Suite au triptyque Super NES, la série des Seiken Dentetsu s’est un peu perdue. Disons qu’elle a en tout cas diablement changé. Outre le vrai / faux épisode Secret of Evermore et le remake Game Boy Advance, Sword of Mana, les fans ont dû attendre le bien moyen Dawn of Mana, sur PlayStation 2, pour goûter à un véritable quatrième épisode. Entretemps et dans la foulée, ils auront eu droit à un RPG Ikea (Legend of Mana, à monter soi-même), un tactical RPG (Heroes of Mana) et un dungeon RPG, celui qui nous intéresse aujourd’hui.
GROUND ZERO
Au beau milieu des océans de la planète Fa’Diel se situe l’île d’Illusia, où réside l’Arbre Mana, bien connu des habitués de la saga (même s’il semble se déplacer d’un épisode à l’autre, à moins que ce ne soit pas le même à chaque fois ; bref). Il y a bien longtemps, un terrible cataclysme, le Grand Désastre, balaya toute vie ou presque sur l’île et mit à mal l’arbre lui-même. Deux héros, un garçon et une fille, utilisèrent l’Épée Mana pour sauver le monde, tout rentra dans l’ordre, ils eurent beaucoup d’enfants, une maison en banlieue, un chien nommé Rufus, et un salaire de smicard à l’usine du coin.
Aujourd’hui, quatre orphelins (Ferrik, Tamber, Poppen et Wanderer, qui doivent bénir leurs parents décédés pour leur avoir trouvé des noms aussi minables), tentent de comprendre ce qui a pu causer le désastre, après avoir découvert une fissure spatio-temporelle à la base de l’Arbre Mana. Enfin dans les grandes lignes, parce que je ne suis pas sûr d’avoir vraiment compris le fin mot de l’histoire.
ZÉRO CALORIE
Children of Mana est donc un dungeon RPG, catégorie consistant principalement à explorer divers labyrinthes titanesques les uns après les autres. Ici, ce sont huit dédales qu’il vous faudra parcourir, dans un ordre bien précis. En effet, entre deux séances d’exploration vous revenez au village principal du jeu où, outre la possibilité d’acheter un meilleur équipement et d’améliorer vos sorts, vous faites avancer le scénario en discutant avec la poignée d’habitants du bled. Ce n’est qu’alors que vous verrez apparaître sur l’atlas mondial une nouvelle destination.
Votre première étape se nomme la Tour Mana. En fait de tour, la bicoque ne compte que quatre pauvres étages et un boss à son sommet. Plus vous avancerez dans l’aventure, et plus les lieux visités (le Lac aux Étoiles, la Citadelle de Glace, les Ruines, la Faille Cosmique, etc.) seront vastes et composés de plus d’étages, jusqu’à un maximum de dix-huit pour le dernier. Tous les quatre étages vous pourrez changer d’équipement, vous soigner et sauvegarder. Pour passer d’un étage à l’autre, il n’y a pas d’escalier comme dans la plupart des dungeon crawlers : il faut trouver le point de téléportation et le mécanisme pour l’activer. Histoire de bien casser les burnes, les deux sont généralement à l’opposé l’un de l’autre, et souvent planqués derrière un élément destructible du décor, au mieux. Au pire, il faudra tuer tous les adversaires de la zone pour obtenir le précieux sésame. Donc en gros, dites-vous qu’à partir du moment où vous entrez dans un donjon, vous pouvez tout casser : les blocs de pierre (ou assimilés : des fois c’est des champignons, parfois des statues…) qui vous gênent, la gueule de vos adversaires, mais aussi des coffres. Ces derniers abritent le plus souvent des objets de soin, des pièces d’équipement, de l’argent ou des cristaux, sur lesquels nous reviendrons.
Les commandes sont les suivantes : vous pouvez équiper une arme principale et une arme secondaire en passant par la gâchette R. Vous vous servirez ensuite des boutons A et X pour utiliser l’arme en question, et maintiendrez appuyé le bouton pour réaliser une attaque puissante mais localisée sur un seul adversaire. Le bouton Y permet d’utiliser un objet de soin, après l’avoir sélectionné dans le menu tournant au moyen de la gâchette L. En maintenant la touche B enfoncée, vous pouvez invoquer un « élémental ». En effet, avant de vous engager dans un donjon vous pouvez choisir un compagnon élémental parmi huit. Chacun d’entre eux est en relation avec un élément, alors ne soyez pas trop con : utilisez de préférence votre élémental de feu dans le monde de la glace, pas dans le monde de l’eau. Enfin, à force de vous faire latter la gueule vous allez remplir votre jauge de furie, qui fonctionne un peu de la même manière que les limites dans les Final Fantasy : une fois la jauge pleine, vous pouvez passer en mode Fury (et pas Furry, se transformer en nounours n’aurait aucun intérêt) en appuyant sur Select. Tout le temps que votre jauge se vide, vous pouvez frapper plus vite et vos attaques concentrées sont plus puissantes.
