C’est désormais un fait établi, aussi inéluctable que l’arrivée de l’hiver ou le réveil brutal dans le lit d’un/une inconnu(e) après avoir mélangé de hautes doses d’alcool la veille au soir : chaque année voit désormais fleurir ses deux ou trois Megaman, et après un premier ZX plutôt du genre à réconcilier les fans, Capcom enchaîne logiquement sur le deuxième braquet.
IMAGINE
Le jeu commence comme la chanson de Lennon. Suite à l’acte de bravoure de Zero à la fin de Megaman Zero 4, les humains et les Reploids ont fini par s’abandonner aux joies soixante-huitardes de l’harmonie universelle, et ce même si quelques Mavericks résistent encore et toujours à l’envahisseur hippie qui fume du hakik. Pour ceux qui n’ont pas compris le nombre incommensurable de références sous-jacentes, les Hommes et les robots vivent enfin en paix, mais il reste des renégats parmi les robots en question.
Ces anars boulonneux se cachent dans d’anciennes ruines, témoins d’un temps révolu - pour rappel les ZX se déroulent cent ans après les Zero qui se déroulaient cent ans après les X qui se passaient cent ans après les épisodes classiques ; on fait pas les choses à moitié chez Capcom - et cachettes d’objets de grandes valeurs. Ce qui ne tarde pas à appâter les plus grippe-sous. Mais comme ces ruines sont aussi dangereuses (à cause des Mavericks, vous suivez oui ou merde ?), ce n’est pas n’importe qui qui peut s’y risquer.
LÀ OÙ Y’A DES GÊNES…
Vous incarnez donc, au choix, Ashe la chasseuse de primes tête brûlée ou Grey le mystérieux Reploid bien plus pondéré. Exit donc Aile et Vent (quoique… non rien), mais pour dire la vérité, le choix du perso n’affecte en rien le déroulement du jeu. Tout juste certains dialogues en sortent-ils changés, et les tirs de base n’ont pas la même forme, ce qui fait un peu lège pour parler de replay-value.
Bref, sélectionnons Ashe parce qu’elle est définitivement plus cool que l’autre automate constipé, et en avant pour un jeu d’action/plates-formes qui, à l’instar du précédent ZX ou du premier Zero, n’est plus découpé en niveaux mais en missions. Ce qui ne vous empêchera pas de vous farcir le cortège de boss fights propre à la série, avec leur nom de plus en plus imprononçable depuis les X (alors qu’avant, suffisait de mettre la fonction avant un « Man » et on trouvait le nom : Clé à molette Man le mécano, Christine Bravo Man le pochetron, etc.).
Comme de bien entendu, Ashe ne va pas rester une simple humaine normale bien longtemps, puisque va se greffer à elle le biométal Modèle A qui, comme son nom l’indique, est une forme de vie artificielle. Le cochon va s’installer sur tout le corps de la jeune femme, la transformant en un vague clone de Zero ou, plus proche de nous, en une copie-carbone de Aile une fois transformée. Pour ceux qui ne voient toujours pas, levez les yeux : vous voyez la zolie zimage ? Eh ben c’est le perso rouge, sauf que là il s’agit de Grey et non de Ashe.
Ainsi transformée (vous passez de l’une à l’autre des deux formes, humaine ou biométal en appuyant sur X ou en passant par le menu de pause) vous remplacez votre pathétique pistolet laser par un bras-canon bien plus efficace, puisqu’il peut être chargé pour balancer une grosse boule de feu (bouton Y pour tirer). De plus vous pouvez sauter (bouton B) plus haut, vous accrocher aux murs et y glisser en maintenant la direction face au mur, dasher (gâchette L), utiliser une attaque secondaire (gâchette R) et même une super attaque de la mort (bouton A) si votre jauge d’arme secondaire est au maximum.
