Dragon Quest Monsters : Caravan Heart est un jeu vidéo Game Boy Advance publié par Enixen 2003 .

  • 2003
  • Role Playing Game (RPG)

Test du jeu vidéo Dragon Quest Monsters : Caravan Heart

3.5/5 — Très bien par

_Développé par TOSE, édité par Enix. Les _screenshotssont ceux de la rom traduite en anglais, le jeu originel étant resté exclusivement sur le sol nippon.

Après avoir squatté les cours de récréation nipponnes et américaines en s’affichant fièrement sur Game Boy Color, la sous-saga des Dragon Quest Monsters déboule sur Game Boy Advance pour un épisode qui va faire, en toute simplicité, table rase du passé. Fini le clonage de Pokemon, place à un véritable RPG à la Enix.

EMMENEZ-MOI AU BOUT DE LA TERRE

Si vous avez pratiqué Dragon Quest VII sur PlayStation, le héros d’aujourd’hui ne devrait pas vous être inconnu. En effet, il s’agit du prince Kiefer (qui accompagnait le héros de l’épisode en question), toujours à la recherche d’un moyen d’échapper à l’ennui de sa vie princière.

Alors forcément, lorsqu’un tourbillon magique apparaît dans sa chambre, et que c’est en plus l’occasion de fuir la colère de son roi de père, il ne laisse pas passer sa chance. Il se retrouve alors dans un autre monde, et ne tarde pas à tomber sur Luin.

Luin est un jeune garçon dont les parents sont gravement malades. Le jeune homme a donc décidé de monter une caravane d’aventuriers pour parcourir le monde. Mais il ne s’est pas vraiment montré à la hauteur de son rôle de chef, tombant dans les pommes à la première attaque de monstres. Kiefer étant bon à l’épée, il lui demande de devenir le caravanier en chef.

Le lendemain matin, Kiefer et Luin se racontent leur étrange nuit ; ils ont tous les deux fait le même rêve, durant lequel une mystérieuse voix leur annonçait : « Retrouvez l’Orbe de Roto et apportez-le moi, et j’exaucerai l’un de vos souhaits. » Pour Luin, cela signifie sauver ses parents ; pour Kiefer, retourner dans son monde.

FORMATAGE BAS NIVEAU

Dragon Quest Monsters : Caravan Heart est un RPG dans lequel vous faites combattre une équipe de monstres, et pourtant il n’a absolument aucun rapport avec ses aînés. TOSE a effectué un reboot complet de la saga. Démonstration.

Et pour commencer, le principe de base. Il s’agit ici d’une quête basée sur l’alternance entre villes et donjons, et vous passez des unes aux autres au moyen d’un atlas, comme dans un DraQue traditionnel. Finies donc ces histoires de portes magiques et de clefs bidules.

Fini également le principe des donjons générés aléatoirement (bah ça c’était déjà fini depuis le précédent épisode), des arènes de combat, de la capture et de l’élevage de monstres… Considérez cette itération comme un Dragon Quest normal, à ceci près que ce sont des monstres qui combattent.

Oui mais comment, si on peut pas en recruter ? Eh bien c’est là qu’entrent en scène les caravanes. Une caravane est constituée d’un monstre gardien et de quatre personnes. Au départ vous n’en avez qu’une, mais en fin de jeu vous aurez trois caravanes, donc trois monstres et douze personnes. En ce qui concerne le recrutement, là encore ça se déroule comme dans n’importe quel RPG ou presque : il suffit de parler à certaines personnes et de répondre favorablement à leurs demandes, et elles se joindront à vous. Quant aux monstres, il n’y en a que quatre dans tout le jeu : vous aurez un Slime au départ et, selon votre progression dans le jeu, vous gagnerez automatiquement les deux suivants. Le dernier est par contre caché.

Maintenant, ça va un peu se compliquer. Tout d’abord, vous ne pouvez pas recruter tout le monde. Il doit y avoir une centaine de personnes qui veulent se joindre à vous, mais votre camp n’en accepte que vingt. Si vous en voulez un de plus, il faudra en virer un de votre camp. Mais au fait, c’est quoi un camp ?

Un camp, c’est une sorte de mini-ville transportable. En effet, vous pouvez choisir de vous balader juste avec votre caravane, ou avec votre camp au complet. À tout moment, vous pourrez poser votre camp quelque part sur l’atlas, afin d’accéder à ce qu’il propose : de base, une auberge gratos et de quoi restaurer vos rations.

