_Final Fantasy Tactics A2 Fûketsu no Grimoire
Développé et publié par Square Enix en 2008 (2007 au Japon)._
Et c’est reparti pour un tour. Notre héros (dont j’ai oublié le nom puisque je l’ai astucieusement nommé « Angus », hu hu hu), puni d’une corvée de nettoyage de la bibliothèque au seuil des vacances d’été, se retrouve transporté à Ivalice, monde merveilleux peuplé de créatures bizarres tout autant qu’étranges. Il atterrit au pied d’une coquatrice géante et se voit contraint de prêter allégeance au clan présent sur les lieux afin de sauver sa peau. À partir de là commence sa quête du « Mais comment qu’je fais pour rentrer chez moi ? ».
Good morning, Ivalice !
Pour ceux et celles qui auraient loupé le précédent volet sur GBA, j’expose les bases : FFT est un RPG tactique, autrement dit le principe est de livrer des batailles au tour par tour sur des champs de batailles en 3D isométrique.
Vous avez un écran-carte reprenant plusieurs lieux, dont les villes ; dans celles-ci se trouvent l’auberge, où vous choisissez les missions que vous souhaitez effectuer (en payant une certaine somme de gils, la monnaie locale, et en assumant que vous possédiez les aptitudes et/ou objets requis).
Votre clan et vos adversaires peuvent se taper dessus à l’aide d’armes blanches (épées, sabres, katanas, lances, …), d’armes de tir (arcs, pistolets…), de magie. On peut aussi invoquer des puissances, utiliser des animaux/monstres pour attaquer et apprendre de nouvelles aptitudes. Bon, c’est un Final Fantasy après tout.
Il existe sept races différentes : les déjà connus Humains, les Vieras (femmes vertes aux longues oreilles de lapin), les Mogs (petites créatures avec un pompon sur le crâne, habiles tireurs, kupo !), les Vangaas (créatures reptiliennes bagarreuses semblables à un crocodile), les N’Mohs (placides êtres sages et doux, plus doués pour la magie) auxquels s’ajoutent ici les Seeqs (grosses bêtes porcines bagarreuses) et une nouvelle race, les Grias, êtres femelles ailés.
Les différents personnages sont répartis selon des jobs (des « classes », si vous préférez) dont ils peuvent changer. C’est d’ailleurs l’essence même du jeu. En changeant de job (et en s’équipant d’armes et d’armures conférant certaines aptitudes en regard du job sélectionné), les protagonistes deviennent de plus en plus variés dans leurs possibilités.
En effet, de très limités au début, les jobs sélectionnables deviennent de plus en plus nombreux au fur et à mesure que vos alliés ont maîtrisé une ou plusieurs aptitudes (ce qui s’effectue en livrant bataille avec l’objet ad hoc équipé, mais même des personnages ne se battant guère finissent par maîtriser une aptitude, beaucoup plus que dans FFTA où un perso laissé seul dans son coin ne progressait pas). Une fois une aptitude apprise, le personnage en bénéficie de manière permanente, même après qu’il ait laissé de côté l’arme ou armure qui la lui a conférée.
Mais il arrivera aussi souvent que des personnages rencontrés –ou le plus souvent aidés- par votre clan vous débloquent le job qui est le leur en remerciement de votre aide. Joie !
Les aptitudes sont en majorité offensives (d’action) : empoisonner l’adversaire, lancer des sorts élémentaires, manipuler les animaux/monstres, balancer un méga-coup de poing de la mort qui tue, immobiliser un ennemi en lui décochant une flèche dans la jambe ou encore faire tomber une météorite sur le clan adverse, mais il en existe néanmoins d’autres, non moins intéressantes, de support, comme renforcer sa défense, augmenter sa célérité (avoir son tour de jeu arriver plus fréquemment), pouvoir brandir à une main une épée qui en nécessite normalement deux (et ainsi libérer une main pour tenir un bouclier) ou affiner sa visée à l’arc, et celles de réaction comme, par exemple, contre-attaquer en cas d’attaque de proximité, éviter les flèches, marcher sans dommage sur des pièges, péter les plombs lorsque la vitalité est au plus bas et ainsi développer un surcroît d’énergie ou encore transférer les dommages subis sur les points de magie plutôt que ceux de vitalité. Ceci ne représente qu’un petit aperçu des possibilités offertes.
