The Legend of Zelda : Spirit Tracks est un jeu vidéo DS publié par Nintendoen 2009 .

  • 2009
  • Aventure

Test du jeu vidéo The Legend of Zelda : Spirit Tracks

4.5/5 — Exceptionnel ! par

La critique est un cercle vicieux. Lorsque l’on critique une œuvre, en bien ou en mal, on s’expose en retour à la critique d’autres personnes, qui n’ont pas forcément les mêmes goûts que nous. Il n’y a donc pas une vérité, mais autant qu’il existe de personnes sur cette Terre. Tout ça pour dire que j’ai été surpris, voire déçu, par les critiques reçues par Phantom Hourglass, la précédente itération de la série sur DS, que j’avais trouvée fort séduisante. Je me suis alors posé des questions, tentant de percevoir les reproches faits au jeu, et je dois reconnaître en avoir compris certains.

Alors d’emblée je vous pose le problème : si vous n’avez pas aimé Phantom Hourglass, vous n’aimerez forcément pas Spirit Tracks (sauf ceux qui avaient juste le mal de mer). À tous les autres, bienvenue dans ce test.

ET J’ENTENDS SIFFLER LE TRAIN

Comme je l’écrivais juste au-dessus, ceux qui en avaient marre des longs voyages en mer peuvent se rassurer, il n’est (presque) pas question d’océan ici. Concernant la (nébuleuse) chronologie de la série, cet épisode se situe visiblement juste derrière Wind Waker et Phantom Hourglass. On y dirige donc le Link qui a découvert Hyrule au fin fond de l’océan.

Enfin c’est plus une supposition qu’autre chose, puisque personne, pas même chez Nintendo, ne s’accorde pour dire comment l’histoire se situe (tout juste est-on à peu près sûr qu’Ocarina of Time soit le premier épisode, chronologiquement parlant). Enfin bref, toujours est-il que le Link que l’on dirige ici n’a pas vraiment le pied marin.

Lui son truc, c’est plutôt les longues lignes droites de la SNCH, la Société Nationale des Chemins de fer Hyliens ! En effet, Link passe dès le début du jeu son examen en vue de devenir cheminot, probablement pour avoir enfin droit au comité d’entreprise, aux transports gratuits, aux treize semaines de vacances par an et à la grève illimitée reconductible (on parle de pénibilité du travail, paraît-il).

Son premier périple le conduira bien vite au Château d’Hyrule, fief de la princesse Zelda qui donne son nom à la série - au cas où vous auriez pas fait le rapprochement de vous-mêmes. Mais, alors que la cérémonie de remise de diplômes est sur le point de commencer, la belle vous fait part de ses inquiétudes vis-à-vis de son chancelier, et vous enjoint de la conduire séance tenante jusqu’à la Tour des Esprits. Esprits ? Spirits ? Je sens qu’on y vient.

En effet, les rails des esprits qui parcourent toute la contrée sont peu ou prou en train de disparaître, et le principal suspect, pour la princesse (bah Link il s’en fout, lui, il est toujours aussi benêt, il fait ce qu’on lui dit de faire), c’est le chancelier. Et effectivement, ledit chancelier leur tombe dessus, et par un quelconque abracadabra alakazam bouga, transforme Zelda en fantôme, séparant son corps de son âme. Vous l’aurez compris, c’est le début des emmerdes.

PHANTOM HOURGLASS 2.0

Vous remarquerez que depuis le début de ce test, j’ai écrit plus de fois Phantom Hourglass que Spirit Tracks. Et pour cause, puisque détails cosmétiques mis à part, cette aventure est sortie exactement du même moule.

Avant même de parler d’aspect graphique, le gameplay en lui-même est d’une similitude frappante. On notera ainsi que Link se manie de nouveau intégralement au stylet. Et Nintendo oblige, cela reste particulièrement intuitif et agréable à jouer. Un simple coup de stylet en haut à gauche de l’écran tactile, et Link se jette à corps perdu dans cette direction, plus ou moins vite selon la distance qui le sépare de son objectif. Et si vous préférez y aller mollo, aucun problème : il suffit de « cliquer » sur Link et de le piloter en déplaçant continuellement le bâtonnet. Un « double clic » vous permet d’effectuer le très classique roulé-boulé (une simplification par rapport au précédent opus, pour le coup, où il fallait tracer un cercle en marge de l’écran). Le menu, pour sa part, s’appelle en cliquant sur son onglet, situé en bas d’écran.

