Développé et publié par Ubisoft en 2006
Un jeu Star Wars sur DS ? Bien. Le stylet faisant office de lightsaber ? Non.
Non car on n’incarne pas de jedi ni de Sith lord durant cette histoire. Ni même un personnage connu. Pas du tout !
Heidi a perdu une de ses couettes ?
(Note : J’essaie juste un moment d’égaler le talent d’Antekrist pour trouver des intertitres bien choisis, et j’échoue lamentablement… pas de quoi vous inquiéter !)
L’alliance mortelle dont parle le titre est celle existant entre Rianna Saren, une mercenaire Twi’lek, et un droïde répondant au nom de Zeeo. Et l’allusion à la couette vient du fait que cette mercenaire a perdu une de ses ‘lekku’ (les machins à l’arrière de son crâne), sectionné à une époque par son cruel geôlier -au service de l’Empire, en plus, vraiment un affreux- après une tentative d’évasion. La farouche en conserve une haine certaine vis-à-vis de l’Empire (et bien sûr envers ce pas gentil Zarien Kheev).
C’est durant l’un de ses contrats que Rianna libère Zeeo après que ce dernier lui a sauvé la vie. Depuis, ils voyagent de concert, chacun complétant l’autre. Car si la Twi’lek maîtrise les armes à feu (enfin, plutôt à laser) et bénéficie d’une souplesse l’autorisant à effectuer d’acrobatiques mouvements bien utiles pour éviter les attaques (et donner des baffes, aussi, quand même), le droïde (nom de code : Z-58-0) dispose d’une importante base de données sur l’Empire, et peut –tout comme R2-D2 dans les films- accéder aux terminaux informatiques et désactiver de nombreux pièges, systèmes d’alarme et obstacles.
Cependant, les attaques combinées de nos deux hors-la-loi s’ajoutent à leurs aptitudes propres. Mais de cela il sera question plus loin… question de conserver un peu de suspense, on va dire.
Bientôt sur vos écrans…
(Oui, parce que sur la DS y a deux écrans… comme dans ‘Dual Screen’.)
Le jeu met en scène le(s) personnage(s) de dos, et visualise donc plus ou moins les lieux traversés comme si l’on se trouvait derrière lui (eux). Mais les caméras permettent littéralement de tourner autour de Rianna (même si ce n’est pas conseillé lors des déplacements en bordure de gouffres).
Disposés en bas de l’écran se trouvent les jauges (d’énergie vitale pour Rianna, d’énergie tout court pour Zeeo, qui a besoin de jus pour faire usage de ses ressources) mais aussi la jauge d’alliance d’équipe qui se remplit lorsque le duo de charme et de choc se livrent à une action conjointe.
Tout ceci s’affiche sur l’écran du haut.
On trouve aussi un sous-écran faisant état des armes en la possession de l’héroïne, comprenant aussi une carte (que Zeeo doit télécharger puis qu’il faut décrypter) et enfin, une fenêtre affichant les conseils que le droïde donne en cours de partie. Cela sur l’écran du bas. Le tactile. Qui servira d’autres buts également, mais j’en parle après.
Au niveau armement, on distingue les armes de combat rapproché (en fait une seule, l’arme de prédilection de Rianna : l’Épine de Ryloth, un truc coupant ressemblant à un grappin dans le manuel) et celles utilisées pour attaquer à distance, telles que le blaster, le blaster lourd, le fusil blaster et… les tourelles que l’on trouve par-ci par-là et qu’elle peut utiliser (mais pas transporter, hein, quand même !). On change d’arme en touchant l’icône ad hoc avec le stylet.
Au rayon objets et équipement en tout genre, vous serez heureux de trouver les packs santé (pour vous en refaire une, de santé), ainsi que les détonateurs thermiques (lancés à partir du blaster), les munitions multicibles (tirées avec le blaster lourd, elles permettent comme le nom le suggère de viser et toucher plusieurs cibles simultanément), les munitions ‘tir mortel’ (ou ‘de la mort’, c’est selon), tirées avec le fusil blaster. Ce dernier permet en outre de tirer façon sniper, avec une cible qui s’affiche et que l’on dirige avec la croix, le tir s’effectuant avec L ou R.
Les packs santé et les explosifs se trouvent souvent tels quels, flottant au pied d’un mur, parfois il faut détruire une caisse (indiquée par un symbole) pour les voir apparaître.
