_Fire Emblem : Shin Ankoku Ryû to Hikari no Ken
Développé par Intelligent Systems, publié par Nintendo le 5 décembre 2008._
Portage sur DS du premier volet sorti à l’origine sur Famicom (Fire Emblem : Ankoku Ryù to Hikari no Ken, déjà refondu une première fois en 1994 sur Super Famicom pour inclusion dans Fire Emblem : Monshò no Nazo), ce Shadow Dragon marque l’arrivée de cette saga de RPG tactiques sur la Nintendo DS. D’où une ambiguïté à mes yeux : on porte sur une machine récente un jeu datant de 1990. Pourquoi pas un nouveau jeu ? Pourquoi un remake utilisant simplement les capacités intrinsèques de la portable au double écran ? Je ne le sais. M’enfin, comme ça on découvre ce que seuls les Japonais avaient connu (sauf pour les férus de jeux importés).
Scénario
Il y a bien longtemps, le continent d’Archanea fut envahi par Medeus, le Dragon de l’Ombre du titre, lequel plongea la populace sous son joug de fer. Jusqu’à ce qu’il soit déposé par Anri, jeune héros brandissant l’épée Falchion. 100 ans se sont écoulés, et… Medeus est de retour. Gasp !
Fire Emblem : Shadow Dragon propose donc de suivre les traces de Marth, prince en exil réfugié à Talys depuis que ce vil démon a envahi le royaume d’Altea et zigouillé son père, le roi Cornelius. Sans nouvelles de sa môman et de sa sœurette, Marth a grave les boules ! S’étant bien entraîné, il s’enfuit après une attaque ennemie avec quelques fidèles, bien décidé à reconquérir ses terres volées, et pourquoi pas libérer tout le monde par la même occasion. Qui sait, peut-être retrouvera-t-il ses êtres aimés à la fin ?
Le scénario se déroule toujours dans un univers médiéval typé heroic fantasy, à l’instar des opus que l’on a pu découvrir notamment sur GBA. On y croise aussi bien des chevaliers que des mages ainsi que des créatures hybrides, pas tout à fait humaines ni vraiment monstrueuses. Rien de bien neuf donc, ceci a été plus exploité que l’héritage musical de Kurt Cobain. Ceci dit, je précise n’avoir jamais ne serait-ce qu’approché le jeu original japonais, donc je ne suis aucunement en mesure de vous donner mon avis sur l’évolution. De toute manière, on parle ici du passage d’un jeu Famicom (la NES japonaise pour les plus incultes que moi) du tout début des 90’s à un jeu DS du 21ème siècle. Faut pas être grand clair pour se dire que les deux opus doivent être sacrément différents quand même…
Forces en présence
Un RPG tactique sans unités pour combattre, ça craint. Aussi ce Fire Emblem propose-t-il une tripotée de combattants et autres mages, répartis en diverses classes. Classes dont peut d’ailleurs changer une unité plus fréquemment que dans les épisodes GBA, où l’on devait attendre d’avoir atteint le niveau 10 et posséder un objet pour pouvoir changer la classe d’un allié. Et encore, on n’avait pas le choix de l’évolution. Ici, non seulement on peut changer de classe sans objet particulier (ceux-ci sont malgré tout nécessaires pour faire évoluer certains personnages), mais en plus on a plusieurs choix possibles.
Outre Marth lui-même, seul représentant de la classe de « lord », on trouve ainsi les chevaliers / généraux et leur lourde armure, lents mais résistants, les mercenaires / héros, fort mobiles et aux précieux talents d’épéistes, les chevaliers pégases / dragons, très mobiles puisque ailés mais vulnérables aux flèches, les cavaliers / paladins, très mobiles et puissants, les archers / archers d’élite, les pirates / berserkers, pouvant se déplacer sur l’eau, les mages noirs / sorciers, détenteurs d’attaques magiques puissantes, ou encore les vicaires et les sœurs, prodiguant des soins bien nécessaires pour requinquer tout le monde. À cela s’ajoutent notamment les voleurs, piètres combattants mais indispensables pour obtenir certains objets renfermés, le caméléon, unité sans talent autre que celui de « dupliquer » un allié donné, les balistaires, balistes mobiles capables d’infliger des dommages à grande distance, ou encore les manaketes, créature apparentées aux dragons et pouvant se métamorphoser en conséquence.