La prise de niveaux se fait de manière classique, en lattant du streum jusqu’à plus soif. En plus du parcours principal, vous pouvez obtenir des quêtes secondaires (une seule peut être acceptée à la fois) auprès des villageois, ce qui vous permettra de vous faire des séances de grind. Vous pourrez aussi ré-entrer dans un donjon pour le refaire autant de fois que vous voulez. L’écran du bas affiche au passage le nombre de points d’expérience qu’il vous manque avant le prochain niveau, ainsi que l’endroit où se trouvent le téléporteur et son passe, vos statistiques principales (points de vie et de magie), votre élémental et les sorts qu’il vous permet de réaliser, et enfin une carte vaguement détaillée de la zone.
Ça y est ? Vous avez bien taillé dans le lard des méchants lapins roses et des affreux gnomes aux gros orteils ? Vous vous êtes fait plein de pognon ? Bien, alors revenons deux minutes au village, et plus précisément au magasin de magie. C’est ici que vous utiliserez vos gemmes, en les plaçant sur un damier. Ce dernier fait deux cases sur deux au départ, mais peut monter jusqu’à quatre cases sur quatre. Sur chacune de ces cases vous pouvez coller une gemme, ce qui est super cool. Il existe sept types de gemmes : les rouges affectent l’attaque, les bleues la magie, les jaunes la défense, les mauves la Fury, les oranges l’expérience et les vertes les altérations d’état. Ça fait que six, ça ! Mais c’est bien dis donc, tu vas pouvoir passer en maternelle supérieure ! Le dernier type de gemmes, c’est la gemme impure. Celle-là, elle est très vicelarde. Globalement, elle augmente de manière spectaculaire l’une de vos stats, mais en fout en l’air une autre.
En plus de ça, il existe des gemmes brutes et d’autres raffinées. Non, les premières ne vous foutent pas sur la gueule et les deuxièmes ne vous invitent pas à boire le thé. Les gemmes brutes peuvent être fusionnées afin d’obtenir des gemmes encore plus puissantes. La blague, c’est qu’une gemme plus puissante est aussi plus volumineuse : là où une gemme de base prend une case, une gemme fusionnée peut en prendre deux, quatre ou même six ! On se retrouve donc vite limité par la taille du damier, qui ne peut excéder seize cases. Les gemmes raffinées, quant à elles, sont déjà au maximum de leurs capacités et ne peuvent donc pas être fusionnées.
INTÉRÊT : ZÉRO
Comme tous ses prédécesseurs, Children of Mana est un jeu très joli pour son support. L’ambiance est une nouvelle fois rose-bonbon, les couleurs chamarrées, et le design des ennemis comme des alliés se veut passe-partout. Pour info, le design est signé Nao Ikeda et Ryoma Ito, la première ayant déjà bossé sur Legend et Dawn of Mana, tandis que le second a saccagé la série des FF Tactics avec les deux épisodes Advance. Donc bon, c’est mignon, un peu con-con, mais là pour le coup, c’est un peu ce que l’on recherche. Côté animation, c’est propre et sans bavure. Les PNJ sont très statiques (au moins, on sait où les trouver), mais dans les donjons, les ennemis ne tiennent pas en place. Les quelques scènes sous forme de dessin animé sont assez bluffantes sur DS. Musicalement, par contre, c’est une catastrophe, les trois pauvres thèmes repassant sans cesse en boucle.
À jouer, Children of Mana devient vite pénible. Non seulement le principe du dungeon RPG est assez daubique, mais celui-ci demande en outre des heures et des heures de farming pour prendre un pauvre niveau d’expérience. Alors bon, on s’emmerde pendant quelques heures jusqu’à obtenir un niveau décent, du coup on se fait plein de pognon et les armes deviennent vite facile d’accès. Alors bon, vu qu’à ce moment-là on est bien grosbill, on peut se passer des gemmes et des améliorations qu’elles apportent. Et c’est bien là tout le drame de ce jeu : la seule chose qui le rendait un tout petit peu différent de ses congénères sur le papier, c’est un truc qui au final ne sert à rien !
En solo, le titre ne vaut donc pas grand-chose. En multi par contre, j’en sais rien, j’ai pas trouvé d’autre con qui ait acheté ce jeu. Mais de ce que j’en ai lu (connexion en local uniquement, impossibilité de sauvegarder la progression multi, très peu de contenu exclusif à ce mode), ça m’a pas donné super envie.
S’il n’est pas celui qui tranche le plus radicalement avec ses illustres aînés, Children of Mana est en tout cas celui qui déçoit le plus sur l’expérience de jeu. L’amateur du genre pourra peut-être lui trouver un certain charme, parce qu’il reste foncièrement beau et pas plus chiant que d’autres dungeon crawlers, mais en dehors de cet énergumène, ce Seiken Dentetsu ne touchera que peu de monde.