Développé par Pronto Games, édité par Infogrames, paru en France le 29 novembre 2002.
L’histoire se passe à Waterdeep (Eauprofonde en français), plus exactement dans les égouts de la cité. Depuis quelques temps, rien ne va plus : des brigands en tous genres mettent la ville en coupe réglée, des créatures hostiles surgissent durant la nuit, et puis la Guilde de voleurs de Xanathar, jadis bannie, a récemment refait surface et semble tirer les ficelles.
Pour tenter de remédier à cette situation chaotique, une organisation nommée « l’Alliance des Seigneurs », composée d’individus issus de diverses contrées lointaines, est mise en place. Vous êtes recruté par ce groupe afin de localiser et éliminer la source des troubles qui agitent Waterdeep. Direction : les égouts. Parce que vous le valez bien…
Préparatifs
Après une introduction en images fixes très colorées, en premier lieu vous devez choisir vos équipiers. Quatre en tout. À cette fin, plusieurs races et classes de personnages existent, chacune avec ses caractéristiques propres :
Races
• Les nains ne peuvent utiliser la magie mais résistent eux-mêmes assez bien aux sorts qu’on leur lance ainsi qu’aux poisons.
• Les elfes sont particulièrement efficaces avec un arc (et des flèches, aussi… sinon ça le fait pas trop).
• Les gnomes sont apparentés aux nains, mais moins taciturnes que ces derniers.
• Les demi-elfes n’ont pas de jambes… heu, non ! pardon… Ils sont plus grands que les elfes, et c’est à peu près tout.
• Les halfelins (ou comment tenter de « traduire » stupidement sans comprendre, puisque ce mot est la francisation évidente du mot anglais ‘Halflings’, que les amateurs des œuvres de Tolkien en anglais reconnaîtront instantanément comme l’un des noms donnés aux Hobbits). Ils présentent une résistance innée à la magie, et aiment le confort. Je parie qu’ils vivent dans des habitations souterraines avec une porte toute ronde et qu’ils aiment fumer la pipe. ;o)
• Les demi-orques n’ont pas de jambes (argh ! non, désolé, je perds la tête). Bon, ce sont des résultats de croisements entre humains et orques, et ils aiment la baston, l’eussiez-vous cru ?
• Les humains : c’est la race la plus apte à s’adapter.
Classes
• Les prêtres peuvent utiliser la magie et certaines armes (masse d’arme ou fléau), et porter tous types d’armures.
• Les guerriers utilisent tous types d’armes et d’armures, mais pas de magie.
• Les magiciens, à l’inverse des précédents, misent tout sur la magie, qu’ils maîtrisent très bien (manquerait plus qu’ça, tiens !).
• Les roublards excellent dans l’art d’ouvrir les portes scellées et de dénicher et désamorcer les pièges en tous genres.
Outre tout ceci, on peut également sélectionner un profil que la notice qualifie de philosophique : loyal, neutre et chaotique.
Par ailleurs, les personnages reçoivent durant le jeu des dons, tels que la possibilité de porter une armure plus lourde sans être pénalisé au combat, avoir des réflexes plus affûtés, ou devenir fin psychologue et persuader les personnages rencontrés. Il y en a de nombreux.
En parallèle, il est possible d’acheter (donc en payant) des points de compétences, comme par exemple pouvoir déterminer la valeur d’un objet, escalader un mur, savoir quand quelqu’un tente de vous duper ou encore découvrir si un document est un faux, parmi beaucoup d’autres ici aussi.
Il est possible de créer ses personnages soi-même. On peut choisir la tête que vous aurez, votre silhouette générale, ainsi que vos aptitudes en faisant rouler des dés, jusqu’à obtenir un résultat satisfaisant. Ces aptitudes sont la force, l’intelligence, la sagesse, la dextérité, la constitution et le charisme.
Personnellement, cette profusion de statistiques et de points à attribuer ici et là m’a fortement rebuté. D’autant que l’interface n’est pas des plus intuitive.
Les différents personnages montent de niveau au fur et à mesure qu’ils accumulent des points, et ils gagnent donc de nouvelles compétences ou renforcent celles qu’ils possédaient au départ. Du RPG classique, en gros.
