Drawn to Life est un jeu vidéo DS publié par THQen 2007 .

  • 2007
  • Plates-formes

Test du jeu vidéo Drawn to Life

3/5 — Très bien par

Développé par 5th Cell, édité par THQ.

Quelques premiers pas sur le marché du téléphone portable (avec notamment le portage de Full Spectrum Warrior), un puzzle game sur PC (le sympathique DNA) et enfin, la série des Drawn to Life sur Nintendo DS. Le studio 5th Cell n’est peut-être pas encore bien connu du grand public, mais nul doute que son éclectisme finira par payer. Le jeune développeur a en tout cas bien compris que pour vendre sur DS, il lui fallait à la fois s’approcher des canons made in Nintendo, tout en parvenant à s’en démarquer par ses propres spécificités.

PETER MOLYNEUX, SORS DE CE CORPS !

Ça n’en a peut-être pas l’air comme ça, mais Drawn to Life est en vérité un God Game ! Vous y incarnez le Créateur, et Votre premier acte en tant que tel sera de modeler Votre monde comme il Vous sied. Au deuxième jour, Vous créerez les arbres. Au troisième jour, Vous créerez les habitants de ce monde, les Raposas. Vous verrez que cela est bel et bon, et Vous déciderez alors de ne plus en branler Une (avec une majuscule, oui, parce que même si elle est toute seule, c’est la Vôtre) du reste de la semaine. Mal Vous en prend, malgré tout, puisque les Raposas sont des bestioles certes sympathiques, mais pas toutes bien intentionnées : le dénommé Wilfre profite de Votre divine grasse mat’ pour piquer le Livre du Créateur (Vous, donc) et saboter Votre boulot. Le jeu débute tandis que Vous répondez à la prière de la charmante Mari, qui Vous demande de créer un héros pour sauver les Raposas. Trois coups de stylet plus tard, Vous voilà incarné au milieu de Vos fidèles. Tant mieux, je vais pouvoir laisser tomber la majuscule maintenant que Vous n’êtes plus divin.

ATELIER COLORIAGE

Drawn to Life tient à la fois du jeu de plates-formes classique à la Mario, vu de profil, du jeu d’aventure vu de dessus à la Zelda et du cours de dessin. Concernant ce dernier point, rassurez-vous : mes talents artistiques équivalent à peu près à ceux d’un ornithorynque albinos, et pourtant je m’en suis sorti sans trop de casse.

Concrètement, l’aventure se découpe en trois phases distinctes, qui se répètent ad nauseam. Vous commencez dans le village des Raposas, vu de dessus, et il s’agit alors de discuter avec les autochtones pour faire avancer l’histoire. Au départ, le bled est quasiment désert, le but étant précisément de retrouver vos ouailles égarées dans les niveaux du jeu de plates-formes.

Ainsi, une fois que vous aurez taillé la bavette avec tout le monde, vous vous rendrez dans l’un des quatre ou cinq niveaux de chacun des quatre mondes (chaque monde est en outre gardé par un boss) que comporte le jeu. Si les niveaux en question sont affichés sur une mini-carte, n’espérez pas le moindre choix dans la progression, tout est très linéaire et scripté.

Une fois le niveau traversé, vous retournerez voir le maire du village et devrez activer la flamme située sur la place centrale, ce qui aura pour effet de supprimer les nuages créés par Wilfre. Une nouvelle zone du village sera alors accessible. Vous pourrez y discuter avec les nouveaux occupants et y obtiendrez une nouvelle mission : vous voilà donc reparti pour un niveau de jeu de plates-formes, et ainsi de suite jusqu’à ce que mort s’ensuive.