Parcours d’obstacles
Outre les ennemis (le plus souvent des impériaux, mais aussi des droïdes-sondes et autres machins volants) et les quatre boss (dont son ancien « capteur » mentionné plus haut, ou encore un rancor), Rianna devra faire face à des obstacles. Certaines portes et champs d’énergie entravent sa route et donneront lieu à des mini-jeux, afin d’être ouvertes/désactivés. C’est alors Zeeo qui devra accéder à un terminal ad hoc afin de s’en occuper, en passant la plupart du temps par un conduit étroit où lui seul peut se faufiler et en blastant occasionnellement un grillage.
Dans la liste des obstacles, on citera encore les mines (statiques ou mobiles, au sol ou sur les murs, destructibles ou non), barrières électriques mouvantes, tourelles, et autres lasers (mortels en cas de simple contact).
Les niveaux en eux-mêmes sont une succession de pièces (ça peut être en extérieur, hein, par ‘pièce’ je veux dire une zone, en gros) reliées par des couloirs, ou se succédant directement. L’action peut se dérouler sur plusieurs niveaux (Rianna déboulant sur une passerelle et des ennemis situés en contrebas la canardant). On traverse en grande majorité des bases/laboratoires impériales/aux. Donc, au programme : du béton, des passerelles métalliques, parfois de la roche avec de la lave… En fait on change de planète pour chaque nouvelle mission, mais passer des sables de Tatooine à l’acier de la planète-prison de Dispayre ne donne lieu qu’à des changements d’environnements ; l’action et les déplacements ne sont pas modifiés, le tout restant linéaire et sans grandes surprises. (On visitera quand même l’Étoile Noire, youkaidi !)
On se déplace à pied mais à certains moments, Rianna se retrouvera sur Zeeo (ouh là, je vois d’ici les interprétations graveleuses que cette phrase risque de susciter…), comme sur une moto, pour une courte séance de parcours d’obstacles en fonçant tout droit et dégommant ce qu’il y a à dégommer (toujours les mines, colonnes électriques, droïdes, et aussi des murs qui deviennent ici dangereux puisque pour peu qu’on s’en mange un de face, c’est game over). Le défilement se fait automatiquement, on peut juste accélérer ou décélérer et se diriger à droite et à gauche.
En outre, de nombreux endroits demanderont de vous déplacer accroché(e) à Zeeo, le long de grillages fixés aux murs, de lignes électriques, de conduites, etc. Avec parfois de petits sauts à effectuer et aussi des lasers à éviter, entre autres.
Contrôles et mouvements
On dirige Rianna avec la croix ; j’ai regretté le fait qu’elle n’avance pas exactement tout droit lorsqu’on appuie sur haut, mais un peu en oblique. D’où plusieurs chutes inopinées (et irritantes, dirons-nous) de plates-formes. Faut prendre le pli.
On tire avec B, on effectue une roulade avec A pour éviter les tirs (cumulable avec la croix). En tirant, Rianna verrouille automatiquement un ennemi. R et L peuvent alors servir à passer d’un ennemi à un autre (en théorie car c’est loin d’être très fiable comme système : on peut très bien, en continuant à canarder, reverrouiller un ennemi qui n’est pas celui dont on souhaite se débarrasser en priorité). Garder B enfoncé un court moment permet, en le relâchant, d’expédier un des explosifs cités dans la liste des équipements, en fonction de l’arme équipée. Et boum.
R et L déplacent l’angle de vue de la caméra (pas mal mais j’aurais voulu que cela soit plus rapide, et même préféré un repositionnement directement derrière le personnage, car sinon il faut la laisser sans rien faire environ une seconde pour que cela s’effectue). En plus, étant droitier je préfère utiliser la gâchette R ; or en l’occurrence, je dois utiliser la L car c’est celle qui offre le mouvement de caméra qui me sied le mieux. Détail, mais bon…
Ça, c’était pour les commandes ‘normales’. Voyons à présent le reste.
Y permet d’employer le bouclier de Zeeo, qui vient se placer devant Rianna et le déploie, tant que le bouton reste enfoncé. Bien entendu, le robot a sa propre jauge d’énergie (comment ça, je l’ai déjà dit ?) et cette dernière se vide lorsqu’il se livre à ses petites facéties… S’il est plus proche des adversaires, le robot n’utilisera pas le bouclier mais frappera le sol, déséquilibrant ces derniers (le premier boss doit être vaincu de cette manière).
