Prog. d'entraînement cérébral du Dr Kawashima est un jeu vidéo DS publié par Nintendoen 2006 .

  • 2006
  • Réflexion

Test du jeu vidéo Prog. d'entraînement cérébral du Dr Kawashima

4.5/5 — Exceptionnel ! par

_Tôhoku Daigaku Mirai Kagaku Gijutsu Kyôdô Kenkyû Center Kawashima Ryûta Kyûju Kanshu - Nô o kitaeru Otona no DS Training

Développé et édité par Nintendo, paru en 2005 au Japon, 2006 ailleurs (2007 en Corée)._

Une fois n’est pas coutume, je me penche sur un jeu (peut-on vraiment parler de jeu…? ma foi oui, je suppose) destiné avant tout à revitaliser nos petites cellules grises.

Bienvenue dans l’univers magique du docteur Kawashima !

C’est quoi, ce cortex frontal ?

Bon c’est clairement une partie du cerveau, et il en sera souvent fait mention dans ce logiciel, puisque tous les exercices proposés semblent destinés à le stimuler. C’est en tout cas ce que le bon docteur vous serinera à longueur d’exercices, tout en vous filant quelques conseils destinés à maintenir votre cerveau en alerte au gré d’activités/observations quotidiennes.

Il s’agit donc ici de se livrer à diverses épreuves (calcul, lecture, mémorisation, observation…) demandant une certaine concentration et faisant appel à la logique. En outre, hormis les résultats des exercices eux-mêmes, le temps mis pour les résoudre est important, chaque erreur commise vous imputant une pénalité en secondes.

Matière grise

Signalons tout d’abord l’existence d’une version démo, appréciable si l’on souhaite s’échauffer sans trop rentrer dans les détails. Utile aussi pour faire rapidement découvrir le jeu à quelqu’un sans qu’il/elle doive s’inscrire dans l’une des quatre banques disponibles.

Avant toute chose, il est souhaitable de procéder à une évaluation de l’âge de votre cerveau. Histoire de bien vous déprimer d’entrée de jeu lorsque vous apprendrez qu’il a 40 ans de plus que votre âge biologique. ;-) Haut les cœurs ! Vous ne pouvez que progresser ! Le maître-mot est la régularité (je le dis, cela ne signifie pas que je le fasse, ou que je le fis… Fi ! Faquin que je suis…).

Tout ceci est réalisé au moyen de trois tests prédéterminés (que vous choisissez vous-même) parmi les suivants :

  • mnémonique : trente mots de quatre lettres sont affichés sur les deux écrans ; vous avez deux minutes pour en mémoriser le plus possible. Ensuite, vous devez en restituer autant que possible en trois minutes maximum.

  • couleurs : les mots ‘jaune’, ‘bleu’, ‘rouge’ et ‘noir’ s’affichent aléatoirement, chacun dans une de ces couleurs mais pas nécessairement celle dont il porte le nom (par ex. ‘noir’ peut très bien être écrit en rouge). L’objectif est de prononcer le **nom de la couleur **dans laquelle le mot est affiché, et pas de lire le mot lui-même. Pas si évident que cela puisse paraître.

  • vitesse : il faut simplement compter de 1 à 120 le plus rapidement possible, mais sans pour autant écorcher ou raccourcir les nombres. À haute voix de préférence pour bien sentir le truc.

  • tracé : sur l’écran tactile, les lettres A jusque M et les nombres 1 jusqu’à 13 sont dispersés, chacun dans un cercle. Il s’agit ici, en maintenant le stylet en contact permanent avec l’écran, de relier A et 1, puis B et 2, et ainsi de suite jusque 13. Sans toucher aucun cercle avant que son tour respectif ne vienne.

  • chiffres : des groupes de chiffres sont affichés. Ils peuvent être dans chacune des quatre couleurs citées au préalable ; ils peuvent être statiques ou mobiles, fixes ou se dilater, ou encore tourner sur eux-mêmes. Le but est de répondre correctement à des questions telles que « Combien de chiffres bleus y a-t-il ? », « Quels chiffres bougent ? » ou encore « Combien de 5 y a-t-il ? ».

  • calcul 20 : il s’agit ici de résoudre une vingtaine d’opérations mathématiques simples (additions, soustractions et multiplications, pas de divisions, Dieu merci !) en écrivant le résultat sur l’écran tactile.

Après cette mise en jambes, on pénètre dans le vif du sujet avec l’entraînement proprement dit, destiné à maintenir votre précieux cerveau dans un état de perpétuelle jeunesse. Les exercices proposés sont les suivants :

  • calcul 20 : c’est le même que celui décrit ci-dessus.

  • calcul 100 : idem sauf qu’il y a cent opérations au lieu de vingt.

  • lecture : un extrait d’œuvre littéraire (pas toujours la même, rassurez-vous) s’affiche, et il s’agit juste de lire le plus vite possible, tout en maintenant l’élocution à un niveau d’intelligibilité correct (en clair, faut pas manger la moitié des mots, sinon c’est de la triche !).

  • mémoire : une série de chiffres, situés entre 1 et 9, s’affichent pendant un court instant. Ensuite, il faut cliquer sur les cases vides correspondant à leur emplacement supposé, en respectant l’ordre croissant. Facile avec cinq chiffres, moins avec huit.

  • syllabaire : des citations sont affichées, dont il faut déterminer le nombre de syllabes qui les composent.

  • va-et-vient : (j’en vois déjà qui bavent en se faisant des idées… bande de pervers !). On a un certain nombre de personnes (représentées par des silhouettes noires) sur lesquelles une maison tombe du haut de l’écran, les cachant à la vue. Commencent alors à entrer et sortir de la maison d’autres nombres d’individus. Au final il faut avoir gardé le compte de combien de personnes se trouvent toujours dans la maison.