Au cours des parties de pure plate-forme, plusieurs objectifs vous seront donnés, certains obligatoires et d’autres non : tout d’abord, vous devez retrouver quatre pages du livre du Créateur par stage, sans quoi vous ne pourrez pas ouvrir la porte de sortie du niveau. Ensuite, vous devez libérer les trois Raposas pris au piège dans le niveau, afin qu’ils viennent repeupler le village (notez que dans les stages des boss, il n’y a qu’un seul Raposa à délivrer). Outre ces deux conditions sine qua non, vous pourrez aussi découvrir trois secrets par niveau, qui vous donneront la possibilité d’écouter les musiques du jeu ou de refaire la peinture par exemple, et vous aurez enfin la possibilité de nettoyer l’encre qui souille les lieux. Si vous effacez les cent pourcents de la saleté, vous obtiendrez… J’en sais rien, je n’ai pas compris à quoi ça servait ! C’est écolo, en tout cas. Et puis ça rapporte des pièces en fin de parcours, pièces qui ne vous serviront à rien puisqu’il n’y a pas de magasin !

Pour ce qui est des commandes, rien de plus simple. Dans le village, tout ce que vous pouvez faire c’est utiliser le bouton A pour parler ou lire les panneaux, et le B pour vous déplacer plus vite (je n’ose utiliser le terme « courir » lorsqu’il s’agit de se déplacer légèrement plus vite qu’une cafetière électrique). Dans les niveaux, le bouton A permet de sauter, le B de frapper et le Y d’interagir avec les éléments du décor. À chaque nouveau monde, vous obtiendrez de nouvelles capacités : nager, voler un instant, tirer au pistolet plutôt que de vous battre au corps à corps, etc.

Quant au stylet, son utilisation est variée. D’entrée de jeu, vous devrez dessiner votre monde, puis votre héros. Pour ce qui est du premier, un simple cercle mal dégrossi peint de la couleur de votre choix suffira amplement. Pour le second, des modèles préexistants peuvent être sélectionnés, puis coloriés comme vous le sentez. Ce sera d’ailleurs le cas durant le reste de l’aventure : régulièrement, vous aurez à dessiner les formes qui vous permettront de progresser, qu’il s’agisse de plates-formes mobiles, de ressorts permettant d’atteindre des hauteurs insoupçonnées, ou de véhicules (fusée, sous-marin, scooter des neiges, etc.). Mais encore une fois, rassurez-vous : il n’est nul besoin d’être un Van Gogh en herbe pour s’en sortir. Les formes simples peuvent être directement coloriées plutôt que dessinées dans le cadre (ce qui nous donne des nuages rectangulaires et de ressorts carrés), tandis que les formes plus complexes, les véhicules notamment, sont déjà pré-dessinées.

NIVEAU BAC (À SABLE) PLUS DEUX

Visuellement, Drawn to Life utilise un style de dessin, naïf, à la Mario. C’est mignon tout en restant simple, mais c’est toujours mieux que les choses informes (si vous êtes aussi doués que moi) que vous dessinerez vous-même et qui s’intègreront, tant bien que mal - mais le rendu est amusant - dans le décor. Les couleurs sont en tout cas chatoyantes, et les environnements, très classiques pour un jeu de plates-formes (neige, village, sol lunaire, forêt, fonds marins ou encore caverne) sont agréables à parcourir. Le jeu est plutôt avare en effets visuels, mais l’animation est fluide. Quant à la bande-son, disons simplement qu’elle est guillerette, à défaut de se montrer entraînante.

À jouer par contre, Drawn to Life montre rapidement ses limites. Le héros est pataud, il souffre d’inertie lors de ses déplacements et a une fâcheuse tendance à glisser en fin de course. Le level design est assez plat, mais si la difficulté est quasi-inexistante en elle-même, le champ de vision assez raccourci vous empêche d’anticiper correctement les attaques ennemies. Du coup, vous vous faites souvent baiser parce que vous tombez directement à côté d’un ennemi. Rien d’insurmontable cependant, et il ne vous faudra guère de temps pour arriver au terme d’une aventure qui aurait pu se montrer franchement séduisante si les développeurs avaient mieux exploité leurs idées.

On dit souvent qu’en dehors des jeux estampillés Nintendo, rien ne se vend sur DS. Peut-être que l’état du marché portable est en cause, mais lorsque l’on regarde d’un peu plus près ce que proposent les développeurs tiers sur cette bécane, on ne peut que se contraindre à faire le rapprochement entre la cause et l’effet. En l’occurrence, Drawn to Life n’est pas complètement raté, mais il aurait pu être bien plus abouti.

Drawn to Life