Golden Sun : Obscure Aurore est un jeu vidéo DS publié par Nintendoen 2010 .

  • 2010
  • Role Playing Game (RPG)

Test du jeu vidéo Golden Sun : Obscure Aurore

4.5/5 — Exceptionnel ! par

Développé par Camelot Software, édité par Nintendo.

À la fin, on finissait par ne plus y croire. Après un premier diptyque dantesque, Camelot Software avait, semble-t-il, oublié sa saga Golden Sun au profit des jeux de sport et autres secondes mains qu’il livrait à Nintendo, avant de se fâcher tout rouge avec Big N. Pourtant, tout n’avait pas été réglé à la conclusion de l’Âge Perdu. N’aurions-nous donc jamais le mot de la fin ? La DS arrivant sur le marché, les fans attendaient fébrilement l’annonce du troisième épisode, qui ne vint pas. Tout était perdu. Et puis, un beau jour de cette fin d’année 2010, une lueur d’espoir, qui finirait par se mouvoir en aurore… obscure.

MINI-ME

Obscure Aurore se déroule trente ans après la conclusion de l’Âge Perdu. Vlad, Pavel et leurs copains ont allumé les quatre phares élémentaires et Weyard a été sauvée. Aujourd’hui, les héros se sont éparpillés. Vlad et Garet vivent toujours au pied du mont Alpha (qui a été pulvérisé lors de l’apparition du Soleil d’Or), où ils observent les changements dans la psynergie, la magie de ce monde. Vlad a eu un enfant avec Lina, Matt. Garet, lui aussi, a un fils nommé Terry, tandis qu’Ivan a eu une fille appelée Kiara. Cette dernière est justement en visite chez ses deux amis. Terry, jamais le dernier pour faire une connerie, profite d’un instant d’inattention générale pour piquer le planeur de Kiara et aller faire un tour… sauf qu’il ne maîtrise pas la psynergie de l’air, ne sait pas voler et donc, se crashe lamentablement. Il va donc falloir trouver une plume de Rokh (l’oiseau, pas la caillasse) pour réparer le planeur, et ce sont les enfants qui sont chargés de parcourir le monde à sa recherche, les parents étant occupés. Leur tâche est rendue plus complexe par l’apparition de vortex d’antimatière qui absorbent la psynergie…

DJINN DENIM

Autant vous l’annoncer de but en blanc ; si vous avez joué aux deux premiers épisodes, Golden Sun : Obscure Aurore ne devrait pas faire vaciller vos convictions. La structure du jeu correspond en tout point à celle du premier volet, la puissance du nouveau support permettant simplement quelques fioritures graphiques et sonores. Il s’agit donc d’un RPG traditionnel, durant lequel vous vous déplacez de destination en destination (villes et donjons) au moyen d’un atlas. Sur ce dernier comme dans les donjons, vous affronterez des monstres lors de combats déclenchés aléatoirement et résolus au tour par tour.

Dans les villes, il est possible de s’équiper en armes, armures et objets de soin, mais également de se reposer, de rencontrer un prêtre pour soigner une malédiction (certains équipements vous en infligent) ou se délivrer d’une affliction, et bien entendu de parler à tout un tas de PNJ pour faire progresser l’histoire.

Lors des phases d’exploration, l’une des grandes particularités de la série est que vous devrez régulièrement faire appel à vos sortilèges (appelés psynergies) pour débloquer le passage. Chacun de vos personnages est affilié à un élément (air - terre - eau - feu) et possède donc des psynergies en rapport. Un mage de l’air pourra par exemple invoquer des tornades, ce qui peut lui permettre de faire voler les feuilles mortes (enfin en l’occurrence, c’est plutôt des fleurs dans le jeu) ou de faire tourner les éoliennes. Utiliser votre psynergie au bon endroit vous permettra non seulement de progresser sur votre parcours, mais également de découvrir de nombreux coffres au trésor et autres djinns.

Des djinns ? De Nîmes ? Fizz ? Non, laissez-moi vous expliquer. Les djinns sont des créatures qui vivent sur Weyard et peuvent se lier aux adeptes de la psynergie. Ils sont eux aussi répartis en familles élémentaires et offrent de nombreux avantages à ceux qui en usent, notamment lors des combats. Vous pouvez en trouver partout : dans les villes, les donjons ou même sur l’atlas. Certains devront être trouvés, d’autres combattus, et il y en a au total soixante-douze, comme dans l’Âge Perdu.