Ah oui, je vous ai pas encore parlé des rations. Chacun de vos déplacements vous coûtera un nombre de rations, plus ou moins important selon que le terrain est accidenté ou non (marcher sur une plaine vous coûtera moins qu’en montagne ou en forêt). Si vous arrivez à cours de rations, vous perdrez de la vie petit à petit. Du coup vous y réfléchirez à deux fois avant d’aller chercher la mini-médaille que vous voyez briller au sol. Au départ, vous n’avez que cent rations, donc les déplacements autour du camp seront limités. Mais à force de marcher sur l’atlas, vous gagnerez des « niveaux de caravane » (sic), et pourrez transporter plus de rations, donc vous déplacer plus loin du camp.

Tiens, revenons-y, au camp. Au départ il est un peu vide, mais à mesure que vous recruterez des gens, il évoluera. Par exemple, recrutez une voyante et une tente de diseuse de bonne aventure y apparaîtra. Votre ville miniature évolue donc à mesure de vos recrutements.

Heureusement d’ailleurs, parce que les villes en elles-mêmes ne proposent pas grand-chose. À la différence de la plupart des RPG nippons, on ne peut pas s’y balader à loisir : lorsqu’on entre dans une ville, un menu apparaît pour proposer un choix de destinations. Il y a généralement un magasin (où l’on peut acheter des objets de soin), une église pour sauvegarder, une auberge pour se reposer et parfois une autre localisation, où l’on doit aller pour faire progresser l’histoire. Une histoire qui se compose de cinq chapitres, durant lesquels le joueur devra accomplir un certain nombre d’actions.

Les combats, sur l’atlas ou dans les donjons, se déclenchent aléatoirement et se déroulent au tour par tour. On n’y contrôle que les monstres, mais les occupants de la caravane se battent aussi, en automatique. Par exemple si vous avez un chevalier, il filera un coup d’épée ; un mage utilisera ses sorts offensifs, un prêtre ses sorts défensifs, etc.

Ce qui peut faire jusqu’à quinze attaques par tour, lorsque vous disposez de trois caravanes chargées ras-la-gueule. Mais ce ne sera pas toujours le cas.

En effet, une caravane ne peut supporter qu’un poids limité. Or tous vos compagnons, monstres ou humains, font un certain poids, qu’il ne faudra pas dépasser. Et en général, plus un personnage est utile, plus il est lourd…

En fin de combat, vous gagnez un peu d’argent, des points d’expérience qui permettront à vos monstres de grimper les paliers d’expérience, et des cœurs de monstres.

Ces derniers sont d’une importance capitale. En effet, en cours de jeu vous recruterez une personne capable de faire évoluer les monstres. Pour ce faire, il vous faut un monstre de base, et deux cœurs de monstres différents. Le monstre de base est un monstre « une étoile ». Comme pour les hôtels, c’est pas terrible. À sa première évolution il deviendra deux étoiles, puis trois, quatre… Au-delà, toute nouvelle évolution le laissera à ce niveau, qui est le maximum. Suivant vos choix en matière de cœurs, vous obtiendrez diverses combinaisons de monstres.

Enfin, notez que sur l’atlas, certains combats aléatoires n’en sont pas. Par exemple vous pouvez tomber sur un arbre, qui vous permettra d’obtenir des rations supplémentaires. Ou bien sur un groupe de taupes qui vont piéger votre charriot et vous piquer vos rations, sur un voleur qui vous dépouillera de votre argent, sur une danseuse qui restaurera vos points de magie moyennant finance, etc.

T’ES LE FILS D’UN GADJO ?

Pour le coup, la licence prend ici un virage à cent quatre-vingt degrés. Tout d’abord elle a le bon goût de se rattacher à la série-mère, par le biais du très bon septième épisode qui plus est. C’est quand même vachement mieux que cette histoire de Pokemon sur une île déserte, non ?

Et puis visuellement, c’est la claque. Passer des pauvres dessins Game Boy, avec ses trois couleurs et ses combats sur fond blanc, à un vrai bon petit RPG multicolore au graphisme soigné et varié, ça fait quand même super plaisir. Et puis rendez-vous compte : on a droit à un atlas en simili-3D mode 7, à des combats où les monstres bougent lorsqu’ils attaquent (alors que jusque là ils se contentaient de clignoter), à des musiques sur plus de trois notes… C’est Byzance !

Bon par contre, Enix a remis les compteurs à zéro, et il faut un petit temps d’adaptation afin de saisir toutes les subtilités de ce nouveau système de jeu. D’autant que la difficulté est très, mais genre très très beaucoup plus mieux, élevée. Même selon les standards des Dragon Quest (qui ne sont pas parmi les jeux les plus accessibles qui soient), ce volet fait figure d’épouvantail.

Et si sa quête principale n’est pas foncièrement longue (une fois que l’on a retiré les chronophages séances de levelling), une deuxième aventure s’ouvre à vous une fois les crédits passés. Et elle est encore plus complexe que la précédente !

Dragon Quest Monsters : Caravan Heart