Pour une poignée de gils…
Des jobs, il y en a des tas. 56 en tout. Beaucoup plus que dans FFTA donc. Aux traditionnels mages blancs, noirs, rouges et bleus, archers, escrimeurs, sages, assassins, soldats, ninjas, dragonniers, chasseurs, sages, voleurs, tireurs, chronomanciens, etc., on rajoute les berserks, trappeurs, vikings, harpies, lamies, rônins, mages verts, furies, magistères, etc. Une profusion qui apporte certes de la diversité, mais que je ne peux m’empêcher de considérer comme un gonflage artificiel des possibilités du jeu, tant certaines attributions au sein d’un job donné se rapprochent parfois de celles d’un autre (notamment en matière de magie). Mais bon, c’est un souci mineur, j’en conviens. Disons juste que pour un complétiste comme moi, c’est un peu saoulant à force de vouloir à tout prix obtenir TOUT ! De plus, j’ai terminé la quête principale avec des classes encore indisponibles. Il n’est donc pas nécessaire de tout débloquer pour finir cette quête.
Il faut noter que toutes les races ne peuvent acquérir tous les jobs, ce qui est très bien et vous obligera à vous assurer que votre clan comporte des membres de toutes les races existantes. Un peu de diversité et de parité, que diable.
Les missions sont toujours semblables à celles de FFTA : la plupart demandent de battre un clan adverse, des monstres… donc, de combattre (certaines demandent que vous présentiez un membre du clan pour effectuer une tâche bien précise, d’autres se révèlent être des livraisons…). Le contexte des combats peut changer (on peut vous demander de protéger quelqu’un, d’aller rechercher un objet perdu, d’apporter un objet d’un point A à un point B…).
Il est souvent possible de déléguer quelqu’un de votre clan pour accomplir une mission, mais mieux vaut être certain que le(s) personnage(s) choisi(s) est/sont apte(s) à la terminer avec succès (s’ils sautent sur place lors de leur sélection, c’est bon ; s’ils baissent la tête, c’est mauvais). Les missions sont limitées dans le temps, et si vous omettez d’en remplir une que vous avez sélectionnée, elle disparaît. Pas de panique : elles refont régulièrement leur apparition au tableau d’affichage des auberges (sauf celles ne nécessitant d’être remplie qu’une fois, naturellement).
Lors des combats, la surface du sol est quadrillée comme un plateau d’échecs (les carreaux ne s’affichent que lors d’un déplacement, hein, sinon c’est très joli, l’herbe, les arbres, la campagne, tout ça), en fonction de la distance maximum qu’un personnage donné peut parcourir, mais en tenant compte aussi du relief : en effet, en terrain plat il n’y a guère de soucis ; en revanche, lors d’un combat en montagne, certains sont mieux lotis que d’autres et peuvent effectuer de solides bonds, tandis que de pauvres malheureux grimpent péniblement une case par tout. Ce qui peut vite s’avérer stratégiquement vital, surtout quand vous avez en face de vous des monstres très mobiles et véloces (s’équiper de chaussures spéciales peut bien sûr remédier à ce handicap).
On se bat chacun à son tour, en fonction de la rapidité de chacun, mais cela peut changer grâce à des sorts augmentant (ou diminuant) la vélocité. On retrouve aussi les nombreuses altérations d’état (sommeil, empoisonnement, cécité, paralysie, confusion, furie, charme…) qui pimentent ces distributions de pains. Frapper dans le dos cause plus de dommages que sur le côté ou de face.
On peut aussi se battre en ville, ainsi que dans des arènes, ces dernières étant destinées à accueillir des tournois inter-clans ou bien des épreuves destinées à octroyer à votre clan des titres relatifs à ses caractéristiques (habileté, diplomatie…). Ces épreuves se choisissent également à l’auberge.
