Développé par Brownie Brown pour le compte de Nintendo
Développé par qui tu dis ? Brownie Brown, c’est des vieux de la vieille de chez Square Enix puisque ce sont eux qui ont développé le tout premier Seiken Dentetsu à l’époque. Depuis ils ont quitté SE, monté leur studio et se sont liés à Nintendo comme une moule à un rocher. Ils sont à l’œuvre sur Heroes of Mana, Children of Mana et Mother 3, le retour de la revanche d’une série bien connue des aficionados (Earthbound). Et de Magical Starsign.
UN PEU PLUS PRÈS DES ÉTOILES
MS, ça ira plus vite, est donc la suite de Magical Vacation, un petit RPG sur GBA qui n’a pas connu de localisation en Europe. Ceci dit, même s’il était très mignon, il cassait pas trois pattes à Steevy Boulet.
Dans cet épisode vous incarnez toujours un étudiant en magie qui voit l’une de ses profs partir en mission sur une planète lointaine… et ne pas en revenir.
Inquiets, lui et ses potes s’emparent d’une fusée (oui, l’école cache des fusées, c’est encore un coup des communistes, ça) et s’envolent pour la planète.
Seulement avant de voler, faut apprendre à conduire. Ça leur aurait évité un crash sur une toute autre planète. Autrement dit, la route va être longue.
LE CÔTÉ OBSCUR DE LA FORCE
Déjà, vous allez commencer par choisir pour votre personnage principal un nom, un sexe et une affinité. Par affinité, j’entends que le héros ou l’héroïne est, au choix, attiré(e) par la lumière ou les ténèbres. Les ténèbres ne vous rendent pas méchant(e) pour autant, c’est juste que vous serez plus fort face aux ennemis la nuit, et moins une fois le jour levé.
Car les sept planètes que vous allez visiter sont régies par les éléments auxquels elles font référence. Derrière cette litanie digne d’un homme politique, je veux dire que l’une des planètes représente l’élément feu, une autre le vent, une la terre, une la forêt et une l’eau. Les deux dernières impliquent directement le héros (j’arrête de coller des ‘e’ entre parenthèses partout et je prend pour postulat de base que vous avez choisi le garçon, bande de vils machos) puisqu’elles sont liées respectivement à la lumière et aux ténèbres.
Pour vous aider dans votre tâche, vous serez entouré de vos cinq amis. Et devinez quoi ? Dans le mille Emile, chacun a des affinités envers un élément. Prenons l’exemple de Lassi, qui est un (ou une, je sais pas trop, c’est une sorte de lapin au sexe indéfini) mage de vent. A la manière du shifumi, il -on va dire il- sera donc plus fort face à un ennemi de terre et moins fort face à un ennemi de forêt. Parce que les ennemis aussi ont des affinités.
Là où ça devient intéressant, c’est qu’en plus d’alterner entre jour et nuit, rendant le héros plus ou moins puissant, le jeu s’intéresse aux rotations des planètes. Rien à voir avec madame Irma, c’est juste que lorsque vous entrez dans la zone d’une planète de feu par exemple, votre personnage affilié au feu (Pico) sera plus puissant et les ennemis de feu aussi.
À TOI, À MOI
Je vous ai pété le crâne hein, avouez ? Le reste du jeu est un peu plus simple à comprendre. Nous avons affaire à un RPG tour par tour des plus classiques. Lorsque vous avez retrouvé tous vos amis, vous avez une équipe de six persos alignés sur deux rangs. Ceux du rang arrière encaissent moins de coups mais ne peuvent pas frapper au corps à corps.
Les magies changent aussi : à l’avant elles sont au max de leur puissance mais concentrées sur un seul ennemi, alors qu’à l’arrière elles sont moins balèzes mais peuvent toucher tous les ennemis.
Lorsque vient le tour de l’un de vos persos, son visage apparait entouré d’un cercle d’actions (voir capture d’écran). Vous avez le choix entre :
frapper comme une brute sur un ennemi
vous protéger histoire de pas mourir bêtement contre un pauvre scorpion de base
utiliser un objet
changer de rang
réaliser un sort pour vous la jouer classe
fuir comme un Anglais
Vous voyez ? C’est pas si terrible. Malgré une présentation originale, le classicisme reste de mise. Ah, euh… Oui, il y a un point dont je n’ai pas parlé. Toutes ces actions s’effectuent exclusivement au stylet.
D’ailleurs c’est aussi le cas lorsque vous naviguez dans votre menu et lorsque vous vous baladez. Absolument tout se fait au stylet.
Dernier point, vous grimpez de niveau comme dans les trois quarts des RPG, en cumulant des points d’expérience à la fin des combats. Vous gagnez des sorts de plus en plus puissants à mesure que vos niveaux augmentent, en plus des sorts que vous pouvez apprendre en trouvant ou en achetant des grimoires.
PATIENCE ET LONGUEUR DE TEMPS FONT MIEUX QUE FORCE NI QUE RAGE
Le scénario est tout à fait classique. Les rebondissements sont rares et convenus et les personnages ‘archétypaux’. Ouch ! Ça commence mal… Eh bien non, pas tant que ça puisque le jeu ne mise absolument pas sur une histoire alambiquée. Au lieu de ça, il nous propose une ambiance bon enfant, bourrée de petites touches d’humour, à commencer par des noms absurdes. Le directeur de votre école se nomme ainsi Edgar Simor, alors que le grand méchant se nomme Chu Krut.
En plus de ça, les graphismes sont vraiment au top. C’est de la belle 2D colorée, voire un peu trop vive, et les superbes décors sont admirablement servis par l’emploi du double écran. Ainsi, pas une seule cinématique (pas terribles les CG d’ailleurs, la 3D est souvent foireuse), pas un seul combat, pas une seule exploration qui ne soient étalés sur les deux écrans. Le seul ennui, c’est que comme les personnages sont assez petits, certains décors paraissent bien vides.
En règle générale le jeu est assez statique, mais lors des combats et des cinématiques, les personnages bougent avec fluidité et de manière naturelle.
Les musiques sont par contre assez moyennes et un peu répétitives.
Niveau jouabilité, il faut à peu près un quart d’heure à une personne normalement constituée pour se mettre dans le bain, et ça tombe bien : c’est précisément le temps que dure le très bon tuto. Ah ! on a le sens du timing chez Brownie Brown. Blague à part, les quelques subtilités que vous découvrirez en progressant dans le jeu ne devraient pas être trop déstabilisantes. Par contre, l’utilisation du stylet montre tout de même ses limites, notamment en terme de précision. Pas top tout ça.
La difficulté n’est pas extraordinaire. Seulement il faut constamment jouer avec les éléments et cela complique quelque peu les combats. Surtout, ça les rend parfois extrêmement longs.
C’est d’ailleurs ça le principal défaut du jeu : c’est assez paradoxal mais il est trop long ! L’ennui c’est que cette longueur ne représente pas la durée de votre quête, juste celle des combats qui n’en finissent pas de ne pas finir. D’où une certaine répétitivité aussi, qui finit par lasser. Heureusement, BB a prévu un système de sauvegarde n’importe où dans le jeu, ainsi que de nombreux points de téléportation pour gagner du temps. On s’évite donc bien des peines et on peut faire des parties de dix minutes / un quart d’heure sans que ce soit préjudiciable.