Gyakuten Saiban
C’est sous ce nom barbare mais tellement japonais qu’a débuté la série en… 2001… sur Game Boy Advance. On en apprend des choses. Souvent critiqué pour son recyclage de jeux, c’est pourtant le studio Capcom qui est à l’origine de ce cocktail détonnant et terriblement addictif. Dans ce test, aucune objection, c’est du tout bon !
Hold it !
Mais Phoenix Wright, c’est quoi ? Un RPG, un jeu d’aventure ou encore une affreuse adaptation de licence en jeu vidéo ? Non, rien de cela. Phoenix Wright c’est tout simplement le seul jeu d’avocat, à forte dominance d’aventure textuelle (et visuelle). Vous êtes avocat de la défense et vous devez innocenter vos clients, même si tout joue en leur défaveur. Les différents procès (5 au total dans cette version DS) se suivent chronologiquement et dans leur globalité : les liens entre les protagonistes évoluent. Phoenix Wright fait fort à ce niveau, grâce à une richesse de la trame scénaristique, des personnages et de leur(s) histoire(s). C’est sans compter sur les moult rebondissements riches en montées d’adrénaline… le Game Over n’est jamais loin.
Le jeu en lui-même
Pour la première fois, la licence Gyakuten Saiban franchit les frontières du Japon pour débarquer ET aux États-Unis ET en Europe. Pour limiter les risques, Capcom a décidé de ressortir le premier volet, sorti en 2001 sur GBA, de l’améliorer et d’y coller un cinquième procès totalement inédit et adapté à la console à deux écrans. La sauce prend et même les novices en droit y trouveront leur compte, grâce à la vingtaine d’heures de plaisir procuré par ce jeu atypique.
Souvent introduit à la manière d’une bande-dessinée, chaque procès vous plante le décor. Si le premier d’entre eux vous montre clairement le coupable, il n’en est rien des quatre suivants. À chaque fois, vous commencerez dans votre bureau d’avocat dans l’expectative d’un client car, en effet, les affaires ne vont pas si fort que ça. C’est l’occasion de discuter avec votre boss, une femme fort charmante et à la personnalité très développée ! Les dialogues se font à la manière des anciens jeux d’aventure des générations passées : plusieurs propositions (thèmes) s’affichent à l’écran, à vous de choisir ce vous souhaitez entendre en premier. Attention à bien tout lire : des détails même insignifiants pourront vous sauver la vie lors des procès.
Première phase : l’enquête
Un système de menu de déplacement, très simple également, vous permet de vous rendre sur les différents lieux-clés du procès : prison, tribunal, poste de police, lieu du crime etc. La liste des lieux est sujette à changements, car certains se débloquent lorsque vous découvrez des indices ou après avoir discuté avec des personnes. Car avant d’attaquer un procès, vous devrez vous-même procéder à la collecte des indices et questionner la police (et son inspecteur loufoque) afin de ne pas défendre votre client les mains vides.
L’enquête prend dès lors une dimension visuelle car en déplaçant votre curseur à l’écran, vous pourrez interagir avec les différents éléments : se déplacer dans une autre partie du lieu où vous vous situez, fouiller une bibliothèque, pousser des objets, etc. Tous les indices sont vitaux car sans eux, ne comptez même pas gagner votre procès. Rassurez-vous toutefois, vous ne passerez à la phase de procès que lorsque vous aurez rempli toutes les conditions de la phase d’enquête.
Deuxième phase : le procès
Limitées à 3 jours, les phases de procès iront assouvir tous vos instincts de Columbo ou de Derrick en puissance, le plaisir en plus ! Un ou plusieurs témoins défilent à la barre et suivent une logique on ne peut plus simpliste.
Dans un premier temps, ils témoignent. Vous découvrez là une première fois leur version des faits. Des fois, de sérieuses contradictions vous sauteront à la figure, d’autres fois pas du tout.
Heureusement dans un second temps se déroule l’examen du témoignage : vous aurez tout loisir d’écouter chaque phrase du témoin, de revenir en arrière ou en avant selon vos besoins. Et à chaque fois, 2 solutions s’offrent à vous :
la pression : vous demandez au témoin de préciser sa version des faits. Il arrive fréquemment que cette action révèle une contradiction de témoignage modifiant la déposition du témoin. Toutefois, ça ne fait pas toujours l’affaire.
l’objection : vous soutenez mordicus que le témoin raconte des salades. OK c’est bien mais là, il vous faudra justifier votre acte en vous munissant d’une preuve située dans votre inventaire, précieusement garni lors de la phase d’enquête. Si jamais la preuve est présentée au mauvais moment ou qu’elle n’est pas adéquate, vous serez sanctionné par le président du tribunal. Et au bout de 5 avertissements : Game Over. Il est facile de passer à côté d’une objection simplement en n’ayant pas une assez bonne connaissance des preuves en main et de la situation. Si le témoin jure avoir entendu la télévision alors qu’une preuve mentionne une coupure du courant, quelque chose cloche forcément. Le témoin ne pourra pas éternellement couvrir un mensonge par un autre mensonge. D’autres, plus vicieux, vous entraîneront volontairement dans des pièges dont il vous sera difficile de vous extraire… mais pas impossible malgré tout. ;-)
Les situations désespérées seront monnaie courante. À première vue, vous aurez la sensation de ne pas pouvoir vous en sortir car tout dans le témoignage du témoin semble tenir la route. Sauf qu’il y a toujours quelque chose qui n’ira pas, même si ce n’est pas visible à première vue : des fois vous n’aurez aucune objection à faire ; forcez le témoin à détailler au maximum pour trouver une faille. Et là de créer des retournements de situation très souvent hilarants, au même titre que les protagonistes de l’histoire, hauts en couleurs. Difficile en effet de ne pas s’y attacher, à eux et à leur passé. Imaginez quand même que vous irez jusqu’à sympathiser avec l’avocat de l’accusation et… travailler à 2 pour déclarer l’accusé coupable, c’est dire ! Charisme, humour et bonne humeur sont omniprésents ce qui ne fait qu’allonger la liste des qualités de ce jeu phénoménal.
Coupable
Phoenix Wright est coupable d’addiction car il est très très difficile d’abandonner un procès pour revenir à ses activités normales. Heureusement il est possible de sauvegarder à tout instant pour reprendre sa partie plus tard, non sans mal, l’attente du dénouement étant plus forte que tout.
Doté d’une prise en main enfantine, d’un premier procès/tutoriel vous familiarisant avec le système et vous guidant pour vos premiers pas, avec une musique d’accompagnement excellente qu’on ne manquera pas de fredonner, avec un scénario plus que gonflé à bloc, avec un humour et des situations cocasses, avec une originalité hors-pair… que dire contre ce jeu ? Vraiment rien, si ce n’est un troisième procès frôlant l’interminable (trop de rebondissements, c’est dire) mais palpitant malgré tout. Ses dessins très soignés et une utilisation intelligente des capacités de la DS (notamment dans le cinquième chapitre inédit) en font un jeu atypique, méritant de figurer dans votre ludothèque : peu de gens ne succomberont pas sous le charme de cette simulation d’avocat hors du commun. Un quasi sans-faute.