Ceux qui pensaient que les jeux de plates-formes 2D étaient morts en seront pour leurs frais. Ceux qui pensaient que les bons platformers Disney étaient de retour peuvent aussi aller se recoucher. Donald Advance, ou le old school sans le talent.
Après avoir été l’un des chantres des jeux Disney de l’époque 16 bits, Donald revient donc dans un épisode Advance qui ne sent pourtant pas beaucoup la nouveauté.
PRINCESS DAISY ?
Le scénario du jeu tient en une ligne : Daisy, lors d’un reportage, se fait enlever comme une Peach par le méchant sorcier Merlock (aucun lien de parenté avec les « méchants » de la Machine à remonter le temps ou les ennemis des X-Men), et Donald part donc à sa recherche grâce à une machine à téléportation signée Geo Trouvetout. Forcément, la machine ne fonctionne pas (elle est signée Geo, je le rappelle) et le canard est envoyé à l’autre bout du monde, désemparé.
ADVANCE VITE ET REVIENS TARD
Ce jeu de plates-formes est composé de quatre mondes, chacun divisé en quatre niveaux, plus un dernier combat contre Merlock.
Les quatre mondes sont la forêt, la ville, le manoir hanté de Magica de Spell (je suppose que c’est la version anglaise de Miss Tick ?) et le temple de Merlock à la déco très inspirée des Incas.
Si la plupart des niveaux sont de banales traversées vues de profil et pas trop linéaires pour une fois, certains niveaux vous demanderont vitesse et précision puisqu’il s’agira de courses contre la montre, soit pour éviter d’être piétiné par un ours, vaincu par un fantôme ou écrasé par un rocher, soit pour rattraper un écureuil en temps très limité.
Dans tous les cas le parcours est le même et les capacités du canard teigneux vous seront d’une grande aide. L’un des deux boutons en façade permet de sauter – et même d’effectuer un double-saut en appuyant de nouveau dessus – et l’autre de faire parler vos poings.
En effet, si presque tous les ennemis peuvent être vaincus en leur sautant dessus, il existe des exceptions comme les hérissons ou les fantômes, sans compter le boss. R permet de courir et L de reconnaître le parcours à accomplir.
Dans le jeu vous pourrez récolter quelques items précieux : les sphères, bien entendu, qui vous permettent d’activer le téléporteur pour passer au niveau suivant, des vies représentées par une tête de Donald et des étoiles. Celles-ci sont nombreuses. En trouver cent vous octroie une vie supplémentaire, et si vous trouvez toutes celles d’un niveau (indiquées en appuyant sur Start) vous débloquerez un petit bonus sous forme de galerie.
Derniers points : vous pouvez subir deux touches avant de mourir et revenir au dernier checkpoint, et les mots de passe remplacent les sauvegardes « traditionnelles ».
MALGRE DE CANARD
Si le scénario est exactement identique à celui de la version Game Boy Color et plus généralement des Couak Attack, les graphismes sont fort jolis. Le début en images de synthèse est fort réussi et la 2D qui suit est charmante, retranscrivant à la perfection l’atmosphère du canard râleur.
Par contre les animations manquent de variété alors qu’on nous annonçait des mimiques en fonction de l’humeur du héros (enfin de quoi il semble juste un peu plus en colère après s’être fait toucher). Et la partie sonore est totalement insipide.
A cela s’ajoute une jouabilité assez désagréable en comparaison des épisodes Super NES et Megadrive. Le héros est en effet assez mou et ses sauts manquent de pêche.
La difficulté est aux abonnés absents, de par la profusion de vies supplémentaires et la relative apathie des ennemis, boss final compris.
Quant à la durée de vie, elle n’est pas énorme, les seize stages se traversant bien vite. La replay value ne vaut que pour les acharnés qui veulent compléter la galerie, acharnés qui ne seront pas nombreux.