Outre les personnages semblables à ceux qui composent notre clan, on retrouve aussi les animaux, monstres et morts-vivants présents dans FFTA. Ces derniers peuvent s’avérer particulièrement ennuyeux puisqu’ils ne meurent pas une fois leurs PV à 0 (ils sont déjà morts), mais se réfugient dans leur tombe avant de revenir regonflés à bloc après trois tours. Si vous n’avez personne dans votre équipe possédant une aptitude lui permettant de bannir ces non-morts, attendez-vous à des ennuis… Les animaux peuvent être apprivoisés et utilisés (cf. la classe de maître notamment). En outre, les attaques spécifiques à ces créatures (et ne faisant partie d’aucune classe) peuvent être apprises grâce à la compétence d’apprentissage des mages bleus. Quelle félicité de pouvoir balancer des attaques d’haleine fétide !!! :D
Certains personnages importants feront leur apparition et vont accompagneront durant votre périple dans Ivalice. Car outre les missions ‘ordinaires’, on trouve bien entendu une histoire, et cette dernière est racontée à travers des missions non-limitées dans le temps. C’est bien entendu ici que réside le plus d’intérêt car on progresse alors réellement dans la trame du jeu. Toutefois, certaines missions ‘annexes’ viennent ajouter de la diversité qui, sans relever de la quête principale, vous apporteront parfois un(e) allié(e) unique bien appréciable. Mais, comme dit plus haut, j’ai fini la quête principale bien avant d’avoir épuisé la totalité des missions.
Le passage du temps est pris en compte, et les jours s’écoulent dans Ivalice. Cela influe sur la disponibilité de certaines missions, les possibilités de recrutement de nouveaux membres, et les enchères.
Quoi de neuf ?
On constate un certain nombre de nouveautés. Tout d’abord concernant la carte du monde. Là où la carte s’affichait dans son intégralité dans l’opus précédent, elle est maintenant découpée en secteurs ; lorsqu’on en quitte un, la vue s’éloigne vers le haut de manière à afficher le monde dans sa globalité, et on peut alors sélectionner le secteur où l’on souhaite se rendre. Une fois rendu, la vue se rapproche alors de ce secteur et affiche tous les lieux qu’il contient, et on peut dès lors s’y promener. C’est bien vu et facilite les déplacements, en particulier si l’on veut se rendre à un endroit assez éloigné, mais hormis les villes (et deux ou trois autres lieux), on n’a plus d’icônes représentant, qui un bosquet, qui une montagne. Signalons par ailleurs l’apparition des déplacements en aéronefs.
On observe aussi, à l’une ou l’autre exception près, la disparition des clans maraudeurs qui se baladaient au hasard dans le premier volet, et constituaient surtout une chance de gagner des gils si l’on se trouvait à cours de fonds pour payer les ‘droits’ d’une mission à l’auberge. Si cela se produit ici, il faudra sans doute vendre une partie de votre équipement pour pouvoir financer vos prochains exploits.
Un autre changement d’importance concerne les juges ; en effet, dans FFTA, les juges étaient présents sur un champ de bataille et veillaient à ce que les règles soient respectées. Ils pénalisaient aussi bien votre clan que les ennemis en cas de transgression.
Ici, un juge est attaché à un clan, une sorte de protecteur. Le juge qui apparaît en début de bataille ne concerne donc QUE votre clan ; la règle qu’il vous impose ne s’applique pas à votre adversaire.
Avant de commencer un combat, vous devez choisir quel bonus vous souhaitez obtenir durant celui-ci (une augmentation d’agilité, de chance, etc.) ou en cas de victoire (plus de gils gagnés, plus de points d’expérience…). Plus de bénéfices deviennent disponibles au fur et à mesure que vous remportez des épreuves parallèles aux missions (et payables en points de clan).
Si vous violez une règle, le juge s’en va (plus de distribution de cartes jaunes ou rouges comme dans FFTA), vous privant du bonus sélectionné avant de commencer et vous empêchant de ranimer les alliés mis hors de combat jusqu’à la fin de la bataille.
