Fire Emblem : The Sacred Stones est un jeu vidéo Game Boy Advance publié par Intelligent Systemsen 2005 .

  • 2005
  • Role Playing Game (RPG)

Test du jeu vidéo Fire Emblem : The Sacred Stones

4/5 — Exceptionnel ! par

_Fire Emblem : Seima no Kouseki

Développé par Intelligent Systems, paru en France le 4 novembre 2005._

Second volet sur GBA de cette déjà ancienne saga (débutée sur Famicom en 1990), qu’apporte-t-il de plus au premier, lequel est déjà excellent ?

Histoire

The Sacred Stones se déroule toujours à une époque médiévale, dans un monde imaginaire. Cinq nations sont nées de l’ancien continent de Magvel, après que le Roi-démon fut vaincu il y a fort longtemps à l’aide de cinq reliques sacrées. Ces dernières sont aujourd’hui réparties entre ces nations. L’une d’elle, l’empire de Grado, a subitement attaqué son voisin Renais. Le roi Fado de Renais envoie alors sa fille Eirika à l’abri alors que Grado assiège le château. Le frère d’Eirika, le prince Ephraïm, est absent et on ignore où il se trouve.

À l’instar du premier volet, vous présidez ici aux destinées d’un groupe d’aventuriers qui grandira au fil du jeu, au gré des rencontres que vous effectuerez. Vous dirigez les pas d’Eirika et Ephraïm –séparément ou en commun, cela varie. Vous devrez découvrir les raisons qui sous-tendent l’invasion brutale par l’empire Grado, et cela vous prendra longtemps.

On ne change pas une recette qui a fait ses preuves… ou pas trop.

The Sacred Stones reprend une grande partie des caractéristiques du premier opus. Toutefois on note un changement d’entrée de jeu : là où vous incarniez un stratège faisant partie du groupe dans le premier volet, vous êtes cette fois complètement étranger au récit.

Vous dirigez toujours un groupe de personnages appartenant à diverses catégories, telles que : guerrier, cavalier, archer/ère, chevaucheur de wyvern, chevalier Pegasus, pirate, mage, guérisseuse, myrmidon, voleur, etc.

On constate d’ailleurs un plus concernant les évolutions des personnages. Dans Fire Emblem on n’avait pas le choix : une fois le niveau 10 atteint, un personnage possédant l’objet ad hoc pouvait évoluer, c’est-à-dire passer à une classe supérieure définie, et augmenter ainsi ses caractéristiques. Maintenant on peut choisir entre deux possibilités. Bien sûr, les deux options restent en adéquation avec la classe d’origine (un chevaucheur de wyvern ne pourra pas devenir un guérisseur ou un mage, par exemple). Mais cela décloisonne le jeu et permet de nouvelles combinaisons.

Il y a davantage de classes de personnages que dans le premier épisode, ce qui peut sembler avantageux car cela élargit l’horizon des possibilités, mais dans les faits il faut rejouer plusieurs fois pour vraiment les exploiter toutes au maximum.

Les personnages sont toujours aussi charismatiques, ce qui dans le premier épisode déjà était un point fort. On s’attache véritablement à certains, comme on est amené à en mépriser d’autres. Les intrigues, coups bas, etc. sont toujours bien là, et les retournements de situations et autres coups de théâtre sont toujours autant bienvenus pour relever la sauce.

Le système de support est toujours présent, lui aussi. Pour ceux qui ne sont pas familiers avec celui-ci, une courte explication : certains personnages présentent des affinités entre eux. Le simple fait de placer deux ou plusieurs personnages sur des cases adjacentes pendant un certain nombre de tours finit par faire apparaître l’option ‘support’. Celle-ci permet de renforcer les liens entre eux (parfois même ça vire à la romance…) et ainsi de renforcer l’assistance mutuelle qu’ils peuvent se porter en combat. En cas d’attaque d’un personnage lié, celui-ci se défendra plus puissamment s’il est à proximité d’un(e) de ses allié(e)s que s’il se trouve seul.

Ce système est une caractéristique majeure de la série, et humanise les protagonistes de manière tantôt charmante, tantôt exaspérante, mais toujours amusante.

On note également la disparition de Merlinus, le marchand ambulant qui vous suivait lors des batailles dans le premier opus, et stockait votre équipement. Il est remplacé par un simple menu d’inventaire. Merlinus était vulnérable aux attaques ennemies, ce qui obligeait le stratège que vous étiez à amputer votre groupe offensif d’une ou plusieurs unités pour assurer sa protection.

