Kingdom Hearts est sans doute une série sujette à débats, adulée par les uns, honnie par les autres (vous n’avez qu’à voir le test du premier opus sur ce site si vous voulez une preuve). Elle met en scène, d’ailleurs, un crossover pour le moins original : la série de RPG Final Fantasy avec le monde de Disney, vous y auriez pensé ? L’épisode que je me propose de tester est le second opus de la série, sorti sur GBA. Il se démarque des deux autres sortis sur PS2, avec notamment un gameplay différent. Mais bon, assez blablaté, place au test.
Piège de cristal (mais sans mort dure… c’est naze je sais)
Niveau scénar, cela reprend quasiment pile où ça s’était arrêté à la fin de KH premier du nom. A savoir que Sora a battu, avec l’aide de Donald et Dingo, le méchant-pas-beau et empêché une invasion de sans-cœurs (le bestiaire local pour ceux qui ne suivent pas la série). Or, les personnes recherchées par le trio, à savoir les amis de Sora et le roi Mickey, restent introuvables. C’est alors que Pluto surgit de nulle part et les conduit à une bâtisse appelée « Manoir Oblivion » (rien à voir avec le jeu de rôle), dans laquelle se trouveraient les personnes recherchées par nos compères. Ni une ni deux, notre trio de choc investi les lieux, mais au plus ils progressent dans le manoir, au plus ils perdent la mémoire…
Kingdom Hearts modèle réduit
Comme je le disais plus haut, le jeu montre quelques différences avec son aîné. D’abord, il faut bien reconnaître qu’une GBA n’a pas les mêmes capacités techniques qu’une PS2 ; il a donc fallu abandonner la 3D et la vue à la 3ème personne pour des décors 2D et une vue en 3D isométrique (vue trois-quarts du dessus). De plus, une transition s’opère entre la phase exploration et celle de baston, au contraire des opus PS2. En gros quand vous explorez le manoir, vous pouvez voir des sans-cœurs qui se baladent. Touchez-en un et vous êtes téléporté sur un écran dédié aux combats ; ceux-ci se déroulent dans une arène en vue de profil à la façon d’un Final Fight, et dans laquelle vous pouvez vous mouvoir (ainsi que vos ennemis) librement (si vous ne voyez pas, regardez la capture d’écran accompagnant ce test). A noter que cette fois-ci, vous êtes seul dans les combats ; les deux boulets qui vous servaient d’alliés dans KH premier du nom vous laissent vous débrouiller face aux ennemis qui vous font face, et franchement ce n’est pas plus mal. Néanmoins ils peuvent vous filer un coup de main si vous les invoquez grâce à des cartes spécifiques. A voir vos têtes, vous vous demandez certainement ce que sont ces cartes. C’est ce que nous allons voir.
C’est l’heure du duel !
Comme je disais en introduction, Square-Enix a pensé un nouveau gameplay pour cet opus. Ce dernier introduit un système de cartes, indispensables lors des combats. A part vous déplacer, vous ne pouvez rien faire sans elles lors des altercations avec les résidents du manoir. D’ailleurs, à la place de vous équiper comme dans tout bon RPG, vous devrez ici vous constituer un deck bien équilibré parmi les 4 types de cartes suivants :
Les cartes « attaque » (en rouge) : C’est grâce à ces cartes que vous pourrez porter des coups physiques à vos ennemis ; jouez en trois rapidement pour effectuer un combo de trois coups (logique non ?).
Les cartes « magie » (en bleu) : Elles vous permettent de lancer les sorts propres à l’univers de Final Fantasy (brasier, glacier, soin…). Certaines de ces cartes vous permettent aussi d’invoquer un personnage vous filant un coup de main.
Les cartes de « soutien » (en vert) : Divisées en deux sous-types. Les cartes « objets » pouvant prendre la forme d’un objet (sans blague ?) rechargeant intégralement votre deck (nous aborderons ce point plus bas). Et les cartes « alliés » tombant du ciel sur le champ de bataille ; si vous en ramassez une avant qu’elle ne disparaisse, elle peut alors appeler un allié faisant partie de votre groupe pour vous aider un instant.
Les cartes « malus » (en noir) : Comme leur nom ne l’indique pas, ces cartes peuvent vous apporter un bonus durant les combats, comme un regain constant de PV durant une période déterminée ou encore pouvoir cacher son jeu à l’adversaire. Néanmoins, elles sont particulièrement rares et très coûteuses.
Eh oui, vous avez bien lu la ligne précédente, chaque carte a un coût en « points de cartes »(PC). En conséquence, vous ne pouvez intégrer toutes les cartes que vous trouvez dans votre deck, vous êtes limité par un nombre maximum de PC. A noter que même si votre nombre total de PC augmente au fur et à mesure des niveaux gagnés, vous atteindrez rapidement votre limite de PC. Donc il faudra bien choisir vos cartes.
