2005, lancement de la DS, arrivée de Sonic Rush. Alors que beaucoup font la gloire de Nintendo avec le système de la DS, beaucoup y verront des tas de jeux innovants ! D’autres parlent de retour aux sources du jeu vidéo. En voila d’ailleurs un drôle de gars d’ailleurs, ce retour aux sources : Sonic next gen sera un retour aux sources, le prochain Driver sera un retour source, le nouveau Mario sera un retour aux sources, retour aux sources par ci, retour aux sources par là… Et Sonic Rush en sera un ! Ce ne sont pas les développeurs qui le disent, mais la presse ! Ca en sera un ! Oui, mais du coté de la Sonic Team, on est dans sa grotte, et on n’écoute pas les inepties. On pense aux gameplay, on partage ses idées, et finalement, on accouche d’un nouveau Sonic, qui invente un nouveau gameplay.Et quoi alors ? Et si nous on voulait du pas neuf ? C’est pour quand Sonic the Hedgehog 4 ? Hé ho, si maintenant, les développeurs se font engueuler lorsqu’ils cherchent à renouveler leurs soupes, où va-t-on ? Et ce n’est pas une raison pour sortir malgré tout que Sonic Rush est un soi-disant retour aux sources ! Ce n’est pas parce que dans le niveau de l’eau, il y a le retour des bulles d’airs sous l’eau que c’est un retour aux sources pour autant !
Right there, Ride on
Passons outre le scénario, certes différent des autres, avec notamment les nouveaux personnages et les nouveaux méchants qui sont juste là histoire d’accompagner le jeu, et passons au cœur de ce dernier. Dès la présentation, il faut comprendre que ce Sonic Rush sera dans la continuité des Sonic Advance, ce qui est logique après tout, on est sur portable, celle qui succède à la GBA qui plus est. Comment ça marche ? Comme dans tout bon Sonic qui se respecte, parcourez les niveaux, récupérez les anneaux histoire de vous protéger contre les ennemis, faites gaffes aux obstacles, et faites vous un stage spécial pour ceux qui veulent. Mais des précédents opus, Sonic Rush change. Tout d’abord, l’accélération de Sonic est plus rapide. Ensuite, les sauts sont plus sensibles : il faut laisser le bouton de saut un peu plus longtemps que d’habitude si on veut faire de grands sauts. En fait, on peut mieux doser nos sauts, tout simplement. Le spin dash (bas + saut pour ceux qui ne le savent pas encore) a été amoindri : moins efficace que d’habitude, Sonic roule moins loin. Enfin, passons au cœur de ce nouvel opus, le Rush : appuyez sur le bouton Y, et vous aurez une impulsion. Laissez appuyé, et vous continuerez votre super vitesse (ce qui est moins amusant, j’y reviendrai). Mais ceci consomme votre barre de Rush. Si celle-ci est vide, vous n’aurez plus la possibilité de rusher. Pour la remplir, plusieurs façons : faire des tricks (sur des rampes ou en l’air), les combos permettant d’en avoir encore plus ; les ennemis, ou certains bonus qui y sont dédiés. Pour accéder aux stages spéciaux, il faudra trouver un artefact avec une étoile dessus, s’y accrocher, et consommer toute une barre de rush. Les dits stages spéciaux sont un remix de ceux de Sonic the Hedgehog 2 : Vous êtes toujours sur un toboggan, et il faudra récupérer les anneaux et éviter les obstacles afin d’avoir suffisamment d’anneaux lors des checkpoints. J’en viens aux nouveautés de ces stages maintenant. Tout d’abord, il se joue intégralement au stylet ! Il y aura aussi des ennemis, dont vous vous déferez soit en les évitant, soit en cliquant dessus pour les attaquer. On pourra aussi trouver des interrupteurs, qui feront apparaître des anneaux supplémentaires. Enfin, des trampolines seront présents. Il s’agira en fait d’un mini jeu où il faudra appuyer dans le bon ordre dans le temps imparti sur des cercles numérotés.
Et bien quoi ? Jusque là, on peut croire à du Sonic Advance 4, ou plutôt devrais-je dire, à du Sonic DS 1. Mais il en est tout autre, car ce Sonic Rush va changer les bases des Sonic classiques. Rien que ça. En effet, avant, les Sonic était surtout orientés exploration, ce que les épisodes Advance ont un peu perdu. Sonic Rush assume complètement cette nouvelle orientation pour faire place à une nouvelle : le scoring ! Si certains trouvaient que les Burnout tiennent plus du shoot them up que de la course, alors on pourrait dire de même de Sonic Rush, qui invente en quelque sorte le shoot them up / plate-forme ! Une fois le jeu fini, on va être poussé à rejouer au jeu, et paradoxalement, c’est là qu’on y jouera vraiment ! Le but ? Avoir le meilleur score possible, et décrocher le rang S. Pour cela, il faudra déterminer quels sont les chemins les plus avantageux, bien détruire les ennemis, réussir les enchaînements, garder tous ses anneaux, et surtout, finir le niveau le plus vite possible. Pas le droit à l’erreur ! Comme dans un shoot, il faudra apprendre les niveaux, s’entraîner, utiliser à bon escient le système, parfaire son jeu, pour enfin finir par un sans-faute, plus communément appelé perfect play. Alors non seulement, Sonic Rush remplit ce tableau, le gameplay viscéral sied à ravir avec cette orientation, mais en plus, il est original venant de la part d’un jeu de plates-formes, mais encore plus, le fait que ce soit chronométré vient rajouter du challenge, afin de repousser toujours plus loin le dit perfect play. Petite faiblesse de ce coté-là, si on laisse le bouton de rush appuyé, ça facilite un peu trop la tâche, comme pourrait le faire la smart bomb. Le mieux est de ne pas l’utiliser, et de se contenter de se servir du rush que par courtes pressions (en ne le laissant pas appuyé si vous préférez). Bien sûr, il faut apprécier pour cela de faire du scoring, mais bon, il y en a déjà assez à faire pour les réticents dans ce cas.
