_Rockman ZX
Développé par Capcom, paru en France le 22 juin 2007._
Bon, je n’ai plus touché à cette série depuis… le 2ème épisode sur Game Boy ! Je ne connais rien des jeux sur SNES et ultérieurs. C’est vous dire que je débarque dans ce Megaman ZX quasiment vierge.
Présentation
Pour situer le scénario de ce nouvel opus, une période de paix a suivi les événements de Megaman X et Megaman Zéro (donc on est dans le futur). Humains et Réploïdes vivent côte à côte en harmonie, et les Gardiens – dirigés pas Prairie… encore un nom en béton ! – veillent à ce que cela perdure. Mais voilà t’y pas que des androïdes nommés Maverick se mettent à commettre des attaques dans certaines zones, et l’inquiétude grandit.
Heureusement, une société nommée Slither Inc. vient mettre de l’ordre dans tout cela, et s’attire par la même occasion la sympathie de la population. D’autant plus qu’elle est aussi la pourvoyeuse majeure en énergie dont tout le monde a besoin. Son PDG, Serpent, est d’ailleurs considéré par beaucoup comme un authentique héros (ben, et vous alors ?!?).
J’y viens. Vous êtes – au choix – Vent ou Aile (oui, moi aussi je les abhorre ces noms à la c…, mais j’imagine qu’en anglais, Wind et Wing ça sonne mieux), livreurs pour le compte de la boîte Giro Express. A noter qu’Aile est une… fille ! Eh oui, la série des Rockman s’ouvre au beau sexe, et on ne s’en plaindra pas (même si j’avoue platement et honteusement avoir choisi Vent comme perso… stupide réflexe macho dont je ne suis pas fier).
Un beau jour, votre boss Giro vous envoie livrer un paquet à destination des Gardiens, lequel paquet s’avèrera être un bio métal, autrement dit un métal renfermant une ‘mémoire’ d’anciens chasseurs de Maverick et octroyant à la personne qu’il choisit des pouvoirs guerriers venus d’un autre âge. Attaqués par des Maverick, vous vous retrouvez sans trop savoir comment dans un exo-suit, le modèle X (le fameux modèle bleu que tout le monde connaît), et lattez les intrus. Seriez-vous l’élu du modèle X ?
Peu après, vous bénéficierez (dans des circonstances pénibles) des capacités des modèles Z (modèle Zéro) et X combinés. Mais vous vous en doutez, quelqu’un est à la recherche de tous ces bio métaux… et pas dans un but caritatif ! Quelqu’un qui contrôle les Maverick. Qui ? Pourquoi ? Vous le saurez en jouant.
Secteurs et missions
Il n’y a plus de niveaux réellement distincts dans Megaman ZX, mais plutôt un champ de jeu fort étendu découpé en secteurs. Ceux-ci sont interconnectés au moyen de portails, dont tous ne seront pas accessibles dès le départ, mais seront débloqués au fur et à mesure que le héros acquerra de nouvelles possibilités (conférées par un bio métal) ou des cartes d’accès. Il sera donc souvent nécessaire de repasser par un secteur déjà visité préalablement pour utiliser un portail que l’on ne pouvait ouvrir la première fois.
D’autres issues ne seront accessibles que lorsque la mission censée s’y dérouler sera sélectionnable.
Il faut signaler ici qu’il est souvent irritant de perdre du temps à chercher la porte donnant accès au secteur où l’on désire se rendre. En effet la carte est vraiment sommaire, n’affichant qu’une petite icône pour chaque zone avec son numéro inscrit dedans ; pas d’indications quant à la localisation du couloir en unissant deux. On se perd fréquemment.
A l’instar des plus anciens épisodes, cependant, où l’on pouvait choisir l’ordre dans lequel parcourir les niveaux, Megaman ZX propose de sélectionner des missions via le transmetteur, un poste de contrôle relié au Q. G. des Gardiens. C’est aussi là que l’on pourra sauvegarder ou charger une partie. Ces appareils sont disséminés à travers les différents secteurs.
