_Wish Room Tenshi no Kioku
Développé par CING, édité en France par Nintendo le 13 avril 2007._
Je te retrouverai, Bradley !
Dans ce jeu d’aventure / investigation se déroulant durant les derniers jours de l’année 1979, vous incarnez Kyle Hyde, ancien policier new-yorkais reconverti depuis trois ans en colporteur pour la société Red Crown, basée à Los Angeles et spécialisée dans la vente de produits d’entretien.
En fait, en plus de cette activité officielle, Red Crown s’occupe aussi de recouvrer des objets ou personnes manquants à l’appel, qu’il serait hasardeux pour leurs clients de rechercher pas les voies normales.
Hyde est hanté par la trahison de son ancien collègue policier Brian Bradley, qu’il fut contraint d’abattre 3 ans plus tôt alors que tous deux enquêtaient sur Nile, une bande de malfaiteurs avec laquelle il s’avéra que Bradley avait partie liée. Persuadé que ce dernier n’est pas mort, son ancien coéquipier n’a eu de cesse depuis lors de chercher des indices susceptibles de le mettre sur sa piste.
Ed, le patron de Red Crown et lui-même ancien policier de Los Angeles, envoie donc un beau jour Kyle récupérer quelque chose, à la demande d’un client, dans un hôtel plutôt miteux situé dans le désert du Nevada, l’hôtel Dusk. Au courant de la quête poursuivie par Kyle, Ed pourrait avoir d’autres raisons de l’envoyer là-bas…
« Old habits die hard… »
Une fois installé dans la chambre 215 Kyle mettra à contribution ses vieux réflexes de flic urbain, qu’il s’agisse de parcourir les lieux en étant attentif au moindre indice, fouiller une pièce ou interroger une personne.
Il pourra ainsi récupérer des objets qui lui serviront pour la plupart par après, noter des informations dans son carnet pour s’y référer plus tard… et harceler – parfois – ses voisins de palier parce que son flair lui dit qu’ils ne sont pas nets. L’instinct, c’est quelque chose.
La DS se tient comme un livre, verticalement ; l’écran de gauche montre alors le plus souvent Kyle, celui de droite la personne à laquelle il s’adresse. Lors des déplacements, l’écran de gauche affiche ce que voit Kyle (l’intérieur de l’hôtel donc) et celui de droite un plan schématisé vu de dessus et faisant entièrement appel au stylet : on déplace celui-ci sur le plan pour que Kyle suive ses déambulations, on « clique » sur les différentes icônes (sacoche pour accéder à l’inventaire, loupe pour examiner de plus près un élément particulier, calepin pour prendre des notes, …).
En se focalisant sur un endroit particulier d’une pièce, on peut le balayer du regard en faisant coulisser un curseur situé en bas de l’écran, ce qui permet notamment d’examiner un même endroit sous différents angles, et peut-être de découvrir quelque chose qui n’était pas visible de prime abord.
C’est intuitif et plutôt bien réalisé malgré une certaine lenteur lors des déplacements, je trouve.
Lors des conversations, ce que Kyle dit ou pense s’affiche dans un cadre sous sa représentation, les propos de l’interlocuteur/trice se retrouvant assez logiquement à droite de la même manière.
Il arrive lors de ces entretiens qu’une réponse ou une remarque particulière retienne l’attention de notre détective ; elle lui restera dès lors en mémoire et pourra être reposée plus tard pour tenter d’obtenir davantage d’informations. Le tout demeure cependant dirigiste et il ne sera pas très facile de perdre le fil ou se faire mettre dehors à la suite d’une remarque malheureuse.
A ce propos, il est aussi possible de perdre en se faisant surprendre dans un endroit où l’on n’est pas censé se trouver et expulser manu militari ; prudence donc.
Construction
Le jeu se divise en chapitres (rapport à ceux d’un roman policier ?), lesquels durent pour la plupart une heure, le tout s’étalant de la fin d’après-midi au petit matin. En effet le jeu se déroule sur une nuit, grosso modo.