  • tricalcul : ce sont des triples opérations mathématiques. Sur la première ligne on a trois chiffres, dont le premier doit être calculé avec le second, et le second avec le troisième. Chacun des deux résultats obtenus doivent ensuite être résolus entre eux et le résultat final inscrit.

  • heures : deux horloges sont affichées. L’objectif de l’exercice est de déterminer la différence de temps existant entre les deux, en heures et en minutes.

  • calcul oral : c’est le même principe que pour les opérations simples, à la différence que le résultat doit être prononcé dans le micro et nom plus écrit sur l’écran tactile. Argh ! Et il y a des divisions, ici…

Chaque exercice peut être réalisé en mode normal ou difficile, ce dernier n’étant toutefois disponible qu’après un certain temps (dépendant surtout du nombre de tampons que l’on a sur le calendrier).

Pour chaque exercice, vous disposez de graphiques reprenant votre évolution. Il va de soi qu’au plus vous jouez, au plus vous avez une courbe significative de l’état de vos progrès (ou de votre régression).

Chaque exercice complété un jour donné vous donne droit à un tampon à apposer sur la date du jour. Trois exercices réalisés un même jour et le docteur vous octroie un plus gros tampon. C’est avec ces tampons que vous débloquez progressivement des exercices indisponibles au départ, ainsi que des niveaux de difficulté plus élevés.

Notons que chaque exercice ne peut être réalisé qu’une seule fois par jour.

Pour finir ce chapitre, le docteur vous donnera parfois, lorsque vous démarrez le jeu, trois thèmes à dessiner. Car dessiner de mémoire, qu’est-ce que ça induit ? Hein ? Hein ?

Bingo ! Ça active le cortex préfrontal !!! (Bravo au gars du fond qui suivait…).

Pareillement, il vous demandera parfois d’écrire le premier mot que vous avez prononcé en vous réveillant, ou ce que vous avez mangé. Pour vous reposer cette question plus tard, genre le lendemain, histoire de vérifier si votre mémoire est encore potable.

Puduku ? Non, sudoku…

La cartouche contient également des grilles de sudoku à résoudre, en trois modes de difficulté : facile, moyen et difficile.

Je rappelle brièvement le principe de ce jeu : on dispose d’une grille type mots croisés. Elle fait neuf cases de large sur autant de long, et est subdivisée en son sein en neuf blocs de neuf cases chacun (trois de côté). Certaines cases contiennent des chiffres, s’étalant de 1 à 9.

Le but est de remplir la totalité des 81 cases (9 fois 9 =… ?), sans qu’un même chiffre soit répété dans une même ligne, une même colonne ou un même bloc.

Voilà… vous savez tout.

À l’usage

La DS se tient verticalement, comme un livre. Il est possible de configurer le jeu pour gaucher comme pour droitier.

Le stylet sera votre meilleur allié puisque tout s’effectue avec lui : tracer, cliquer, vous gratter la tempe quand vous sécher, le sucer pour trouver une solution qui ne vient pas, …

Je souligne néanmoins l’importance de bien tracer les chiffres, spécialement les 8 qui peuvent vite être considérés comme des 2. Pareil pour les 7 qui deviennent vite des 1 pour la machine. C’est parfois très frustrant de louper un calcul à cause de ça.

Le microphone est lui aussi de la partie, pour les exercices ‘couleurs’ et ‘calcul oral’ ainsi que pour faire mumuse à l’écran-titre avec le docteur, qui se vexera si vous l’apostrophez par son seul patronyme (en omettant, criminelle imprudence, son titre de docteur), ou encore en prononçant le mot ‘lunettes’ afin de jouir du spectacle de voir les siennes effectuer un brusque saut vers son front, le laissant aveugle quelques secondes. Ils sont fous ces Japonais ! ;-p

Le tout est très facilement maniable et bien pensé, et on ne s’embête pas avec la maniabilité pour se concentrer sur la résolution des exercices.

Les exercices de sudoku sont particulièrement aisés : la grille est affichée sur l’écran tactile. En cliquant sur une case, celle-ci prend alors tout l’écran (la grille s’affichant alors sur l’autre écran pour une visibilité globale) et on peut y inscrire en grand le chiffre dont on est certain qu’il soit le bon.

Si vous n’êtes pas encore en mesure de déterminer celui-ci, mais avez une bonne idée duquel il pourrait s’agir, libre à vous de l’inscrire en petit, afin qu’il reste affiché de la sorte, en guise d’aide-mémoire.

Pour clôturer, j’évoquerai les bruitages farfelus et joyeux qui ponctuent certaines actions, ainsi que les ‘animations’ qui clôturent chaque exercice réalisé, en fonction de la rapidité que vous avez mise : du piéton si vous êtres vraiment lent à la fusée dans le cas contraire. Curieusement cela m’a rappelé Tetris (surtout la fusée !).

Tiens, un p’tit truc en passant : quand cet écran s’affiche, touchez donc le véhicule affiché avec le stylet… vous pourriez bien entendre un p’tit bruit con et donc indispensable (pour paraphraser Antekrist).

En bref

Ce programme d’entraînement cérébral est une franche réussite, tant du point de vue ludique indéniable (on s’amuse vraiment) que de celui, plus sérieux, de l’entretien de notre cher cerveau. Ces petits exercices à priori triviaux, si tant est qu’on les pratique régulièrement (ce qui n’a pas vraiment été mon cas ces deux derniers mois… mea culpa), aident à apporter une certaine concentration.

Ce n’est pas un logiciel destiné à être utilisé pendant des heures, bien sûr, mais quelques dizaines de minutes par jour.

Prog. d'entraînement cérébral du Dr Kawashima