente.

Quant aux nouveautés du gameplay, autant avouer qu’elles sont au final assez anecdotiques. Le changement de climat est sympa mais vu que les EX skills n’ont jamais été fondamentaux, l’intérêt de la chose s’en trouve grandement diminué. De même pour les chips : le système adopté est juste plus chiant que précédemment, mais pas plus intéressant.

Dernier point, la difficulté, et par conséquent la durée de vie, est étonnamment légère pour un Megaman. Ça ne veut pas dire que le premier noob venu terminera le jeu les yeux fermés et une main dans le dos, mais le connaisseur - et je m’ennorgueillis d’en être un, quoi qu’en dise Satanos - n’y trouvera aucun piège novateur ni aucun ennemi rebutant.

Relativisons. Megaman Zero 4 est loin d’être raté. Je trouve juste dommage de finir sur une note en demi-teinte une saga qui avait le potentiel pour devenir aussi dantesque que la série des X. Et puis, sur l’ensemble de ce spin-off, pourquoi « Megaman » Zero alors que le (du moins celui que l’on pense être le) prototype de X n’apparaît jamais ? Le manque de ventes de Misadventures of Thron Bones aurait-il incité Capcom a placer forcément du Megaman dans ses titres pour faire vendeur ?

Megaman Zero 4