On trouve toujours en ville le magasin, qui vend et achète armes, armures et autres objets (potions et items de guérison). Mais une nouveauté fait ici aussi son apparition : en effet, vous recevez du juge, à chaque victoire lors d’une mission, divers objets (armes, mais aussi minéraux, liquides, un peu de tout en fait). Or, le magasin dispose d’une option « synthèse d’éléments » ; il s’agit ni plus ni moins de la possibilité de faire confectionner, au départ de tous ces objets en vrac que vous avez glanés ça et là, de nouvelles armes, armures, etc. Le choix est donc, au début, fort restreint. Bien entendu, s’assurer de posséder l’intégralité de ce que le jeu offre comme équipement sera corsé sur la fin, avis aux ‘complétistes’…
Outre l’auberge et le magasin, vous trouverez dans les villes l’option « enchères ». Qu’est-ce à dire ? Eh bien tout simplement, les différents secteurs de la carte font régulièrement (pas trop souvent quand même) l’objet d’enchères. Mais vous avez la possibilité, quelque part dans Ivalice, de « dormir » pour une durée plus ou moins longue et donc de faire avancer le temps si nécessaire. En clair, le clan qui remporte une région bénéficie alors dans « sa » région de tarifs préférentiels lors de la sélection de missions, d’achats de matériel, et parfois la populace vous fera un cadeau.
En pratique, vous disposez de jetons de différentes valeurs (1, 2, 3 et plus rarement, 5 gils) que vous devez miser pendant qu’un curseur parcourt l’écran de gauche à droite en franchissant plusieurs lignes signalant à chaque fois qu’une enchère peut-être soumise. À chaque intervalle franchi, la mise totale de chaque clan est révélée, ce qui vous permet de décider de ce que vous voulez miser lors de l’intervalle suivant, de manière à terminer premier. Il vaut donc mieux ne pas trop miser au départ, mais ne pas se laisser trop distancer non plus.
Une fois une région entière gagnée (tous les secteurs qui la composent, donc), elle vous ‘appartient’ définitivement, et ne fait plus l’objet d’enchères. À la place, des trésors sont disponibles au meilleur enchérisseur.
Grimoire of the Rift offre donc d’intéressantes innovations par rapport à son prédécesseur, mais on n’échappe malgré tout pas à une lenteur conséquente dans l’évolution de la partie (les combats peuvent durer un moment, et il y a 300 missions disponibles, contre 200 dans FFTA si je me souviens bien), et le système de règles peut s’avérer franchement agaçant par moment : une loi interdisant l’emploi d’attaques de portée de plus d’une case (dont toute attaque à distance) peut être violée si votre personnage réalise une attaque critique et projette son adversaire une case en arrière, ce sur quoi on n’a absolument aucun contrôle !!! A forciori lorsqu’un ennemi lui a jeté un sort de furie et qu’il agit hors de votre commandement. Dans le cas des épreuves pour l’obtention de nouveaux bénéfices de clan, une infraction peut souvent signifier l’écher pur et simple de ce combat. Et le fait que les mêmes règles ne s’appliquent pas aux ennemis est irritant aussi.
Pour clore ce point, on note que contrairement au premier volet, les ennemis battus ne demeurent pas sur le champ de bataille mais sont éclipsés. Il est donc possible de les ressusciter où l’on veut (mais ils sont très faibles). Quant aux divers lieux que l’on pouvait ajouter où bon nous semblait sur la carte d’Ivalice (en obtenant des boni si on les plaçait d’une certaine manière), tout cela est désormais absent et la carte est bien pauvre, avec uniquement les icônes des villes et celle de l’« aéroport ».
Et à l’usage ?
Bon, franchement, j’ai employé le stylet 10 minutes avant de reprendre mes bonnes vieilles habitudes et de jouer exclusivement avec les touches. Pourquoi ? Eh bien parce que cela assure une meilleure préhension de la DS et que c’est aussi (si pas plus) rapide à utiliser. Notamment en situation de combat, utiliser le stylet pour choisir la case où l’on désire se rendre peut s’avérer ardu si cette dernière est cachée par un groupe de personnages, ou derrière un talus.