Apprenons le poker avec Bruel (rien à voir, je sais, mais l’inspiration m’a manqué…)
Ne croyez pas que ce système de cartes s’arrête ici, il y a beaucoup de subtilités mises au point par Square-Enix. L’une des plus importantes réside dans la numérotation des cartes. Vous remarquerez sur le screenshot illustrant ce test que chaque carte comporte un chiffre variant de 0 à 9. Ces chiffres servent à déterminer la puissance d’une carte par rapport aux autres. Pour faire simple, imaginons que l’adversaire joue une carte ayant pour valeur 5 ; à ce moment là, si vous jouez par-dessus une carte ayant une valeur supérieure à 5, vous réalisez un card-break : vous « cassez » ainsi la carte de l’adversaire et stoppez net son attaque, en plus de l’étourdir un instant vous laissant le temps de contre-attaquer. Magnifique n’est-ce pas ? Sauf que vos ennemis peuvent faire de même, alors faites attention à cela.
Un autre aspect intéressant vient du fait que vous avez la possibilité de « combiner » des cartes. Comment ? Simplement en les « stockant » en appuyant simultanément sur L et R. Une carte stockée ne peut être utilisée mais une fois que vous avez trois cartes en stock, vous pouvez les combiner en réappuyant sur L et R, ce qui permet à Sora de sortir une série de trois actions reprenant les effets des cartes et ayant la valeur de la somme de leurs valeurs. Par exemple, si je stocke trois cartes attaques ayant pour valeurs 5, 3 et 8, j’ai alors la possibilité de sortir un joli combo de trois coups ayant pour valeur 16 (5+3+8=16, logique, isn’t it ?). De plus, Sora a la possibilité d’apprendre, lors de certaines montées en niveau, des coups spéciaux utilisables en combinant certaines cartes ensemble, ou encore des sorts plus puissants (combiner trois cartes « brasiers » permet par exemple de lancer le sort « brasier X »). Néanmoins cette technique de « stockage » comporte un inconvénient majeur à prendre en compte : chaque carte qui est stockée en premier dans une combinaison de trois devient inutilisable jusqu’à la fin du combat en cours. Il faudra donc veiller à ne pas en abuser, sous peine de se retrouver totalement désarmé face à un groupe d’ennemis désireux de vous montrer l’écran de game over.
Je termine ce tour des subtilités du gameplay en évoquant l’importance de la recharge qui devient cruciale lorsqu’on a plus de cartes en jeu, non pas qu’on ait abusé du stock comme cité plus haut, mais parce qu’une carte jouée normalement est momentanément indisponible et n’apparaît plus dans votre jeu. Heureusement pour vous, qui êtes à court de cartes et aux prises avec quelques locaux, vous trouverez au milieu de votre jeu une sorte de jauge que vous pourrez remplir en la sélectionnant et en restant appuyé sur A. Une fois cette jauge remplie, votre jeu est « rechargé » et toutes vos cartes utilisées reviennent sauf (comme indiqué plus haut si vous ne suivez pas) celles s’étant trouvées en premier dans une combinaison. Attention toutefois car durant la recharge, Sora ne peut bouger, est totalement vulnérable et prend, à la deuxième utilisation, deux fois plus de temps et trois fois plus la troisième fois (rassurez-vous, ça ne peut prendre plus de temps lors des recharges suivantes et ça revient à zéro à chaque altercation). Il est toutefois possible d’interrompre la recharge et de la reprendre plus tard.
Oblivion ce trio à explorer ce manoir…
Après avoir longuement parlé du système de cartes, passons à la phase exploration. Le jeu se passe donc intégralement dans ce manoir appelé Oblivion qui se divise en treize étages divisés eux-mêmes en plusieurs salles. Les étages sont séparés par des paliers où on peut trouver un point de sauvegarde et un orbe de téléportation pour retourner dans les étages précédemment visités. Là où ça se complique, c’est que les salles communiquent entre elles par des portes et que (comme par hasard) ces dernières sont verrouillés. Square-Enix voulant aller jusqu’au bout de ses idées, ces portes s’ouvrent justement avec, devinez quoi ?… bingo ! des cartes ! Mais pas n’importe lesquelles, ici il vous faudra des cartes dites de « lieu » ; vous en obtenez une à chaque fin de combat. Il existe plusieurs types de cartes de lieu qui font apparaître à chaque fois une salle différente. Par exemple certaines cartes dotent la salle d’un point de sauvegarde, ou encore y mettent beaucoup d’ennemis à abattre. Seulement il peut arriver que vous n’ayez aucune carte correspondant à la porte que vous voulez ouvrir. Certes vous pourrez toujours aller vous faire de l’expérience en attendant d’obtenir la bonne carte, mais il m’est arrivé d’enchaîner les combats plus d’une heure avant de trouver la bonne, ce qui est rapidement gonflant.
