Megaman Zero 2 est un jeu vidéo Game Boy Advance publié par Capcomen 2003 .

  • 2003
  • Action

Test du jeu vidéo Megaman Zero 2

3.5/5 — Très bien par

Dommage que les Megaman Zero ne soient pas arrivés jusqu’à leur septième épisode, histoire que le héros se la joue James Bond. Ah, ben excusez-moi, je ne savais pas trop comment démarrer.

Bref, nous n’en sommes pas là puisque c’est du deuxième épisode qu’il s’agit ici, qui suit le premier de quelques mois.

ET IN (NEO)ARCADIA EGO…

Après vous avoir démontré par cet inter-titre que l’immenserie de ma culturance dépasse l’entendure, je m’en va vous parler de l’histoire du jeu.

Jeu qui commence quelques années après le précédent, donc je vais être obligé de spoiler, fermez les yeux ceux qui n’ont pas fait le un.

Après avoir semble-t-il mis fin aux agissement de Neo Arcadia, Zero, le Reploïde réactivé par les rebelles, a mis fin à sa collaboration avec ces derniers. Néanmoins, il continue de taillader du Maverick à ses heures perdues, mais le coeur n’y est plus (ni dans la poitrine des Mavericks découpés d’ailleurs).

Non car Zero est amoureux… Ah non, pardon, je me suis planté d’histoire. Non, Zero manque juste de motivation. Alors qu’il repart à la recherche de la base rebelle, il est attaqué et tombe d’épuisement.

C’est alors qu’apparaît… Harpuia ! (forcément, le coup de théâtre tombe un peu à l’eau si vous n’avez pas joué au précédent) Harpuia qui décide de le recueillir pour l’emmener à la base rebelle. Celle-ci a pas mal changé puisqu’elle est aux mains d’un Reploïde nommé Ezpito, ou un truc du genre, aux méthodes musclées, et qui veut éradiquer les Neo Arcadiens survivants.

VERSION 2. ZERO

Vous voilà donc de nouveau aux côtés des rebelles, à vous voir proposer diverses missions. Oui mais retour aux sources, les missions consistent ici à traverser le niveau et à vaincre le boss, comme avant ! Il semblerait que les objectifs barbants du premier Zero n’aient pas énervé que moi, puisque Capcom fait marche arrière.

On se retrouve donc avec un jeu hybride entre les X et le premier Zero : vous commencez (après le traditionnel stage d’intro) par quatre niveaux / missions au choix (la forêt, la base sous la glace, la ville en ruines et le train) puis, une fois les quatre finis, deux missions obligatoires, l’une à Neo Arcadia et l’autre dans un avion, avant d’obtenir quatre nouvelles missions. A ceci près que l’ordre de celles-ci est invariable. Vous y retrouvez des têtes connues. Enfin vous pénétrez de nouveau dans Neo Arcadia, et cette dernière « forteresse » est découpée en cinq zones.

Zero se contrôle de la même façon que précédemment : A sert à sauter (double-saut en réappuyant), B à tirer ou utiliser votre sabre ou autre selon l’arme que vous avez choisie, R à utiliser votre arme secondaire et L à courir. Vous pouvez toujours vous accrocher au mur en vous collant à eux et y faire des figures de grind (glisser le long de la paroi) improbables et jouissives.

Deux nouvelles armes font leur apparition : le grappin pour vous la jouer Tarzan et le bouclier qui renvoie les tirs. Chacune est améliorable à force de charcler du mob avec. Trois des boss vous laisseront également des « Elemental Chips » qui, associés à une arme, lui confèrent un pouvoir élémentaire (feu, glace ou foudre) qui vous permettra de mieux latter.

Les Elfes sont toujours de la partie (et même très fortement intégrés au scénario) et vous permettent toujours, à conditions que vous les trouviez et les nourrissiez (avec des cristaux) bien sûr, de bénéficier de divers bonus (soin, plus de défense ou de force, etc.). Comme dans le premier, il meurent une fois utilisé (il a les boules, hein Zaza il a les boules de l’avoir nourri pour rien, hein Zaza).

Et petite nouveauté sympa, Zero peut acquérir diverses formes. Au nombre de neuf en plus de sa forme de base, elles le font pencher vers un attribut particulier.

Conscient que cette phrase ne veut rien dire, je m’explique : lorsque vous obtenez la forme « défense » (en explosant les robots à coup de bouclier, qui est une arme absolument de merde), vous pouvez encaisser deux fois plus de coups. Si vous obtenez la forme « kill » votre flingue devient plus puissant et rapide, etc.

Tout ce qui concerne la gestion des formes, des Elfes et des armes se situe dans le menu que vous appelez avec Start. Pour tout le reste, il n’y a pas Eurocard-Mastercard, mais il y a Ciel : votre copine à grosse tête s’occupe de sauver vos données, et plus tard dans le jeu, de vous octroyer vos missions.

UNE MECANIQUE BIEN HUILEE

On ne peut pas dire que l’histoire de cet épisode vienne bouleverser celle du précédent puisque c’en est la suite directe. Elle étoffe néanmoins la riche mythologie de cette chronologie post-apocalyptique qui poursuit avec brio le scénario de la chronologie X.

Visuellement, il y a une nette amélioration par rapport à l’épisode précédent. Les décors sont nettement plus variés, les couleurs flashent, les ennemis sont partout et bougent dans tous les sens tout en balançant des salves de partout, et tout ça avec très peu de ralentissements.

La partie musicale est une nouvelle fois en deça de celle des épisodes X mais elle colle à l’action, c’est donc bien suffisant.

Niveau jouabilité aucun souci : elle est en tous points identique à celle du précédent opus, et le système des formes n’est pas assez approfondi pour qu’on puisse parler de nouveauté.

La difficulté est une nouvelle fois élevée, mais pas contraignante. Il n’y a plus de passages à bouffer la console (ou à l’incruster dans le mur selon que vous préférez vous servir de vos dents ou de vos bras), juste un long apprentissage des routines d’attaque ennemies.

Et le jeu est suffisamment long, même si chaque mission prise à part ne dure pas bien longtemps. Néanmoins le manque d’inventivité se fait déjà sentir, et on assiste plus à un Megaman X non officiel qu’à une réelle évolution de la série.

Megaman Zero 2