Pour équiper tout ce monde, des armes et encore des armes. Épées, lances, haches possèdent toutes plusieurs degrés d’affinité avec chaque utilisateur, que l’on renforce à mesure qu’on emploie une arme d’un certain type. Elles existent aussi en fer, acier et argent, chaque métal offrant plus de résistance que le précédent. Il faut pourtant avoir déjà atteint un certain degré d’affinité avant de pouvoir s’équiper d’une arme d’argent. Il existe par ailleurs la possibilité de faire reforger une arme, mais je n’en ai personnellement pas fait usage.
En parallèle, les mages disposent de sorts variés (feu, glace, foudre, ténèbres…) qui suivent les mêmes règles.
On dispose d’un inventaire, très aisé d’utilisation, pour garder tout ça.
Combats
Les phases de bataille sont précédées par celle de préparation, lors de laquelle on étudiera le terrain sur lequel on s’apprête à se battre (montagnes = éviter les cavaliers), les forces ennemies (beaucoup d’archers = ne pas prendre de chevaliers pégases), la présence éventuelle d’une unité adverse recrutable, etc. Et l’on choisira les unités les plus adaptées au tout. Compréhensible et convenu.
Les différentes missions peuvent avoir pour objectif de se débarrasser de tous les ennemis présents, comme de s’emparer du bâtiment occupé par une espèce de boss (après l’en avoir viré). Il y a souvent des objectifs secondaires, comme par exemple envoyer une certaine unité parlementer avec un adversaire afin de le / la gagner à notre cause ou s’emparer du contenu de coffres disséminés ici et là (bien souvent en faisant la course avec le voleur d’en face). On n’oubliera pas d’aller visiter villages et maisons isolées, sources de renseignements voire d’objets et d’alliés en plus, ni d’aller s’entraîner (prendre de l’expérience) dans l’arène, lorsqu’elle est disponible (il n’y en a pas dans chaque niveau, hein). À ce sujet, vu qu’on note la présence de points de sauvegardes (souvent 2) dans chaque niveau, on attendra d’avoir rempli l’objectif principal avant d’en utiliser un ; ainsi, on pourra alors utiliser l’arène et, si d’aventure on y perd un personnage, il sera possible de recommencer à partir du point de sauvegarde, sans devoir recommencer la mission elle-même. Ces arènes sont importantes pour permettre aux personnages que l’on souhaite développer d’acquérir des statistiques plus élevées, et des armes plus performantes, puisque comme dit plus haut, à force de faire usage d’un même type d’arme un combattant augmente son affinité avec ce dernier.
Les phases de combat s’effectuent au tour par tour, d’abord vous, puis l’ennemi. On peut choisir de déplacer d’abord ses unités (l’aire de déplacement lors d’un tour est représentée par des carreaux bleus, dans les limites desquels on détermine la destination de chacun), puis d’accomplir une action (attaquer, se soigner, utiliser un objet, échanger un objet avec un allié…) ; on ne peut pas se déplacer après avoir réalisé une action. Ensuite vient le tour de l’ennemi.
Il est possible d’attaquer hors de son tour : les contre-attaques qui se déclenchent (ou non) lorsqu’on subit un assaut, et sur lesquelles on n’a pas d’emprise, sauf celle de pouvoir choisir d’équiper une unité donnée avec telle arme avant de clore son tour de jeu. Un personnage peut aussi offrir un second tour à un allié déjà déplacé en faisant usage d’un tome ad hoc ; mais c’est marginal.
Cet épisode, bien que basé sur le tout premier, reprend malgré tout un système qui n’y figurait pas à l’époque : les triangles des armes et de la magie.