Avec X dans certaines situations (indiquées par un arc de cercle bleu), Zeeo s’accroche à des câblages et autres grilles murales et glisse dessus, comme mentionné plus haut, Rianna cramponnée à lui, ce qui permet de progresser. Ou encore on en prend le contrôle lorsqu’il s’agit pour lui de traverser des conduites afin de rejoindre un terminal et de désactiver un champ de force vert qui entrave la progression de Rianna.
Mais appuyer sur X permet aussi, en situation de combat et une fois que l’on a verrouillé un ennemi, d’envoyer Zeeo droit sur cet ennemi et le dérouiller. Bien, mais pas tout.
En appuyant sur X puis sur B (toujours avec un ennemi verrouillé, dont on doit s’être fort approché quand même), Rianna saute sur le droïde qui se déplace ensuite vers l’ennemi, après quoi Rianna effectue un salto-triple saut périlleux-double axel de la mort qui tue… l’ennemi !, avec un coup d’Épine de Ryloth pour conclure. Toujours en théorie, car j’ai trouvé cela difficile à maîtriser efficacement, vu que je préfère attaquer en tirant d’assez loin et n’ai donc pas souvent eu cette possibilité (qui est fort agréable à regarder, soit dit en passant). Avec le cri d’agonie du stormtrooper en prime !
Mais le jeu s’appelle Lethal Alliance. Qu’est-ce donc que cela veut-il dire ?
Eh bien, cela signifie que chaque action conjointe qu’effectuent les deux protagonistes (et dont je viens de parler, relisez donc le paragraphe précédent) remplit une jauge. Une fois celle-ci pleine, ils peuvent effectuer une action Dual Cannon lorsqu’on presse et maintient X : tous les ennemis devraient ressortir de la zone les pieds devant.
J’ai déjà évoqué ceci, je le développe un peu plus : Rianna sera fréquemment bloquée par des portes qui ne veulent pas s’ouvrir, des champs de force qui ne déforcent pas, voire de mortels murs tapissés de lasers.
C’est alors à Zeeo de jouer (littéralement !). Après s’être faufilé dans un passage étroit (fort pratiquement placé là), il se fera fort de rejoindre un terminal d’ordinateur et de s’y connecter. Alors, un jeu (ou une énigme si vous préférez) s’offre à vous sur l’écran tactile, et la résoudre avec le stylet pour débloquer le passage vous devrez.
En gros, on trouve des loupiotes qui s’allument en succession et dont on doit reproduire le schéma, un taquin ‘bricolé’, un drone à emprisonner en le chopant avec trois lasers (un venant de gauche, un de droite et un du dessous) afin de prendre le contrôle d’un drone de surveillance ou d’une tourelle dont on fera immédiatement usage pour dégommer un ou plusieurs garde(s) qui bloquent la progression du droïde jusqu’au terminal suivant, un jeu de déminage dans lequel on fait glisser le stylet depuis un bouton de désamorçage jusqu’à six emplacements dissimulant chacun un câble, puis en frottant le câble dont la couleur correspond avec celle affichée sur l’écran du haut, et le plus fréquent : un (puis deux) cube(s) à faire rouler, face par face, sur un damier en devant faire coïncider la face imprimée d’un logo avec certaines cases du damier. Pour ce dernier, les énigmes deviennent de plus en plus difficiles (avec cases qui téléportent les cubes à travers le damier ou bien qui les font avancer d’une case sans changer de face), mais rien d’insurmontable.
Le plus rigolo, c’est de déplacer Zeeo : on avance avec la croix, on tire au laser avec L et on ‘regarde’ avec… le stylet !!!
Ben oui, le stylet sert pas à grand chose, mais voici une de ses utilisations. On dirige le regard du droïde. C’est assez minime mais ça fait toujours plaisir, et je me prends à rêver à d’autres jeux exploitant et développant ce concept.