Quant aux interactions, rien de sorcier non plus. Pointez un panneau et Link ira le lire, un personnage et le petit lutin ira lui parler. Un ennemi ? Pointez-le et Link lui saute dessus l’épée en avant. Un trait entre lui et vous, et le héros l’attaque de taille. Et pour finir, le légendaire coup d’épée circulaire : il suffit d’effectuer un arc de cercle autour du héros, et le tour (pendable) est joué !

C’EST DANS LES VIEUX POTS QU’ON FAIT LES MEILLEURS ZELDA

Mais au-delà de la maniabilité du héros, c’est tout un univers que l’on retrouve avec joie. L’univers de la série, enchanteur, que l’on surplombe tel un dieu marionnettiste, insufflant la vie au petit homme vert (putain, c’est vachement beau ce que j’écris ce soir).

Un univers parsemé de villages paisibles et de donjons hostiles (une petite demi-douzaine, qui vous mènera tant sur la glace qu’à travers les forêts, à laquelle s’ajoute la Tour des Esprits), abritant de nombreux ennemis qui sont presque devenus de vieux copains de bagarre, tant on les connaît par cœur. Les crânes volants Bubbles, les boules de gelée Chuchus de toutes les couleurs (et à tous les parfums : gelé, électrique, piquant…), les chauves-souris Keeses, les ridicules Miniblins, les pieuvres Octoroks, j’en passe et des meilleurs… Sans oublier bien évidemment les boss, qui pour le coup sont tous originaux.

Un univers également plein d’objets à ramasser, depuis les rubis multicolores jusqu’aux précieux cœurs de vie, en passant par les clefs, les épées, les boucliers et tout un assortiment d’objets nécessaires à la progression.

Car s’il est vraiment un paramètre immuable dans presque tous les Zelda, c’est bien son système de progression : je visite un donjon, j’y découvre un objet qui décuple mes possibilités d’action, et j’utiliserai bien vite cet objet pour me rendre dans une nouvelle contrée, où je trouverai le prochain donjon… Les objets me serviront également à résoudre nombre d’énigmes, de plus en plus tortueuses au fur et à mesure que mes possibilités augmenteront.

À cette relative linéarité, Phantom Hourglass, encore lui, avait introduit un système d’allers et retours au cœur d’un vaste donjon dans lequel on ne pouvait progresser que par phases. Certains ont alors reproché à Nintendo d’accroître artificiellement une durée de vie faiblarde en nous obligeant à traverser moult fois le même environnement. Eh bien ceux-là n’ont plus qu’à retrouver leurs notes, puisque Spirit Tracks conserve exactement ce principe, la Tour des Esprits ne se franchissant que par étapes (malgré tout, on n’est pas obligé de se refarcir les étages déjà parcourus, ici).

LE TRAIN SIFFLERA DEUX FOIS

Mais il serait négligent, voire criminel (à la limite c’est même négligemment criminel) de limiter ce Spirit Tracks à une simple refonte du précédent volet. Parce que mine de rien, les nouveautés apportées constituent un beau dépoussiérage.

Pour commencer, l’inventaire du héros s’étoffe de quelques objets bien utiles et/ou originaux. Si la flûte de terre ou l’hélice des bourrasques ne sont que des variations, respectivement de l’ocarina du temps et de la feuille Mojo, vous découvrirez par exemple un Link fan d’Indiana Jones maniant le fouet à la perfection, ou encore l’improbable filet à lapins ! Notez que le boomerang conserve sa spécificité du précédent épisode, à savoir la possibilité de lui faire décrire les courbes les plus folles en les dessinant au stylet.

Ensuite, le train remplace avantageusement le bateau (je fais partie de ceux qui avaient le mal de mer). Lorsque vous passez aux commandes de l’engin, vous entamez une nouvelle phase de jeu. Et si les voyages sur les océans pouvaient vite devenir soporifiques, votre périple en train s’avère bien plus mouvementé. D’abord parce que les parcours sont plus courts, et ensuite parce qu’ils sont bardés de monstres et de dangers.

Cependant, Link - autrement dit, vous - est un expert du tchou-tchou, et il a de nombreux moyens de rendre sa route plus sûre. Pour commencer, vous pouvez améliorer votre vision de l’espace autour de vous en remuant la caméra. Rien de plus simple, puisqu’il s’agit d’un simple « drag ‘n drop » : cliquez à un endroit de l’écran, et laissez le stylet appuyé tout en le déplaçant sur l’écran pour orienter la vue comme vous le souhaitez. Il faudra aussi prendre garde aux autres trains qui parcourent les voies ferrées, et pour ce faire vous disposez d’un bouton vous permettant de modifier les embranchements ferroviaires, comme tout bon chef de gare. Vous pourrez également activer les embranchements en cliquant dessus au stylet lorsque vous arrivez à proximité.