Lorsqu’une mission est terminée, il faut venir le signaler dans un transmetteur pour qu’elle soit validée.
Pour rendre les déplacements moins fastidieux, on notera la possibilité offerte par certains transmetteurs de vous téléporter. Le nombre de destinations possible augmentera au fur et à mesure de l’exploration du terrain de jeu.
Ceci dit, cette apparente liberté de mouvements reste tributaire d’où le jeu veut bien nous laisser aller. On n’a pas réellement beaucoup de choix. D’ailleurs, il est loisible d’abandonner une mission pour en choisir une autre si on bloque.
Évolutions du héros
Certains boss vaincus libèreront le bio métal dont ils étaient équipés et qui viendront donc grossir votre panoplie d’attaques et de mouvements spéciaux. Le modèle HX permet d’envoyer une tornade à la figure des ennemis et de planer ; le FX envoie des boules de feu ; le LX donne accès à l’élément liquide (vous pouvez nager avec, quoi) et le PX est le seul à faire appel au stylet pour tracer les trajectoires que vous souhaitez faire prendre à vos tirs.
Attention cependant : chaque boss possède un point faible, mais si vous le frappez là principalement, le bio métal que vous récupèrerez sera fortement endommagé et il vous en coûtera pas mal de cristaux pour le remettre à neuf. Il sera parfois préférable de passer plus de temps lors d’un affrontement en attaquant le boss à des endroits plus résistants, pour minimiser les dommages occasionnés au bio métal.
Il existe également l’option raz-de-marée, qui permet de multiplier les effets d’une attaque (sauf celle du modèle ZX de base), avec des résultats impressionnants.
Il est bien entendu que les secteurs traversés feront appel, qui d’une aptitude particulière, qui d’une autre. Il s’agira donc de réfléchir et de déterminer quel bio métal est le plus approprié pour une situation donnée.
Il est toujours possible de reprendre forme humaine. On est alors sans défense mais c’est la seule possibilité pour s’accroupir pour se faufiler dans des passages étroits, et les citoyens n’accepteront de vous parler que sous cette apparence.
Bestiaire et objets divers
Il y a une profusion de créatures en tous genres, des robots bien sûr. Cette variété bienvenue aide à éviter que l’ennui ne s’installe en affrontant les mêmes ennemis encore et encore. Cela induit aussi une multitude d’attaques différentes auxquelles faire face.
Les boss ne sont pas en reste, proposant un défi important et par moments franchement difficile. Ils sont bien animés, variés, et c’est un réel plaisir de les voir exploser lorsqu’on les a enfin battus. Ils restent bien sûr plus vulnérables à un bio métal particulier. Il faudra donc parfois se faire massacrer pour comprendre qu’il vaudra mieux revenir plus tard avec d’autres compétences. Une bonne analyse de leurs mouvements et attaques s’impose dès lors.
Il y a aussi certains items récupérables durant la partie. On trouvera donc des disques de données qu’il faudra décrypter au Q. G. des Gardiens, et qui contiennent des informations sur les divers protagonistes du jeu, alliés comme adversaires.
Ensuite on trouve les réservoirs d’énergie, des cartes d’accès, des aliments redonnant de la force, des remèdes contre les effets des satellites brouilleurs (qui intervertissent les commandes) etc. La plupart s’achète grâce aux cristaux obtenus après une mission.
Techniquement parlant
Le stylet n’est pour ainsi dire pas utilisé, il ne sert qu’à effectuer des choix dans certains menus et à déterminer la trajectoire des missiles lorsque l’on revêt le bio métal PX.
L’action s’affiche sur l’écran supérieur, le tactile étant dévolu à l’affichage d’informations fournies par le modèle de bio métal dont on est équipé. Par exemple, le modèle HX affiche le restant d’énergie vitale d’un ennemi, le LX indique la proximité d’objets à ramasser…
On ne peut donc pas dire que Megaman ZX exploite les caractéristiques inhérentes de la DS de manière optimale.
