Megaman Zero 3 est un jeu vidéo Game Boy Advance publié par Capcomen 2004 .

  • 2004
  • Action

Test du jeu vidéo Megaman Zero 3

3.5/5 — Très bien par

Je suis peut-être un cas à part, mais j’ai pris un certain plaisir à suivre cette sous-saga des Megaman qu’est le quatuor des Zero. D’autant qu’avec un épisode par an voire moins, la série est plutôt facile à suivre.

JE SUIS L’ALPHA ET L’OMEGA

Ca c’était histoire de poursuivre dans la série des citations qui pètent la classe. Deux mois se sont écoulés depuis la fin de Megaman Zero 2 et Zero et les rebelles sont toujours à la recherche du Dark Elf, qui est un esprit féminin (si, il paraît que ça existe les femmes avec de l’esprit ; moi j’en connais pas mais j’ai un pote qui connaît quelqu’un dont le beau-père est ami avec un homme marié à une de ces raretés. Bon en même temps c’est peut-être un mytho, moi aussi je pourrais raconter que je suis le neveu de Dark Sidious… Quoi ? Non attends tonton, je suis en plein test là, je rejoindrai le côté obscur quand j’aurai fini.) et qui s’est révélée n’être destructrice que parce qu’elle était manipulée par le Dr. Veil, un immonde psychopathe.

Et donc Zero, qui n’a toujours pas de mémoire mais qui croit l’avoir connue, la recherche activement. Ce qui le conduit à un étrange vaisseau aux occupants encore plus étranges. En effet l’engin abrite Harpuia (encore lui ?!), Leviathan et Fefnir, décidément pas prêts à mourir, mais surtout il abrite leur adversaire du jour, un certain Omega.

Omega, c’est un peu une légende urbaine, le Reploide banni de Neo Arcadia parce qu’il était incontrôlable. Et devinez qui l’a réactivé ? Le Dr. Veil himself ! En effet le savant, qu’on croyait mort, doit la vie sauve à… X ? Ouf ! Beaucoup de coups de théâtre et on en est qu’au stage d’intro !

ET UN ! ET DEUX ! ET TROIS ZERO !

Zero 3, c’est un peu un add-on de Zero 2. De nouvelles missions, de nouveaux ennemis, mais pas grand-chose de neuf, plus des améliorations de concepts que de nouveaux concepts.

D’abord les armes : vous en aurez toujours quatre mais le grappin est remplacé par une sorte de bâton d’énergie. Courte distance de frappe mais si vous le chargez vous provoquez une décharge d’énergie qui repousse les ennemis. Deuxième point sur les armes, il n’y a plus de niveaux, elles sont déjà au taquet.

Deuxièmement, les Cyber-Elfes (rebaptisés pour l’occasion Fusion Elves). Ceux-ci sont désormais de deux sortes : les normaux qui meurent toujours une fois utilisés, et les « Satellites » qui eux ne meurent pas, et ne font donc pas baisser votre rang en fin de niveau. Vous pouvez en équiper deux à la fois.

Tertio, le cyberespace. Dans les niveaux vous trouverez parfois des portes virtuelles qui, si vous les empruntez (pensez à les rendre, sinon c’est du vol), vous conduiront à un monde tout aussi virtuel. En fait c’est le même niveau, mais comme si Picasso était passé par là dans sa troisième phase de delirium tremens, la période verte. Tout est vert sauf vous et les ennemis qui, eux, sont moins nombreux et ne lâchent que des items de soin. L’intérêt de la chose me laisse assez perplexe, mais si quelqu’un a compris ce qu’on y gagnait je suis preneur d’info.

Parce que quatretio, apparaissent les disques secrets. Eparpillés dans les niveaux ou abandonnés par les ennemis, ils renferment des infos, des cristaux mais surtout les fameux elfes. Ca serait dommage de les rater. En fin de niveau, vous pouvez choisir de les lire, mais pas tous : certains sont cryptés, ce qui n’a aucun intérêt hormis vous obliger à aller voir le professeur Ducon pour qu’il vous les décrypte.

Cinquièmement, les formes de Megaman Zero 2 ont été oubliées au profit des body chips. Eux aussi enfermés dans les disques secrets, ils sont de trois types : tête, corps et jambes, et permettent de personnaliser chaque partie indépendamment. Vous ne pouvez en équiper qu’un seul de chaque type à la fois.

En dehors de cela donc, rien de bien neuf. Vous contrôlez Zero de la même manière qu’avant, A pour sauter, B pour l’arme principale, R pour l’arme secondaire et deux fois avant pour courir.

Vous choisissez une mission parmi quatre pour autant de niveaux (station pétrolière, barrage, métro et jardin) puis devez franchir une mission obligatoire avant un nouveau choix parmi trois missions (désert, jungle et glace), puis à nouveau une mission obligatoire, encore quatre nouveaux stages (usine, montagne, ascenseur et bibliothèque engloutie) et enfin la forteresse finale. Et après tout ça apéro, parce que faut pas déconner non plus !

JE NE SUIS PAS UN ZERO !

L’histoire poursuit son bonhomme de chemin pour se terminer en apothéose de révélations sur le héros et les forces en présence. Le côté épique et dramatique est d’ailleurs assez bien retranscrit.

En dehors de ça le reste est assez poussif. Certes on est devant un nouvel épisode, mais certains des décors sont purement et simplement repris du précédent opus, à commencer par la base, au pixel près. Seules les cinématiques sont un peu plus sympas.

De même, les thèmes musicaux ne se renouvellent pas des masses. Pire, malgré les quelques améliorations, le gameplay est absolument identique à son prédécesseur. Plus exactement, vous n’utiliserez pratiquement pas les nouveautés, n’en voyant pas l’utilité.

La difficulté est toujours aussi importante et le jeu est encore plus long que le précédent. Et c’est donc un très bon épisode si vous ne connaissez que celui-là, mais si ce n’était pour son scénario il n’aurait absolument aucun intérêt pour qui a déjà joué aux deux premiers.

Megaman Zero 3