Cela a une incidence sur le déroulement de la partie puisque certains lieux ne sont accessibles qu’à partir d’une certaine heure. Le début du jeu est d’ailleurs un peu lent à cet égard, les choses se précipitant davantage une fois quelques chapitres terminés.
Chaque chapitre est dévolu à une intrigue / personne en particulier. Plusieurs protagonistes feront en effet leur apparition dès le début du jeu ou presque, et on les retrouvera par après lorsque sera venu le moment de leur tirer les vers du nez. On peut citer Dunning Smith, le taciturne propriétaire et gérant, Rosa la cuisinière et femme d’entretien curieuse, Louis le barman et homme à tout faire (surtout essayer d’éviter de bosser) que Kyle avait serré pour vol à la tire dans la Grande Pomme quelques années plus tôt, Mila, une jeune fille muette, et les autres clients de l’hôtel.
Il s’avèrera vite que chacun(e) dissimule un secret, qu’ils sont là pour une raison pas toujours très claire, et qu’il pourrait bien exister des liens entre eux… voire avec Bradley lui-même !
On notera ici que selon les chapitres, certains personnages non nécessaires à la progression de l’intrigue à un moment donné disparaissent purement et simplement ; ils ne sont plus dans leur chambre (ou alors ils ont le sommeil vraiment profond) et ne peuvent être trouvés nulle part. Toute personne présente l’est par nécessité pour résoudre le chapitre en cours. Ceci est finalement assez peu naturel (où peuvent bien aller faire un tour des gens séjournant dans un hôtel perdu au milieu de nulle part ?).
Ceci conduit à une deuxième observation déjà relevée dans les dialogues : le jeu est fortement dirigiste et ne laisse que peu de liberté de manœuvre. Il est souvent évident de savoir ce que l’on doit faire. Il est par exemple impossible de passer à coté de la porte de la chambre d’une personne importante pour le chapitre en cours ou de quelqu’un planté dans un couloir sans que la conversation ne s’engage.
Mini-jeux et autres ‘énigmes’
Il sera aussi nécessaire de se livrer à quelques petites actions plus ludiques pour progresser, comme crocheter une serrure (après avoir déniché l’ustensile nécessaire), soulever un meuble, faire un puzzle, décoller une étiquette d’une bouteille de vin, etc. Des petits plus somme toute amusants et qui distraient du principal : les interrogatoires.
Aspect technique
Visuellement, les personnages sont représentés de manière esquisse au crayon, avec des traits ‘mobiles’ qui suggèrent le mouvement ; les expressions changent au gré de la tournure que prennent les conversations et le tout est convaincant ; cela vit plutôt bien bien que la décomposition des mouvements soit hachée.
D’un point de vue sonore, les petites musiques qui accompagnent l’aventure se font assez discrètes, une sorte de musique de fond pas agressive et qui tient plutôt la route. Le rythme peut changer lorsque Kyle découvre quelque chose ou que la situation devient tendue. Les quelques bruits présents (porte qui se ferme, bruits de pas, …) sont bien rendus.
Il est à noter qu’il est fastidieux, lorsqu’on veut utiliser ou prendre un objet, de devoir d’abord examiner l’endroit de la pièce où on se trouve à l’aide de l’icône ‘loupe’, puis se focaliser sur un meuble, une valise etc., avant de pouvoir enfin pêcher l’objet désiré hors de son abri. Un système plus rapide aurait été bénéfique.
Récapitulons
Une histoire bien écrite, des intrigues se recoupant de façon intelligente, des personnages charismatiques et bien développés, un visuel bien vu, une ambiance particulièrement convaincante, une maniabilité intuitive et généralement aisée (le micro est peu utilisé cependant) font de Hotel Dusk : Room 215 un bon jeu, malgré un dirigisme qui ne laisse finalement que peu de véritables choix au joueur.
Verdict : 7/10