Un avantage indéniable à ce changement est qu’il n’est plus nécessaire de jeter une partie de son équipement lorsqu’on est saturé. Par magie, pouf ! Notre fourbi se retrouve au stockage. C’est bien entendu moins réaliste mais c’est une épine hors du pied, et cela permet de se concentrer sur l’objectif du niveau en cours.

On note encore l’apparition d’une carte sur laquelle on peut se déplacer plus librement entre les batailles. Cependant les chemins possibles restent linéaires, mais il est intéressant de signaler quelques niveaux ‘bonus’, tels que des confrontations sporadiques avec des monstres ou encore une tour dont chaque étage propose un défi plus ardu que le précédent, qui ne sont pas vitaux pour l’histoire mais permettent de faire grimper les caractéristiques de quelques personnages.

Concernant les déplacements, on conserve l’interaction avec les éléments du décor : les ennemis situés sur une montagne ou dans un bois ont plus de chance d’esquiver vos attaques que s’ils se trouvent à découvert, et vice versa.

Combats

En ce qui concerne les batailles, le principe est identique au premier jeu : c’est toujours du tour par tour, et les objectifs primaires, tels que prendre une forteresse ou annihiler tout ennemi à l’écran, peuvent bien souvent être complétés par diverses ‘sous-quêtes’, telles que voler un objet rare et précieux à un ennemi particulier, ou encore recruter un personnage non-joueur, voire un membre du clan ennemi.

À ce propos vous aurez régulièrement des indices avant un engagement vous mettant sur la voie de ce qu’il y a lieu que vous fassiez.

Vous disposez de trois variétés principales d’armes : les épées, les lances et les haches. De même, les utilisateurs de magie ont le choix entre la magie blanche, la noire et l’anima.

Au début, chacun(e) est limité(e) à un type d’arme ou de magie, mais au fur et à mesure que vous ferez évoluer vos personnages, leurs possibilités augmenteront. Vous pourrez donc avoir un chevalier finir par utiliser aussi bien la lance que la hache, voire les trois types d’armes, ou un mage anima finir par pouvoir attaquer des mages noirs.

Cela s’avère très utile lorsqu’on garde à l’esprit le système du triangle des armes et du triangle de la magie, lesquels ont bien sûr été conservés (l’épée est plus forte que la hache, qui bat la lance, qui bat l’épée, et la magie blanche est plus puissante que la noire, qui bat l’anima, qui bat la blanche). Ce système est une clé de votre réussite ou de votre échec, et est à maîtriser au plus vite, car en fonction du type d’ennemi auquel vous aurez à faire, posséder les trois types d’armes vous met virtuellement à l’abri de tout ennui, puisque vous pouvez – en principe – prendre l’ascendant sur n’importe quel type d’attaque. Cela fonctionne aussi pour les attaques magiques, bien entendu.

Un bémol, cependant : si vous attaquez un ennemi armé d’une hache à l’aide de votre épée (pour rappel, l’épée est plus puissante contre les haches), mais qu’au tour du clan adverse un antagoniste vous attaque au moyen d’une lance, vous riposterez automatiquement avec l’arme dont vous êtes équipé, dans ce cas-ci : l’épée (qui est plus faible contre les lances). Cela malgré que vous possédiez aussi une lance. Attention, donc.

Techniquement

À ce point de vue, on reste dans la lignée du précédent opus. Les graphismes sont toujours aussi beaux et colorés, et les différentes classes de personnages sont toujours autant détaillées. Les scènes de combat sont toujours aussi classieuses, notamment lorsqu’un personnage porte un coup fatal ! Miam ! Les couleurs sont magnifiques, variées, et chatoyantes (cf. captures d’écran). L’animation est toujours aussi fluide que dans Fire Emblem premier du nom.

Les musiques ne sont pas en reste et demeurent très agréables à écouter, tout en étant bien adaptées à l’action. De même, les bruitages demeurent très réalistes (les chocs du métal contre le métal lors des combats, pour n’en citer qu’un) et bien réalisés.

Les scènes de narration sont elles aussi dans la lignée du précédent. On s’inscrit dans la continuité, et pourquoi pas, puisque c’est tout bon…

En bref

Ne vous attendez pas à de radicales innovations ; The Sacred Stones reprend la recette qui a fait le succès de l’opus précédent en apportant ça et là quelques modifications / innovations, mineures mais toujours appréciables. Si vous avez aimé le premier volet vous devriez apprécier celui-ci.

Verdict : 8/10

Fire Emblem : The Sacred Stones