Les armes sont réparties en trois grandes catégories : épées, lances et haches. De la même manière, la magie est divisée entre magie blanche, magie noire et magie anima.
Selon ce concept de triangle, une catégorie d’arme (et une de magie) résiste particulièrement à une autre, tout en tant elle-même plus vulnérable à l’autre. Ainsi, les épées sont plus puissantes que les haches, lesquelles battent les lances plus facilement, lances qui sont meilleures que les épées. Et la magie blanche est plus puissante que la noire, qui est plus forte que l’anima, qui plus performante que la blanche.
Ceci est important car on devra équiper nos alliés en conséquence, après examen des types d’adversaires avec qui l’on s’apprête à en découdre. Rien ne sert d’envoyer un régiment de lanciers pour affronter des ennemis armés de haches. C’est un système fort bien pensé, qui oblige à affiner la stratégie que l’on mettra en place avant chaque confrontation.
Shadow Dragon reprend aussi une caractéristique particulière des épisodes antérieurs, et qui corse le jeu considérablement pour qui souhaite conserver tous les personnages disponibles : la mort définitive. En effet, les alliés tombés au combat sont perdus pour la totalité du reste de la partie ! Pas question ici de retrouver tout le monde frais et dispos au chapitre suivant. Cela peut frustrer, mais ça oblige à mieux penser notre stratégie et véritablement veiller à la sécurité de nos ouailles. (Amen.)
Techniquement
Les graphismes sont fort proches de ce qu’on a pu voir dans les épisodes GBA. On a donc droit à des champs de bataille vu de dessus, en 2D. Les décors de vastes plaines ou de fortifications sont bien rendus, présentant des détails bien pensés et aidant à s’immerger dans l’atmosphère qui se dégage du jeu. Les couleurs sont bien choisies, lisibles. Les sprites des unités sont bien petits, eux, mais bénéficient d’animations qui leur sont propres et de bon aloi (brandissement de l’arme, gesticulations…). Lors des scènes de dialogues, les intervenants sont directement représentés à l’écran, tandis que le texte s’affiche dans une boîte. Rien de bien neuf ici, mais c’est visuellement réussi et toujours aussi sympathique.
Les musiques épiques sont bien là, elles aussi, et même si on les oublie un peu par moments, leur qualité est bien réelle. De même que celle des bruitages multiples qui ponctuent les actions (chocs métalliques, corde des arcs qui se détendent, cris des protagonistes, serrures qui s’ouvrent, etc.).
En ce qui concerne la jouabilité, vous aurez le loisir d’utiliser le stylet ou les commandes « traditionnelles ». J’ai moi-même opté pour la seconde solution, car je préfère tenir la console des deux mains tout en manipulant les boutons avec les doigts, plutôt que de la tenir d’une seule main (ou la poser devant moi) et abaisser, relever et déplacer constamment le stylet. C’est plus reposant pour mes poignets. J’y ai donc joué comme un épisode GBA, et ce Fire Emblem s’est révélé très maniable, les déplacements dans les menus s’effectuant eux aussi de façon très naturelle. Que du bon.
Pour info, sachez qu’il s’agit du premier Fire Emblem avec mode online. Pour ce que ça vaut, je n’en sais rien : je n’ai pas testé. Pas plus que le mode multijoueur.
En bref
Cette nouvelle adaptation de l’épisode fondateur de cette série de RPG tactiques ne profite pas particulièrement du passage sur DS, hormis le double affichage, bien évidemment, qui soulage quelque peu en n’obligeant plus à d’incessants allers-retours entre écran principal et menus. La jouabilité au stylet ne m’a personnellement pas convaincu à côté des bons vieux boutons. Mais ces considérations mises à part, le jeu lui-même est bien réalisé et dispose d’une difficulté bien progressive. L’histoire est toujours aussi épique (ou plutôt, les suites le seront tout autant… bizarre de parler d’un vieux jeu comme si c’était un nouveau), et les personnages introduisent les interactions qui faisaient tout le charme des opus GBA.
Verdict : 7/10