Visuellement, le jeu est très joli à regarder. Il y a une profusion de couleurs bien agencées entre elles et les sprites sont toujours aussi bien reconnaissables (malgré le fait qu’ils n’aient pas évolué depuis FFTA). Certains monstres prennent désormais plus d’une case en taille, mais c’est à peu près tout.
Les effets visuels lors de la réalisation de certaines attaques (sorts, invocations…) sont décevants par rapport au premier volet sur GBA. Les invocations d’éons, les sorts, etc. ne donnent lieu à aucune cinématique ou aucun effet visuel particulièrement délectable. Trop de sorts différents se traduisent sur l’écran par le même visuel.
Les bruitages sont bien sympathiques, mais ne révolutionnent rien. Point de vue musique, je me suis surpris durant certains combats à augmenter le volume et rester un moment sans rien faire, juste pour le plaisir d’écouter. Elles sont considérablement variées, je trouve, allant de la petite musique motivante et joyeuse à une plus savante orchestration dramatique. Je conseille le jeu au casque afin d’en profiter mieux. Malheureusement, après des heures de jeu elles finissent par taper sur les nerfs.
La jouabilité, comme mentionné plus haut, sera préférable avec les boutons traditionnels (c’est en tout cas mon ressenti). Elle s’avère efficace et intuitive. C’est donc raté pour l’innovation que l’on aurait été en droit d’attendre avec le passage sur DS, mais au moins c’est jouable.
En ce qui concerne le double écran, celui du bas sera le principal et affichera donc la carte, aussi bien lors des déplacements que pour les batailles. Celui du dessus affichera l’image du livre magique qui est la clé au retour de Lusso (je me suis rappelé son nom par défaut) chez lui, les différents protagonistes lors d’un combat, rangés dans l’ordre dans lequel leur tour d’agir se fera. Cela aide donc dans le sens qu’il ne faut pas jongler entre plein de sous-écrans (ou en tout cas, moins que s’il n’y avait qu’un écran, les détails d’une mission ou encore les informations relatives à chaque personnage -équipement, aptitudes, classes…- nécessitant toujours de passer de page en page avec les boutons R et L), mais cela ne change pas intrinsèquement la façon de jouer.
Le micro n’est pas utilisé dans le jeu.
En bref
Il est regrettable que l’on doive passer aussi longtemps au début du jeu à maîtriser les jobs basiques afin de pouvoir graduellement obtenir ceux qui nous intéressent vraiment. Ainsi on passe bien plus de temps à se battre pour obtenir des objets en espérant pouvoir en faire une arme qui nous donnera une nouvelle aptitude bien grisante, au lieu de poursuivre la quête principale. Cela était déjà le lot de FFTA, donc on n’est pas vraiment surpris, mais un peu déçu. Malgré cela, la quête principale se termine relativement rapidement, et on en est réduit par après à compléter les missions qui restent, et obtenir les dernières classes.
Par ailleurs, les règles trop souvent rigides gâchent parfois considérablement le plaisir. Il est réellement frustrant de perdre un combat (ou à tout le moins, les bonus octroyés par le juge) lorsqu’un ennemi provoque chez un de vos alliés une réaction contraire à la règle du jour. À moins de barder vos alliés de bagues et accessoires neutralisant les altérations d’état ‘charme’ et ‘furie’, et en prenant soin de leur retirer toute compétence de réaction, c’est assez difficile de s’en assurer.
Ceci dit, on s’amuse quand même avec Grimoire of the Rift. Il reste toujours amusant de maîtriser et de débloquer de nouvelles aptitudes, de réaliser des attaques dévastatrices, et plus globalement d’évoluer dans cet univers somme toute enchanteur. Je dirais donc que si vous avez apprécié FFTA, ce second volet devrait vous divertir également ; si au contraire vous avez été rebuté par la rigidité du premier épisode, celui-ci ne devrait pas fondamentalement modifier votre opinion.
Verdict : 6/10