The Legend of Zelda : Phantom Hourglass est un jeu vidéo DS publié par Nintendoen 2007 .

  • 2007
  • Role Playing Game (RPG)

Test du jeu vidéo The Legend of Zelda : Phantom Hourglass

5/5 — Parfait ! par

Il aura donc fallu attendre que maître Nintendo se décide à pondre un nouvel épisode de sa franchise pour enfin profiter de la DS à sa juste valeur.

Oui mes enfants, nous tenons là l’un des meilleurs Zelda jamais sortis. Non je n’exagère pas, vous allez voir :

SANS DEC’, LA PRINCESSE S’EST FAIT KIDNAPPER ?!

Nous reprenons exactement là où Wind Waker s’était arrêté. La princesse Zelda a préféré reprendre sa vie de pirate et garder le nom de Tetra, et Link l’accompagne dans ses aventures.

Soudain surgit un navire fantôme qui enlève la belle sous les yeux médusés de l’équipage (bateau, mer, médusé, merci). Link, en tentant de la sauver, tombe à la mer.

…Et se réveille sur une île, une fée voletant au dessus de lui. Ainsi va débuter sa quête visant à retrouver son amie, et accessoirement à botter le train d’un grand méchant pas beau dont je tairai l’identité, le tout accompagné d’un capitaine grande gueule mais froussard, Linebeck.

TIENS BON LA BARRE… (air connu)

Vous allez donc manier Link à travers un nouvel action-RPG. La carte du monde se présente comme dans Wind Waker : un vaste océan que vous traverserez en bateau.

Pour vous rendre là où vous le désirez, il suffit de tracer au stylet votre voie sur une carte marine, et Linebeck suit vos directives.

L’embarcation a sa propre barre de vie, qu’il est possible d’augmenter en trouvant des pièces de bateau. Elle est aussi rapidement équipée d’un canon vous servant à vous débarrasser des ennemis et pièges marins (vous y gagnez des rubis ou des cœurs pour restaurer la santé du navire) et d’une grue pour récupérer les trésors engloutis.

C’est alors l’occasion de diriger la grue en évitant le décor et les mines, parfois fixes et parfois vivantes, tout en remontant le coffre. Pour éviter de chercher au pifomètre, vous trouverez des cartes au trésor un peu partout. La plupart des coffres renferment de nouvelles pièces pour le bateau.

Vous trouverez également en mer deux marchands itinérants, des navires de guerre où vous apprendrez de nouveaux mouvements à l’épée, et surtout la redoutable Bidule (j’ai oublié son nom), ennemie jurée de Linebeck qu’il vous faudra affronter en duel si elle parvient à vous aborder.

Bref, il y a de la vie sur cette étendue d’eau, et je ne vous ai pas parlé de toutes les subtilités.

LE SABLIER EST DEVENU UN ACCESSOIRE DE MODE

De retour sur la terre ferme, Link alternera les phases de contact avec la population locale, à la recherche d’indices, et les phases d’exploration de temples, comme c’est le cas dans toute la saga.

Pour vous diriger, baladez votre stylet sur l’écran ! C’est tout, c’est simple. C’est Nintendo. Pour parler à quelqu’un, lire un panneau, ouvrir un coffre, soulever une pierre, etc., pointez votre stylet dessus. Pour utiliser un objet de votre inventaire, choisissez-le via le menu objet situé en bas à droite, et il apparaît en icône en haut à gauche. Il vous suffit dès lors de toucher l’icône pour utiliser l’objet. Et pour régler où lancer votre bombe / tirer votre coup… euh, votre flèche / tendre votre corde, etc. Il vous suffit de pointer l’endroit désiré.

Mieux : vous en aviez marre du boomerang qui vole en ligne droite, hein ? Allez, on me la fait pas à moi. Eh bien ici vous lui tracez un chemin aussi tortueux que vous le souhaitez et il le suit tant qu’il ne rencontre pas d’obstacle. Un exemple ? Vous voulez ramasser le contenu de quatre pots inaccessibles. Vous faites décrire à votre boomerang une première spirale pour détruire les pots et, dans un même mouvement, une seconde qui suit le même parcours. Résultat : vous ramassez les contenus en un seul aller-retour !

Et pour le combat idem. Pointez votre stylet sur un ennemi et Link l’attaque d’estoc en lui sautant dessus. Tracez une ligne entre l’ennemi et vous, Link l’attaque de taille (certains ennemis ne craignent que ça). Tracez un cercle autour du lutin et il effectue sa fameuse attaque circulaire. Seul petit bémol, la roulade s’effectue en faisant un cercle au bord de l’écran là où vise Link, ce qui se révèle peu pratique à l’usage.

Le menu quête (en bas à gauche) vous permet, lui, diverses actions. Vous y sauvegarderez la partie, y regarderez votre inventaire, y vérifierez vos cartes marines ou vos cartes des îles visitées (vous pouvez aussi les modifier à loisir, pour marquer les indices que vous avez trouvés par exemple) ou encore y accèderez au menu récupération (le jeu de la grue).