Votre équipe comprendra en fin d’aventure huit personnages, mais seuls quatre d’entre eux peuvent prendre part au combat. Les autres sont placés dans la réserve. Si l’un de vos combattants succombe, il est remplacé par un réserviste, mais à chaque tour de jeu, vous pouvez aussi remplacer vous-même l’un de vos gars par un autre. A son tour, le guerrier peut choisir l’attaque physique, la défense, la psynergie, l’utilisation d’un djinn ou l’invocation. Concrètement, un djinn peut se trouver dans trois états distincts : lié, en attente ou au repos. Lorsque vous les récupérez, ils sont liés de base, mais vous pouvez choisir de les passer en attente.

Lié, un djinn peut être utilisé pour une technique spéciale, qui peut être soit une attaque sur l’adversaire, soit un soin (sur un perso ou l’équipe entière), soit une amélioration des statistiques (attaque, défense, agilité, etc.). Une fois utilisé, le djinn passe en attente et vous perdez toutes les améliorations de caractéristiques (points de vie, de magie, etc.) qu’il vous conférait. Lorsque suffisamment de djinns sont en attente, vous pouvez réaliser une invocation. Il s’agit, un peu comme dans les Final Fantasy, de faire appel à une créature généralement immense qui va botter le cul de tous les adversaires à la fois. Une invocation, selon sa puissance, peut nécessiter un, deux, trois ou quatre djinns du même type en attente. En outre, depuis l’Age Perdu, il existe des invocations mixtes qui nécessitent des djinns d’éléments différents. La plus puissante (et sans doute la plus belle) des invocations, Iris, demande rien moins que neuf djinns de Mars (feu) et quatre de Mercure (eau) ! Une fois l’invocation achevée, tous les djinns utilisés passent en repos. Si le combat s’éternise, un djinn par personnage repassera au statut lié à chaque tour de jeu. Si le combat se termine, les djinns repassent liés au fur et à mesure que vous vous déplacez.

WANABE

Visuellement, il y a un mieux, c’est certain. Les épisodes GBA affichaient parfois une bouillie ignoble de pixels. Ici, les éléments du décor sont clairs, les ennemis faciles à distinguer, et l’espèce de cel-shading utilisé pour les personnages est de qualité. L’animation est fluide, les effets visuels lors des attaques et invocations - des invocations qui sont passés en 3D et sur double écran, s’il vous plait ! - ont de la gueule, et les thèmes chers aux amoureux de la saga, toujours signés Motoi Sakuraba, font leur retour de manière triomphante, accompagnés (ou non, vous pouvez désactiver cette option) par les bruitages à l’ancienne qui faisaient tout le sel des deux premiers volets.

Quelques petits ajustements ont été consentis en matière d’ergonomie. Par exemple, les invocations étant assez longues, il est possible de les accélérer en appuyant sur le bouton A. Autre chose d’importance, si la cible de l’un de vos personnages est tuée avant qu’il n’attaque, votre gars change lui-même de cible plutôt que de se mettre en position de défense. Enfin, il n’est désormais plus obligatoire d’être juste à côté de l’objet que l’on veut « psynergiser » pour que le sort prenne effet. Un cercle d’action entoure le personnage, et l’on peut choisir ses cibles à l’intérieur de ce cercle.

En terme de jouabilité, Obscure Aurore n’innove en rien par rapport à ses aînés. Tout juste propose-t-il de nouvelles psynergies un tant soit peu originales. Pour le reste, le concept est le même que pour les DraQue de Square-Enix : plus ça change, plus c’est pareil. La difficulté du jeu est très progressive et relativement basse. Aucun boss n’est insurmontable, les séances de charclage de mobs sont ici totalement superflues et l’aventure est au final très courte, même en comptant les quatre donjons bonus (j’ai dû mettre environ quarante-cinq heures pour tout boucler à cent pour cent, en prenant mon temps).

Et puis surtout, la structure même du jeu est d’une linéarité qui n’a rien à envier à celle du tout premier opus. Seul le dernier quart du jeu vous offre un minimum de liberté, et encore ! D’ailleurs, les ressemblances, tant structurelles que scénaristiques avec le premier Golden Sun sont troublantes. Sur le plan des révélations, le scénario de ce nouvel épisode est pour le moins convenu. Le principal « mystère » est éventé à la seconde où l’on aperçoit le grand méchant, et l’on s’attend donc à un RPG assez plan-plan. Tout juste s’amuse-t-on des nouvelles façon Voici/France Dimanche : on apprend ce que sont devenus les personnages avec qui on a passé un certain nombre d’heures, on découvre comment ont évolué les lieux qui nous sont familiers…

Et puis en toute fin de jeu, on comprend pourquoi on avait ressenti tant de similarités entre les épisodes un et trois : celui-ci n’est que la première partie d’une nouvelle aventure. Il y aura donc une suite, du moins si les ventes suivent. Ce qui ne saurait être remis en cause puisque, de mémoire, les chiffres de vente sur le seul territoire japonais suffisaient à rendre Obscure Aurore rentable.

Golden Sun : Obscure Aurore