En bon cheminot, Link devra également veiller sur sa boîte de vitesse. Elle dispose de quatre vitesses : pied au plancher, moyennement rapide, stop et marche arrière. À vous de gérer correctement pour arriver rapidement à votre prochaine destination, sans pour autant oublier de vous arrêter en gare !

Enfin, il est possible de se débarrasser des assaillants de deux manières différentes : en tirant la sonnette d’alarme, qui effraiera les ennemis les plus craintifs, ou, pour les fortes têtes, au moyen du canon, présent sur tout bon train qui se respecte ! Comme sur le bateau de Phantom Hourglass, il suffit de cliquer sur l’écran pour tirer dans cette direction.

Enfin, la Tour des Esprits propose un challenge assez original, puisque pour la première fois dans la série (si l’on ne compte pas les épisodes CD-I, et soyez sûrs qu’on ne les comptera pas !) vous dirigez à la fois Link et le fantôme de la princesse Zelda au cours de ce donjon.

En effet, les labyrinthes et énigmes composant cette vaste tour nécessitent régulièrement que l’un active le poussoir ouvrant la porte à l’autre, par exemple, ou encore que les deux activent en même temps un mécanisme. De plus, la princesse a l’habilité particulière de pouvoir contrôler les Spectres qui hantent la tour, ce qui promet des combinaisons pour le moins surprenantes. Ce principe rappellera de bons souvenirs des Four Swords, ou encore (encore ?!) de Phantom Hourglass, où l’un des boss nécessitait une collaboration intense entre Link et un autre personnage. D’ailleurs ici aussi… Non, rien.

VEUILLEZ VOUS RAPPROCHER DE LA BORDURE DU QUAI

Je sais bien que je vais encore passer pour un indécrottable Nintendo fanboy, et de toute façon c’est bel et bien le cas, mais cet épisode conserve absolument toutes les vertus ludiques de la saga.

Pour commencer il n’y a pas de doute sur son appartenance. C’est un Zelda, indubitablement, puisqu’il propose un scénario simple et un univers plein de poésie, une ambiance kitch assumée et des personnages farfelus. C’est ce que l’on aime dans les Zelda (ce que moi, j’aime, en tous cas), et cet épisode ne dénote donc pas.

Ensuite, si la réalisation technique surprend moins aujourd’hui qu’hier, parce que le moteur est le même que dans l’épisode précédent, il n’en reste pas moins que les deux épisodes de poche sont, comme Wind Waker en son temps et toutes proportions gardées, de véritables dessins animés interactifs. De la même façon que certains reprochent à Big N la niaiserie de ses univers, d’autres (les mêmes, souvent) reprocheront à ces trois volets leur esthétique audacieuse, inspirée du « cel-shading/toon shading » ; après tout, on se rappelle tous de la levée de boucliers lors de la parution de Wind Waker. Personnellement, j’adhère sans restrictions, d’autant que l’ensemble est parfaitement animé et baigne dans une ambiance musicale à la fois onirique et épique, comme il se doit.

Vient ensuite la jouabilité. Là encore, des voix se sont élevées envers le gameplay entièrement au stylet. Ces mêmes voix peuvent continuer de protester ici, mais il n’en reste pas moins que l’aventure est parfaitement jouable, et même très agréable à prendre en main.

Pour le reste, Spirit Tracks n’est une fois encore pas franchement difficile, ni forcément long, mais le challenge m’a semblé un poil plus relevé que lors de la précédente itération. En bref, alors que l’on finissait Link’s Awakening (que d’aucuns adulent, moi compris, mais il n’empêche que c’était probablement l’épisode le plus facile de la saga) en une après-midi, Spirit Tracks demande plus d’investissement. La mémoire vous joue peut-être des tours, messieurs-dames, mais rejouez-y et vous verrez que j’ai raison : des sept épisodes portables, celui-ci est sans aucun doute le plus à même de vous tenir en respect.

Alors quoi ? Vous n’avez pas apprécié la redondance du donjon principal ? Il est dommage de vous arrêter à cela. Car Spirit Tracks, comme Phantom Hourglass, est loin de n’être qu’une machine à brouzouf. C’est un Zelda dans l’esprit, et dès les premières minutes de jeu vous ne pouvez que vous en rendre compte.

The Legend of Zelda : Spirit Tracks