Final Fantasy XII : Revenant Wings est un jeu vidéo DS publié par Square Enixen 2007 .

  • 2007
  • Stratégie

Test du jeu vidéo Final Fantasy XII : Revenant Wings

2.5/5 — Moyen par

Alors qu’à ses débuts, la série des Final Fantasy proposait un monde différent à chaque nouvel épisode, elle affiche désormais des univers partagés qui permettent, dans une logique mercantiliste, de vendre des suites aux titres qui marchent. Un premier test avait été effectué dans ce sens avec Final Fantasy X-2, puis l’échelle avait augmenté avec la compilation Final Fantasy VII. Désormais, c’est pratiquement à chaque titre sa suite. Et même, plus loin, il s’agit maintenant de vastes séries, comme Fabula Nova Crystalis qui tourne autour de Final Fantasy XIII et ses spin-off.

Idem concernant Ivalice Alliance : cet univers regroupe rétroactivement des titres comme Vagrant Story, les trois Final Fantasy Tactics, Final Fantasy XII et sa suite, Revenant Wings, qui nous intéresse aujourd’hui.

SKULL & CROSSBONES

Le jeu se déroule un an après les évènements de Final Fantasy XII. Vaan est devenu un pirate de l’air à part entière et possède son propre vaisseau, lui qui rêvait d’explorer les cieux. L’efféminé capitaine est comme toujours accompagné par la gracieuse Penelo ainsi que par deux jeunes recrues, Filo et Kyte. La course aux trésors que représente leur nouvelle vie va les conduire droit sur le continent flottant de Lemures, où vit un peuple d’humains ailés, les Aegyls, qui semble totalement dépourvu d’émotions. Le scénario tourne principalement autour de cette étrange absence et de la cause de cette inhumanité.

JE MARCHE SEUL

Square-Enix ne s’était pas encore essayé au jeu de stratégie en temps réel, voila qui est fait. Final Fantasy XII : Revenant Wings n’est pas un wargame, notamment parce qu’ici la gestion des ressources est minimaliste, mais il ne se joue pas au tour par tour non plus et ne peut donc pas être considéré comme un tactical-RPG. Nous le classerons donc dans la case du RTS, même si les habitués du genre crient à l’hérésie.

L’aventure se découpe en dix chapitres (plus un prologue), eux-mêmes subdivisés en une demi-douzaine ou moins de missions. Au total, cela représente quarante-six missions, auxquelles s’ajoutent des batailles facultatives appelées Melees (en anglais, donc sans accent). L’objectif de chaque mission est variable : cela peut être de vaincre tous les monstres présents ou de défaire le boss, mais aussi de protéger un allié, de prendre possession de tous les points stratégiques ou encore de récupérer un trésor.

Comme dit précédemment, les combats se déroulent en temps réel, même si les ennemis ne commencent à réagir que lorsque vous vous décidez à bouger. Les cartes sont relativement vastes, et les adversaires y sont souvent positionnés en petits groupuscules ça et là. Vous, vous contrôlez une équipe restreinte de personnages, auxquels s’ajoutent le plus souvent des monstres. En effet, des portails d’invocations sont souvent répartis sur les cartes et, si vous en prenez possession, vous pourrez invoquer des Aeons.

Pour ce faire, vous devrez au préalable conclure un pacte avec les bestioles via le Ring of Pact. Vous vous déplacez sur le Ring of Pact comme sur le sphérier de Final Fantasy X, de case en case. Pour conclure un pacte, il vous faudra des Auracites. Les Aeons sont répartis par éléments (feu, foudre, terre, neutre…). Ensuite, vous devrez décider de quels Aeons vous accompagneront en combat. Les Aeons sont de trois rangs : le rang un regroupe les Aeons les moins puissants, le rang trois les plus balaises. Or, plus le rang est élevé, moins vous pouvez en invoquer.

Vos troupes en combat comprennent donc des personnages humains (ou assimilés, parce que Fran par exemple n’est pas humaine) considérés comme les leaders, et des Aeons qui représentent les troufions. Un leader peut être accompagné de huit Aeons au maximum. Encore faut-il qu’il parvienne à les invoquer. Ce n’est pas parce que vous vous êtes accaparé un portail d’invocation que vous pouvez invoquer à loisir. Le coût d’invocation est représenté par une jauge d’affinité, qui vous limitera dans vos envies de compagnie.