Déroulement du jeu
On distingue deux types de vues, l’exploration et les combats. Dans la première, les déplacements s’effectuent normalement avec la croix. De nombreuses portes vous barreront le chemin, qui seront ouvertes au moyen d’un dispositif quelconque, grâce à un sort ou à la force physique, ou encore des clés.
Durant l’exploration vous trouverez des trésors et serez amenés à rencontrer diverses créatures, hostiles ou non. Certaines vous donneront des informations et pourront même rejoindre votre groupe. Les monstres attaquent et on passe alors en mode combat.
On peut accéder à diverses informations via un menu, telles que l’état du personnage (caractéristiques, altérations d’état, sorts disponibles, dons, compétences, etc.). Il y a aussi un inventaire reprenant les armes, armures, sorts, potions, etc. qui permet d’utiliser, échanger, équiper un objet. C’est là aussi que l’on peut choisir de parler à un PNJ, de lancer un sort, d’utiliser une compétence (grimper, crocheter, fouiller, …) ou de camper, ce qui permet de régénérer les membres du groupe et de sauvegarder la partie. On pourra encore modifier la disposition des personnages au sein du groupe (mettre ceux pouvant attaquer de loin à l’arrière, par exemple). Enfin une carte est disponible, qui se complète à chaque fois que le groupe dort.
En mode combat, la vue devient isométrique. Deux actions par tour sont alors disponibles, parmi lesquelles : se déplacer, attaquer, lancer un sort et équiper un objet. Il y a une limite à la distance qu’on peut parcourir lors d’un même tour. Les sorts (de soin comme les offensifs) deviennent plus nombreux à mesure que les prêtres et magiciens montent en niveau. Certains se limitent à un personnage (allié ou ennemi), d’autres sont plus étendus. Leur effet peut ne durer qu’un tour, s’étaler sur plusieurs voire s’avérer permanent jusqu’à ce qu’il soit levé. Il en existe un grand nombre (soigner les blessures, effrayer l’ennemi, augmenter les capacités, lever une altération d’état, ressusciter un mort, attaquer au moyen d’un éclair, détecter des passages secrets, paralyser, etc.).
Il faudra bien préparer les combats sous peine de mourir très vite car, au début, le groupe n’est pas franchement résistant.
Réalisation technique
Les phases d’exploration des dédales ont une vue style première personne, qui me rappelle Wolfenstein. Par contre ce sont uniquement des tableaux fixes, dont la transition de l’un à l’autre s’effectue, justement, sans transition, mais de façon abrupte. On peut appeler ça « old school », mais quand même, un effort aurait pu être consenti ; quitte à adapter sur une plate-forme récente, autant améliorer en tirant parti de ses capacités.
Les phases de combat présentent quant à elles une vue isométrique, ce qui induit l’utilisation des diagonales pour se déplacer ou cibler un ennemi. Les couleurs sont agréables, mais l’animation et les décors sont basiques. Les combats sont ennuyeux car rien ne se passe vraiment à l’écran, les sorts et attaques ne bénéficiant d’aucun visuel remarquable. Les déplacements sont lents et saccadés.
D’un point de vue graphique, on a du mal à croire que nous sommes sur GBA. Les sprites sont minuscules en phase de combat, et peu détaillés. Et malgré les différentes icônes sélectionnables lors de la création des personnages, ceux-ci se ressemblent fortement.
En phase exploration, seuls les types de murs rencontrés varient quelque peu.
Ah oui, j’allais oublier le son. Ben c’est simple : y a pas de musique, et tout au plus quelques bruitages pauvrets lors des combats.
En bref
Ce jeu a pu être passionnant à une époque, sur PC, mais ce portage ne présente à mon sens aucun intérêt. Pauvre graphiquement, sans musiques, possédant des déplacements sans transitions (exploration) et raides (combats), et foncièrement ennuyeux, on se demande comment quelqu’un a pu penser une seconde qu’il pourrait tenir la dragée haute à ses collègues RPG sur GBA.
Verdict : 3/10