Maintenant qu’on en est là, autant aborder tout de suite les points noirs du jeu, à commencer par les environnements : ceux qui auront joué au premier volet ne seront pas du tout dépaysés, les développeurs ont mis au point une feinte scénaristique disant que le manoir puise dans les souvenirs de Sora, pour créer une illusion d’un monde déjà visité dans le premier KH à chaque étage. Mouais… j’y vois surtout une flemmardise de Square-Enix à acheter de nouvelles licences auprès de Disney, d’autant plus qu’on retrouve le même bestiaire que dans l’opus précédent avec trois-quatre nouveaux types de sans-cœurs, pas plus. J’ajouterais que les menus manquent d’ergonomie, surtout au niveau de la gestion des cartes et du deck (et c’est là le plus gênant) : il n’est pas rare de retirer une carte involontairement là où on voulait simplement intervertir sa position avec une autre carte. Mais ce qui m’a déçu le plus, c’est au niveau des combats : certains (notamment un diable connu sur ce site) n’ont pas aimé le « bourrinisme » des combats. On aurait pu penser qu’avec ce système de cartes, ce point noir aurait disparu. C’est le cas… uniquement contre les boss. Les troufions de base ne commençant à sortir des cartes supérieures à 5 que dans les derniers étages du manoir, on n’est que rarement inquiété par un cardbreak de ces derniers et on a tendance à enchaîner les attaques de base pour en finir rapidement.
Techniquement parlant…
Graphismes : J’avoue que les graphismes s’en sortent bien : c’est coloré, soigné, les sprites sont détaillés et on reconnaît les personnages au premier coup d’œil, mais c’est… vide. Il faut dire qu’on ne s’encombre pas beaucoup de mobilier à Oblivion et fatalement, les détails dans les décors manquent. Que ce soit dans la phase combat ou celle d’exploration, on a toujours l’impression d’évoluer dans une succession de pièces aussi vides que le cerveau de Rantanplan et l’immersion en prend un coup, d’autant plus que ça ne profite nullement à la fluidité du jeu qui accuse de gros ralentissements dès que l’écran commence à se peupler de sans-cœurs. Mais les développeurs se sont magnifiquement rattrapés sur la question grâce à quelque chose qui m’a laissé littéralement sur le cul, voir bien plus. Figurez-vous que CoM s’est payé le luxe d’intégrer de belles séquences cinématiques tout en 3D avec des graphismes dignes d’une DS ; même si elles se comptent sur les doigts de la main d’un lépreux, on y reste scotché.
Maniabilité : Correcte, Sora se dirige avec la croix directionnelle, frappe avec sa Keyblade ou utilise une carte (tout dépend que vous soyez en exploration ou au beau milieu d’un combat) avec A et saute avec B. Start permet d’afficher le menu où vous pouvez organiser votre deck, consulter le plan du manoir, etc. Quant à L et R, ils vous permettent de faire défiler les cartes de votre deck lors des altercations et select affiche vos cartes malus.
Durée de vie : Elle est particulièrement faible pour un RPG, d’autant plus que les quêtes annexes ne sont pas légion. Un joueur moyen peut tabler sur quinze heures de jeu pour voir le bout de cette aventure, il aura ensuite accès à un mode multijoueur (non testé, faute de partenaire) et à un nouveau scénario le mettant aux commandes d’un autre personnage. Cette « extension » ajoute encore environ cinq heures de jeu pour arriver au final à une vingtaine d’heures de jeu, un peu plus si vous comptez collectionner toutes les cartes.
Scénario : On retrouve les petites histoires propres à chaque monde, tout droit tirées du premier volet et n’ayant quasiment pas d’intérêt. Cependant, la trame de fond est prenante et n’est pas avare en rebondissements, la seconde aventure après celle de Sora faisant bien son office de complément scénaristique. Mais les joueurs débutant la série avec cet opus GBA ne pourront en comprendre toutes les subtilités, tant les références au premier épisode sont nombreuses.
Bande-son: On retrouve la plupart des musiques du premier opus ainsi que quelques nouveaux morceaux. Le tout se laisse écouter agréablement et certaines peuvent vous rester dans la tête.
En conclusion de ce test, le jeu se révèle plaisant à jouer, son système de cartes étant assez original et complexe (pour cause, je n’ai pas abordé toutes les subtilités du gameplay dans ce test !) pour être remarqué, mais n’est pas sans défauts, ce qui en conséquence fait qu’on ne revient pas dessus une fois le jeu terminé. Néanmoins je ne peux que conseiller d’y jeter un coup d’œil à ceux qui auront eu la patience de me lire jusqu’au bout.
Note : 14/20