Maintenant que votre équipe est en place, vous pouvez vous engager dans la bataille. Final Fantasy XII : Revenant Wings se joue aussi bien au stylet qu’à l’ancienne. Vous ordonnez à vos personnages de se rendre à tel endroit et, s’il rencontre un ennemi, il l’attaquera de lui-même. Vous pouvez néanmoins lui donner de nouveaux ordres une fois dans la mêlée. Sachez aussi que les leaders peuvent être de trois types différents : les cogneurs, comme Vaan, dont le rôle est de jouer au boucher avec les monstres d’en face ; les soigneurs, comme Penelo, qui permettent de maintenir les précédents en état de repartir au combat ; et les unités volantes, comme Llyud, qui se jouent des dénivellations de terrain.

Entre deux missions, outre les scènes de parlotte, vous pourrez revenir dans votre vaisseau, qui vous sert de base mobile. Là, vous aurez la possibilité notamment d’acheter de nouvelles armes et armures pour vos leaders. Ici chaque personnage a droit à son propre équipement : une épée courte ne peut être portée que par Vaan, un arc que par Fran, un fusil que par Balthier (ce qui vous permet de constater que vous retrouverez, au gré de vos pérégrinations, tous les personnages que vous aviez aimé ou détesté dans Final Fantasy XII)… Notez que vous pourrez également forger vos propres armes au moyen des matériaux que vous aurez récupéré lors des batailles.

ET POUSSIÈRE TU RETOURNERAS

Autant je suis loin d’être un fan absolu de Final Fantasy XII, autant sa suite pouvait, à première vue, me brancher, quand bien même je ne suis pas friand du genre RTS. L’ennui - et c’est un problème commun à un grand nombre de productions Square-Enix - c’est que rapidement, le premier effet flatteur laisse place à l’amertume.

Bien entendu, le visuel est assez impressionnant pour une console de ce calibre, la firme qui tourne carré nous ayant habitués à des graphismes de haute volée depuis belle lurette. Revenant Wings est donc un joli jeu, coloré, riche en textures et en effets visuels… Les personnages sont plutôt mignons dans leur version cartoon (plus charismatiques que sur PlayStation 2 en tout cas), et ils peuvent s’animer tous en même temps à l’écran sans que la Déesse ne s’essouffle de trop. Ajoutons une bande-son gentillette, sans grande envergure mais entraînante, et nous ne pouvons encore une fois que saluer le talent qu’a Square de tirer le meilleur parti des machines sur lesquelles il publie ses jeux.

Hélas, trois fois hélas, une fois la poudre aux yeux évaporée, les restes sont beaucoup moins appétissants. Déjà parce qu’il ne s’agit que d’un RTS allégé, mais aussi parce que même si les batailles ne se font qu’à petite échelle, cela devient vite illisible sur un si petit écran. La DS n’est clairement pas faite pour ce type de jeu, même si le stylet remplace sans trop de problème la souris.

Pour autant, la difficulté est assez progressive et jamais insurmontable. OK, c’est le fouillis à l’écran, mais les cartes sont petites, les ennemis peu nombreux et, au final, les missions se déroulent sans encombre, en dehors de celles qui demandent de protéger un allié. Notamment, la mission d’escorte de Fran est une plaie, tant la belle a tendance à courir au devant du danger sans nous laisser le temps de la couvrir. La durée de vie est sans doute dans la moyenne pour un RTS sur portable, mais paraîtra bien légère aux amateurs du genre.

Square-Enix ne parvient pas à convaincre avec sa première - et seule à ce jour, il me semble - incursion dans un monde plutôt réservé aux joueurs PC. Une tentative petits bras qui ne passionnera guère les foules, pas plus que les amateurs de la saga. Tout n’est pas à jeter, mais Revenant Wings laisse un goût d’inachevé qui ne peut lui permettre de rivaliser avec les grosses cylindrées de sa catégorie.

Final Fantasy XII : Revenant Wings