Test de Snoopy (Game and Watch SM 91)
Développé par Nintendo, paru le 30 août 1983.
Mon dieu, que de souvenirs !!! Ceci fut probablement (certainement !) mon premier jeu vidéo (même s’il s’agit en fait d’un jeu électronique). Aucune idée de qui a bien pu avoir l’idée de m’offrir ça. Mes parents ? Une grand-mère ? Parrain, marraine, un cousin… ? Trouvé dans une poubelle ? Le mystère reste entier.
Nous sommes en 1983. Iron Maiden sortent leur 4ème album, Piece of mind. The Police sortent leur dernier, le multi-platine Synchronicity. Metallica livrent leur premier assaut sur le monde libre avec le monumental Kill ‘em all ! Sur les écrans des cinémas on peut voir Wargames avec Matthew Broderick en hacker avant l’heure. Et moi, j’entre à l’école primaire… (beaucoup moins rock ‘n roll).
Bon, cette petite mise en jambe placée sous le signe de la nostalgie vous ayant bien ému(e) –si, si, je vous sens sur le point de sangloter-, entrons dans le vif du sujet.
1983 est aussi l’année où Nintendo, alors que la Famicom n’est disponible au Japon que depuis un mois, nous propose ce Game & Watch dans la série Panorama Screen. Ce type de jeu se distingue des G&W traditionnels par le fait que l’image à l’écran se trouve inversée, et se réfléchit sur un miroir (se trouvant donc affichée « à l’endroit »). C’est le miroir que le joueur regarde directement et non l’écran (un LCD couleurs). Cet écran est -panorama oblige- plus large que les traditionnels écrans des modèles de base. Il est « couvert » par un clapet qui capte la lumière (en mettant sa main dessus, l’écran devient noir) et la rediffuse vers lui, participant ainsi à une qualité d’affichage optimale.
Dans ce jeu, notre ami Snoopy doit veiller à ce que la sieste de ses quatre amis Woodstocks (rappelez-vous, ce petit oiseau jaune qui, dans la BD, parle par | | | | | | absolument incompréhensibles ; vous saviez qu’il avait trois frangins, vous ?) ne soit pas interrompue par Schroeder, lequel joue du piano en dessous de l’arbre dans les branches duquel sont installés les quatre nids.
En effet, les notes de notre virtuose s’échappent de l’instrument et filent tout droit vers le ciel. A vous alors de faire circuler Snoopy de plateforme en plateforme et, à l’aide de son marteau, de briser les notes avant qu’elles n’aient réveillé nos chtits zoziaux. S’il chute d’une plateforme, vous obtenez un miss (vous perdez une vie, en langage plus récent). Il y a trois misses possibles. A noter que si l’un des oisillons est tiré des bras de Morphée, notre beagle choira automatiquement.
Les contrôles sont évidemment simples : les déplacements ne se font que latéralement, rien vers la haut ou le bas (d’où la présence d’une demi-croix multidirectionnelle… la NES n’est pas loin) et pour casser les notes, un seul gros bouton tout rond, dénommé fort à-propos HIT. On trouve également un bouton intitulé game A et un autre game B ; le jeu A, plus facile, voit Schroeder envoyer des notes vers trois plateformes sur les quatre alors que dans le B –plus coriace- la totalité de celles-ci sont utilisées.
Les G&W doivent la seconde partie de leur nom à la présence d’une horloge interne (watch signifie en fait montre en anglais) avec alarme. D’où la présence du bouton time qui permet de régler l’heure et l’alarme.
Bon, il ne s’agit pas ici d’un jeu vidéo mais bien d’un jeu électronique. Avec cette distinction bien en tête, tâchons de noter ce Snoopy. L’idée de départ n’est en soi par d’une originalité démesurée, mais après tout, dans la plupart des G&W on n’a guère d’autre choix que de se déplacer le plus rapidement possible et parfois effectuer une action (comme c’est la cas ici avec le marteau). Ce Snoopy est plaisant à jouer, d’autant que comme dans bon nombre de G&W, l’action accélère progressivement, jusqu’à devenir frénétique.
Le principe des Game & Watch réside dans le fait que les différentes poses des personnages (et objets) à l’écran sont préimprimés et s’affichent lorsqu’ils sont éclairés. Graphiquement parlant, les personnages créés par Schultz sont bien reconnaissables, se détachant sur le fond noir. Les notes de musique sont de quatre couleurs différentes, correspondant à une plateforme (les notes d’une couleur donnée se dirigent vers la plateforme correspondante, ce qui évite une monotonie visuelle où l’on aurait quatre rangées de notes de même couleur, idem pour les plateformes).
D’un point de vue sonore, ne vous attendez à rien d’autre que des « bip-bip » de rigueur, avec çà et là un intermède de musique classique (directement en rapport avec le thème du jeu).
Anecdote : tous les cent points, Lucy –endormie au pied d’une souche- se réveille, se dirige vers Schroeder et balance un grand coup de pied dans son piano. Que du bonheur !
Pour être complet, signalons que c’est Charlie Brown himself qui sonne l’alarme en apparaissant à droite de l’écran, une cloche à la main.
Verdict : 7/10