Ensuite en lattant les boss vous récupèrerez leur ADN. C’est comme quand, dans les anciens épisodes, vous récupériez l’arme du boss, mais en mieux - ça signifie par contre que la jauge d’arme secondaire existe toujours et qu’elle se vide à chaque utilisation de ladite arme, mais elle se recharge désormais toute seule comme une grande. Là vous pouvez vous transformer carrément en boss (toujours bouton X pour changer de forme) et chacun dispose d’une panoplie d’attaques variée même si aucune autre forme que le modèle A ne dispose de la super attaque du bouton A (d’où le nom peut-être).
En dehors de cela le jeu fonctionne de la même manière que son prédécesseur, à savoir que dès que vous avez fini une mission vous allez faire votre rapport comme un bon petit casque à pointe, et vous en profitez pour sauvegarder. Le module de sauvegarde vous permet aussi de vous téléporter aux endroits de la carte (visible en appuyant sur Start aussi, il y a plusieurs menus et vous passez de l’un à l’autre avec L et R. Ou flèches droite et gauche peut-être, me souviens plus) marqués en rouge, mais ils ne seront marqués en rouge que quand vous y aurez allumé le module de téléportation, et pour cela vous devrez déjà vaincre le boss, parce qu’en principe ces petits malins se trouvent juste derrière la salle du boss, et de deux dépenser quelques e-cristaux (la monnaie du jeu - pour les activer.
A propos des objets à récupérer, outre ces cristaux, vous obtiendrez également des disques de données qui n’ont d’autre intérêt que de vous donner de plus amples informations sur les protagonistes du jeu (il faut d’abord les faire décoder par un de vos alliés), des augmentations pour la jauge d’énergie et pour la jauge de l’arme secondaire, et même quatre objets super bien cachés qui font leur retour dans la saga : les subtanks. Ces conteneurs permettent, lorsqu’on les utilise, de regagner instantanément toute sa vie ! Vous nous avez manqué les gars !
C’ÉTAIT MIEUX ADVENT
Megaman étant une série que je suis avec assiduité, n’en déplaise à Satanos, je pense être à même de dire que je suis assez déçu par la tournure que prend le scénario. Ça tourne en rond depuis un bon moment, et les persos sont de plus en plus fades.
Malgré tout le jeu est bourré de qualités. À commencer par un visuel léché. C’est vrai que depuis Megaman Zero 4 la série, du moins le canal historique, en a pris un coup niveau design, avec ces persos niais et mangaïsants et ces décors un peu trop lisses et proprets, mais on ne peut s’empêcher de souligner la bonne qualité globale, et surtout l’animation sans failles. À propos d’animations, les scènes cinématiques sont de vrais dessins animés, et tout aussi réussis que ceux du précédent ZX qui plus est.
Pas grand chose à redire non plus sur l’aspect sonore. La bande-son est entraînante et si la plupart des thèmes est assez banale, certains d’entre eux sortent du lot et font du bien à nos pots à miel. Les bruitages et voix digits sont également convaincants, voire surprenants en ce qui concerne les secondes : je ne pensais pas la console capable de textes parlés d’aussi bonne qualité.
À jouer, ZX Advent reste un Megaman, c’est-à-dire un jeu à la maniabilité précise, au gameplay privilégiant l’action, et le seul vrai reproche tient au nombre assez important de possibilités qui fait que l’on se mélange un peu les pinceaux au début.
La difficulté est par contre toujours aussi faible, ils sont loin les épisodes Super NES, voire GBA. La durée de vie en paie le prix du coup, et ce ne sont pas l’aventure avec le second perso et le mode hard qui peuvent offrir une réelle replay value.
Au final, ZX manque un peu de pep’s pour prétendre tenir la route face aux précédentes sagas du robot-bleu-qui-n-est-plus-bleu-et-que-d-ailleurs-c-est-même-plus-lui-le-héros, mais c’est l’un des meilleurs jeux d’action/plates-formes sur DS, alors ne faisons pas les fines bouches.