Back 2 back
Et plus globalement, que pourrait-on dire des qualités et des défauts du jeu ? Tout d’abord, le level design n’est pas particulièrement fouillé pour un Sonic. Il est de qualité équivalente à celle de Sonic Advance 2. Mais en changeant l’orientation de la série, cet aspect change beaucoup. En jouant à Sonic Rush pour faire du scoring, il s’avère que le level design est tout à fait satisfaisant dans ses chemins multiples : si on en avait plus, on aurait vraiment du mal à déterminer lequel serait le meilleur ! Mais le level design, ce n’est pas que du chemin multiple. C’est aussi et surtout des chemins complexes, qu’ils soient nombreux ou non. Là encore, c’est réussi ! Le level design est particulièrement bien étudié pour utiliser à fond la nouvelle orientation de cet opus. C’est bien simple, on devrait presque être capable de pouvoir faire tous les niveaux en maintenant sa barre de rush au max. Non content de réussir ce coté-ci, il faut en plus qu’il réussisse assez bien un autre coté : les deux écrans que propose la DS. Pas très original, les deux écrans sont utilisés pour les mêmes raisons (sauf pour les stages spéciaux et les boss). Prenez n’importe quel écran d’un Sonic plate-forme 2D, et faites x2 verticalement ! Sonic passera régulièrement d’un écran à un autre. Plus intéressant, les niveaux ont été construits de façon à ce qu’il soit de temps en temps intéressant de regarder sur l’autre écran : je m’apprête à utiliser ce ressort, mais qu’y a-t-il au-dessus ? Un coup d’œil sur l’autre écran, et je constate que si je n’avais pas fait attention, je me serais pris cette chauve-souris qui vole au dessus ! De même, je prends un ascenseur, mais je fais bien de regarder ce qui se passe au-dessus, pour constater qu’il faudra vite appuyer sur un autre interrupteur. Et si j’allais vers le bas ? Un coup d’œil, et je constate que c’est plutôt dangereux. Les deux écrans sont ainsi assez régulièrement utilisés. On pourra trouver ça assez succinct, et que c’est une façon de rendre inutile le bouton haut, mais il n’empêche que c’est toujours mieux que ce qu’on nous sert habituellement, à savoir, au mieux une carte utile, au pire, une carte inutile. Les boss, toujours originaux, même si le déroulement dans la façon de les battre est plus proche d’un Sonic Adventure que d’un Sonic 2D classique, entendez par là que les boss ne sont vulnérables qu’à certains instants. Bah ! Ca a l’avantage de bloquer la possibilité de gruger à mort les boss, comme on pouvait le faire dans les Sonic sur Megadrive. J’ai failli gueuler sur le fait qu’un boss est presque utilisé deux fois, mais il suffit de se rappeler ce qu’est la politique des Mario dans le domaine des boss pour se dire qu’on ne va pas se plaindre pour ce petit accès de paresse. La différence entre les deux personnages n’est pas grande. Elle concerne surtout les tricks avec le bouton R. Sonic attaquera avec directement les ennemis (le homing attack) et fera des impulsions assez courtes. Blaze en revanche, planera grâce à ses chaussures, mais aussi, ses impulsions seront bien plus longues ! Sinon, c’est pareil, à part que Blaze n’aura pas accès aux stages spéciaux (et que son histoire sera différente de celle de Sonic, évidemment). Finir le jeu à 100% sera un peu plus court que d’habitude. En revanche, finir tous les niveaux en rang S est carrément une autre paire de manche !