Visuellement, le jeu est particulièrement beau à regarder : les sprites sont bien dessinés et animés, les décors sont riches en détails et les couleurs sont variées et bien choisies. Un réel plaisir pour les yeux. D’autant que certaines “cinématiques” manga sympathiques apparaissent de temps en temps.
Au point de vue sonore, les musiques sont de bonne facture, rythmées, accompagnant bien l’action. Les bruitages (crépitement des flammes, tirs, ouvertures de portes, explosions, cris, etc.) remplissent bien leur rôle, même si les limites du processeur se font sentir à cet égard.
Quant à la maniabilité, il est possible de modifier l’attribution des actions à différentes touches. Diriger le personnage s’avère facile, il répond correctement aux injonctions. Notons qu’il n’est possible de s’accroupir que sous forme humaine, et donc qu’on ne peut toujours pas éviter les tirs en se baissant lorsqu’on revêt un bio métal (affronter les Maverick sous forme humaine me paraît un tantinet risqué…).
Le changement de bio métal s’effectue aisément et rapidement : en appuyant sur X un menu ‘tournant’ apparaît autour du héros, il suffit de faire défiler la liste jusqu’à obtenir le bio métal désiré. Simple. Et l’action se fige pendant ce temps, soyez rassurés.
Cependant, je trouve un peu malaisé de conserver appuyé le bouton de tir (Y) afin de charger l’arme tout en sautant (B) ; il m’arrive parfois de tirer involontairement parce que j’ai relâché la pression de l’extrémité du pouce sur Y en relâchant celle sur le bouton B. Il s’agit de bien doser sa force musculaire mais ça peut devenir un tantinet crispé après un moment.
Parmi les autres actions possibles, on signalera le ‘dash’ (je préfère le laisser attribué à la gâchette L plutôt que A, personnellement) et la possibilité de s’agripper aux murs (sans y rester accroché mais on peut les escalader de la sorte) qui s’effectue très facilement.
En ce qui concerne la difficulté, Megaman ZX est ardu à terminer. Il existe un mode facile (dans lequel les ennemis sont moins féroces, les coulées de lave ne tuent pas instantanément, etc.), mais seul le mode normal donnera droit à l’obtention d’un ultime bio métal, le OX.
Sans être infaisable, force est de reconnaître que Megaman ZX s’inscrit dans la lignée de ses aïeuls NES et Game Boy (mes seuls points de comparaison pour l’instant) et nécessite une bonne maîtrise de ses nerfs, au vu de sa difficulté conséquente. Certains combats contre des boss sont particulièrement épiques ! Mais de manière générale les attaques adverses dans les différentes sections (qui sont situées principalement dans des décors hi-tech mais aussi en forêt ou sous l’eau) s’avèrent délicates à gérer, certaines confinant au harcèlement, et les ennemis sont réinitialisés lorsqu’on revient sur ses pas.
En outre une mission dans laquelle on meurt 3 fois est perdue et à recommencer au début. Pas une promenade de santé, donc.
En bref
Megaman ZX est un très bon jeu d’action / plates-formes avec des éléments de recherche distillés çà et là. Visuellement très réussi, à la maniabilité instinctive, malgré quelques crispations du pouce évoquées plus haut, il bénéficie de bonnes musiques, d’une histoire sympathique à défaut d’être très originale, d’une variété d’attaques intéressante et d’une difficulté bien solide mais progressive.
Il est dommage que les capacités intrinsèques de la DS (écran tactile, micro, double écran) ne soient pas davantage exploitées et que chercher son chemin prenne souvent le pas sur le jeu en lui-même, mais on se retrouve néanmoins en présence d’un jeu d’action costaud et suffisamment varié qui devrait retenir votre attention une fois que vous l’aurez commencé.
Verdict : 8/10