Une autres tâche remplie par le stylet consiste, lorsque le droïde est connecté à un terminal duquel il a obtenu une carte cryptée, à déplacer deux axes (un vertical et un horizontal) se croisant jusqu’à ce qu’ils changent de couleur, puis de frotter sur leur intersection, ce qui permet de décrypter la carte du secteur. Pas vraiment utile vu que le jeu est très linéaire, mais on va pas se priver d’un petit frotti-frotta, hein.. ? :-p
On peut jouer en multijoueurs, mais j’ai pas pu tester…
T’as quelles piles dans ton sabre laser ?
(Ben zut y a pas de sabres lasers dans ce jeu…)
Bon, graphiquement, au niveau des couleurs, c’est réussi. Les décors sont variés, distinguables les uns des autres, malgré le fait que la plupart des environnements sont des bases, donc acier et béton de rigueur. Tatooine est agréable à cet égard, apportant des teintes jaunes et lumineuses. On pourra aussi parfois admirer des coulées de lave, des engins passer dans le ciel…
Pour ce qui est des personnages, c’est plutôt bien fait aussi, mais c’est assez granuleux, pas vraiment net, un peu hachuré, en gros, le mot ‘grossier’ me vient en tête… un poil déçu, donc. Mais on est sur DS, pas sur PSP et Renegade Squadron sur cette dernière squatte toujours ma mémoire. Donc ceci reste convenable.
L’animation est correcte et plaisante à regarder. Le tout bouge bien et demeure convaincant, sans être extraordinaire. Les mouvements des personnages sont suffisamment décomposés pour qu’on s’y croie (un peu). Les ‘chapitres’ sont entrecoupés d’écrans fixes montrant des dialogues entre vous et certains personnages comme la princesse Leïa, en rapport avec la mission en cours (il s’agit en gros de s’infiltrer et de saboter des installations ennemies, en récupérant des informations, puis de s’échapper). L’objectif final de Rianna étant de trucider son ancien tortionnaire, bien entendu. Elle a du tempérament, cette fille ! Pour un peu j’en tomberais amoureux, même avec un lekku en moins ! Mais quel caractère, sérieux… ;-)
Les sons ? Mouof… c’est pas grandiose. Quelques musiques d’ambiance certes tirées ou inspirées de la saga, des bruitages bons mais pas extraordinaires, ça reste acceptable mais pas sidéral, si vous me permettez ce bon mot (ohohoh que je suis drôle). Les bruits de tirs et d’explosions sont assez bien rendus.
N’oublié-je rien ? Ah ben si, pardi ! La maniabilité.
Alors là, si on excepte les soucis pour aller exactement tout droit en poussant sur haut, et les approximations de visée automatique lorsque plusieurs ennemis sont présents, force est de constater que les personnages répondent bien aux injonctions, le tout est fluide. Mais reconnaissons aussi que sortir les combos/actions spéciales n’est pas toujours facile (ni volontaire…). Et qu’en fin de compte, on passe le plus clair de son temps à blaster comme un taré (ce qui, je le reconnais, a son charme). ;-p
Les mini jeux sont plutôt distrayants dans leur ensemble et apportent une touche originale, c’est chouettose, quoi. Ils ne sont guère compliqués, mais variés.
Le jeu n’est pas très dur, surtout que chaque fois qu’on cane, on recommence simplement un peu plus en arrière dans le niveau. Aucune limite de vie, donc on peut se permettre un peu d’audace, mourir ne prête jamais à de lourdes conséquences. Et la quantité relativement généreuse de packs santé permet le plus souvent de se retaper avant la prochaine altercation.
En bref
Bon, j’aime Star Wars malgré le fait que j’aurais modifié deux ou trois détails dans les films, mais mon avis ne me fut point demandé… Alors il est assez plaisant d’avoir un jeu Star Wars sur la DS.
Ce Lethal Alliance est loin d’être parfait, mais il n’est pas mauvais. Le concept d’utilisation de deux personnages est une bonne idée (dans un contexte absolument différent, ça me rappelle Head over Heels sur Amstrad CPC, petite pub pour un de mes tests, niark !). Bien que le rôle de Zeeo soit assez limité, ça apporte un bol d’air frais et évite que l’ennui ne s’installe -trop- rapidement, car il faut admettre que l’action en elle-même est répétitive.
Si on fait abstraction des petits soucis de maniabilité/caméra, en se concentrant sur une maniabilité générale positive, une histoire originale et ce concept du duo de héros, il reste agréable et distrayant. Et pas très difficile.
Verdict : 7/10