Don’t stop
Graphiquement, c’est de la GBA sur deux écrans, avec néanmoins Sonic et Blaze en 3D. Ce n’est pas grandiose, mais c’est suffisant, surtout pour un jeu qui est sorti peu de temps après la sortie de la DS. Certains dégradés de couleurs sont un peu ratés, avec des séparations de couleurs bien voyantes, et il n’y a pas de scrolling différentiel. En revanche, l’ensemble est très lisible, et vu la vitesse à lequelle le décor doit défiler, on se dit que c’est bien ainsi. Quant aux phases de stages spéciaux et aux boss, ça se déroule entièrement en 3D. 3D assez bonne d’ailleurs ! Sonic Rush s’en sort bien graphiquement, sans toutefois être un gros exploit de ce côté, mais hé ! Un des jeux de la première année de la DS, qui doit se dérouler en 2D, sur une console qui gère la 3D, le résultat est tout à fait satisfaisant ! Ils ont surtout évité de trop mélanger 2D et 3D, ce qui assure à l’esthétique du jeu un ensemble homogène et agréable. En ce qui concerne les musiques, c’est Hideki Naganuma qui est aux commandes, celui qui a fait les musiques de Jet Set Radio. La messe est dite. Quoi, vous en voulez plus ? D’accord, les musiques de Sonic Rush sont tout simplement excellentes ! A la rigueur, une voire deux musiques pas top, mais qu’est ce comparé à l’ensemble ? Qu’est ce comparé à Back to Back, Ethno Circus, Jeh Jeh Rocket, What U Need, Rainsin’ Me Up…Une bande musicale des plus réussies ! Ce qui est dommage, c’est qu’elles n’ont pas été étudiées pour coller aux décors, comme dans les anciens Sonic. Dommage, mais du moment qu’elles soient excellentes, je crois que c’est ce qui compte. Les bruitages sont dans la lignée des Sonic, rien qui change grandement de ce côté par contre. Ils sont même plutôt discrets finalement. Lors de combos réussis vous aurez le droit à des applaudissement, afin d’accompagner les petits animaux qui jubilent face à une si belle action ! Bref, quand on joue bien, ça doit être constamment la fête du slip. Dommage par contre, que les petits « yes » de Tails soient aussi présents dans la carte, et aussi… nuls ! Aussi, quelle idée de faire doubler Tails par cette voix d’ado obèse ! Merci bien ! Passons au scénario maintenant. D’habitude assez discret, voir nul ou inexistant, Sonic Rush propose un scénario « nouveau », gentillet, mais assez sympa, avec des petites touches d’humour qui sont le bienvenu. De toute façon, du moment que ça ne survient pas en plein niveau, que ça reste à sa place, il n’y a pas de raisons de cracher dans la soupe. Une maniabilité renouvelée pour l’occasion, comme je l’ai dit, et très réussi pour ce premier essaie. Pour ma part, j’aurais supprimé la possibilité de laisser le rush appuyé, mais bon, je ne suis pas tout seul, et je ne suis pas obligé de l’utiliser comme ça. Le replay value est particulièrement bien pensé pour un Sonic grâce à l’orientation scoring ainsi que l’habituelle quête aux émeraudes, finalement plus intéressants que de débloquer un ou deux vieux artworks ou je ne sais quel gadget. Les décors sont variés, comme tout bon Sonic qui se respecte, mais d’inspiration visuelle à la Sonic Advance. J’aurais préféré l’esthétique psychédélique des opus Megadrive. Peut-être que ça rendrait mal sur portable. Peut-être aussi et surtout qu’aujourd’hui, un plus large publique a plus connu les nouveaux Sonic que les anciens… Damn ! Le mode deux joueurs est assez classique, et préfigure de ce qu’est Sonic Rivals sur PSP. Les capacités spéciales de la DS que sont les deux écrans et l’écran tactile sont assez bien exploitées, pour notre plus grand bonheur. Difficile d’adapter une ancienne recette avec ces principes. C’est pourtant un pari réussi !
Raisin’ me up
Quoi qu’on dise, ce Sonic réussit à renouveler la série, là où on pouvait s’attendre à une énième resucée, façon Need for Speed, ou à un vieux remake moisi. En se la jouant scoring, la Sonic Team a trouvé une nouvelle voie qui va bien à l’esprit des Sonic. Enfin, on peut aller à toute berzingue dans les niveaux, cette fois-ci, c’est vraiment étudié pour ! C’est sûr, on ne passera plus son temps à explorer les niveaux comme au bon vieux temps, mais justement, les temps changent, et si la Sonic Team n’arrive pas à faire des Sonic à l’ancienne, autant en faire des vraiment nouveaux. On ne peut qu’être enthousiaste, surtout pour un public en manque d’originalité (ce qui ne se répercute pas dans les charts, bien évidemment, qui pourrait se passer du dernier Pokemon ?). Peut-être pas adapté aux nouveaux venus dans le jeu vidéo (je parle pas spécialement de ceux qui vont découvrir Sonic pour la première fois), mais les adeptes de gameplay costaud et de challenge y trouveront leur compte. Un compte qu’on glisse dans sa poche, afin de le ressortir, le temps de quelques minutes ou d’une ou deux heures ! Ce Sonic, plutôt viscéral pour l’occasion, sera idéal pour se défouler un peu, tout en se donnant à fond dans le score ! Un Sonic à ne pas oublier, quoi qu’en dise une presse qui s’est passé le mot pour faire croire que c’est un retour aux sources (Où ont-ils pêché ça ? Je l’ignore, mais pas chez Sega en tout cas.).