Dernier point que je voudrais évoquer, le sablier fantôme. A la différence de Prince of Persia, il ne vous sert pas à remonter dans le temps. En fait, il vous octroie du temps pour visiter le temple du Roi des Mers, indispensable car lorsque ce temps est fini, le temple sape petit à petit vos forces.

J’EN AI RÊVÉ, NINTENDO L’A FAIT

Plus ou moins passé inaperçu tant dans les annonces qu’à sa sortie, ce jeu frôle pourtant la perfection. Déjà, il est de bon ton de noter que le scénario est un peu plus poussé que dans le reste de la saga, et réserve parfois des rebondissements vraiment surprenants.

A cela s’ajoute une réalisation en or massif. Le jeu est somptueux (dans la lignée de Wind Waker pour le design, alors si vous n’avez pas aimé c’est mort ; mais si vous n’avez pas aimé, c’est que vous êtes vraiment des buses) et on se demande comment la petite portable arrive à faire tout ça.

Et en plus de cela, il est vivant comme aucun autre épisode ne l’a été jusque là. Tout bouge - y compris la boîte aux lettres ! - dans tous les sens, les habitants vaquent à leurs occupations un peu comme dans Majora’s Mask, les ennemis ne se contentent pas de motifs qui tournent en boucle. Vraiment, tout a été pensé dans les moindres détails.

Du côté de la musique, rien à redire non plus. L’océan représentant une grande partie de votre aventure, c’est le thème principal archi-connu qui vous y accompagne, encore plus épique qu’auparavant, et il a le bon goût de se muer en air plus menaçant dès qu’un ennemi se rapproche. Le reste est dans la même veine, entraînant et la plupart du temps guilleret. Les bruitages aussi sont de qualité, et il est toujours amusant d’entendre le petit homme vert piailler à chaque coup d’épée.

Le gameplay est instinctif est utilise à plein régime les spécificités de la déesse. Trois exemples :

  • L’écran tactile, inutile d’y revenir, toute l’aventure se joue au stylet, et il est d’ailleurs impossible d’y jouer à l’ancienne. Pour ceux que ça effraie (déjà pourquoi avez-vous acheté la console dans ce cas ?), sachez qu’en début de partie, et même en cours de jeu via les options, vous pourrez choisir le maniement pour droitier ou gaucher. Et croyez-moi quand je vous dis que la jouabilité est instinctive. C’est vraiment du grand Nintendo.

  • Le double écran, la plupart du temps utilisé pour montrer la carte du lieu où vous vous trouvez. Un exemple amusant est le boss du troisième donjon. Il est invisible mais l’écran du haut vous montre vers où il regarde. A vous de vous repérer dès lors pour lui coller une flèche entre les deux oreilles (sauf qu’il en a pas, des oreilles, mais vous m’avez compris).

  • Le micro. Probablement le moins utilisé, il vous servira néanmoins face aux Pollentas par exemple. Vous savez, ce sont ces espèces de lapins invincibles. Dans le tout premier Zelda, il fallait jouer de la flûte pour les vaincre. Ici, petit hommage au bruit qui tue, il vous suffit de crier dans le micro ! Alors c’est sûr, je suis passé pour un barjot la première fois, mais on s’y fait…

Autre utilité, il vous servira par exemple à activer les éoliennes, en soufflant dessus.

Et il y a encore de nombreuses autres subtilités, comme refermer la DS (sans l’éteindre, bande de loutres) pour imprimer un motif de l’écran du haut sur l’écran du bas !

Enfin, parlons de la durée de vie. Il est de bon ton de signaler qu’il y a huit temples dispersés sur quatre cartes marines comprenant chacune deux-trois îles. Les quêtes secondaires sont nombreuses, l’océan est vaste. De plus la difficulté a été légèrement rehaussée depuis les épisodes Game Cube / Wii, et sans être énorme, elle permet de retrouver un challenge proche d’Ocarina of Time ou A Link to the Past.

Alors je vous vois venir gros comme des pastèques : « oui mais… euh, tu comprends, dans Wind Waker justement, on se faisait chier à traverser l’océan… ». Oui mais non. Pas ici. Car Nintendo a écouté ses fans (il n’y en a plus beaucoup qui font ça maintenant) et a mis de l’action dans chacune des phases d’exploration, y compris sur l’eau.

Bref, on tient la trentaine d’heures minimum sans jamais s’ennuyer.

Au contraire, on s’éclate, et c’est un véritable renouveau pour la saga comme on n’en avait pas vu depuis maintenant dix ans. A ce niveau-là, c’est même plus une bombe, c’est au-dessus. C’est grand. Je pleure. De bonheur.

The Legend of Zelda : Phantom Hourglass