Castlevania : Order of Ecclesia est un jeu vidéo DS publié par Konamien 2008 .

  • 2008
  • Aventure

Test du jeu vidéo Castlevania : Order of Ecclesia

3.5/5 — Très bien par

Bon an mal an, la série des Castlevania poursuit son bonhomme de chemin, notamment sur DS où elle s’est fait un nid. Sous l’œil bienveillant de Koji « Dirty-Hairs » Igarachi, nous assistons donc au troisième pas des Belmont sur la console. Oui, sauf que de Belmont il n’est point question ici encore.

CHERCHE TUEUR DE VAMPIRES DÉSESPÉRÉMENT

Nous sommes au début du XIXe siècle (sans plus de précisions, mais on peut dignement penser que les évènements font suite à Rondo of Blood qui se déroulait en 1797, et précèdent ceux de Circle of the Moon situé en 1830) et tôt ou tard tonton Dracula va encore refaire surface.

Boh, pas de souci, y’a les Belmont, avec leur fouet sacré, qui vont nous en débarrasser comme d’hab’. Oui mais non, ma pov’ dame. Z’êtes pas au courant ? Les Belmont ont disparu. Finito. Kaputt. Envolés les chasseurs de vampires.

Qu’à cela ne tienne, plusieurs groupes secrets, genre mystico-religieux avec sacrifices de vierges et danses à poil sous la lune ont été montés pour trouver une solution. Puis dissous pour cause de pas-de-résultats-alors-tu-dégages. À l’exception d’une de ces sectes, l’Ordre d’Ecclesia. Tiens ? Comme c’est étrange, c’est aussi le nom du jeu…

Enfin bref, le chef de l’organisation, un certain Barlowe (son père devait être enrhumé le jour où il a déclaré le gamin), a mis au point un glyphe. Une sorte d’espèce de truc comme un tatouage, mais mieux que ceux qu’on trouve dans les Malabar, puisque celui-là est censé pouvoir tuer Dracula. Enfin, tuer c’est un bien grand mot, vu qu’il est déjà mort, mais disons l’empêcher de revenir à la vie.

Et toi, joueur, dans tout ça ? Eh bien tu incarnes Shanoa, disciple de Barlowe censée (c’est une demoiselle) acquérir le glyphe en question. Sauf que ton ancien pote Albus, jaloux, fait foirer la cérémonie et vole le glyphe. Au passage, tu tombes dans les pommes et deviens amnésique. Un an plus tard, tu pars à la chasse pour retrouver le glyphe et arrêter le petit merdeux.

Ça suit au fond ?

LÈVE LA CUISSE, CUISSE, CUISSE, VOILÀ QU’ÇA GLYPHE (air connu, au moins de certains)

Déjà lorsqu’on fait tourner la rom on constate avec un certain étonnement mêlé de plaisir qu’on peut mettre le jeu en français (je rappelle qu’à l’heure où j’écris ce test la rom européenne n’est pas sortie). Ensuite, on assiste à l’intro animée. Deuxième bonne surprise, fini le style androgyne de Kojima, fini le style manga enfantin des deux opus DS précédents, et place à un style graphique très agréable, qui rappelle un peu Vagrant Story de loin. Bref, un style plus « réaliste », moins nippon peut-être mais franchement agréable, et le seul point critiquable tient au design d’Albus qui ressemble comme deux gouttes de picrate au Balflear de Final Fantasy XII.

Ensuite, place au jeu en lui-même. Après quelques dialogues, on prend enfin Shanoa en main (et Dieu sait si on en avait envie !) pour un petit tutoriel. Première déception, ce n’est pas encore ici que l’on dégainera le stylet, tout se joue aux boutons.

Tout le gameplay tourne autour des glyphes. Ces bestioles se trouvent un peu partout dans le jeu, flottant en l’air ou enfermées dans des statues, ou encore apparaissant après qu’on a vaincu un ennemi. Pour récupérer le glyphe, il suffit de maintenir la direction haute lorsqu’on est à portée.

Ensuite, il faut équiper les glyphes en passant par le menu, que l’on appelle avec Start. La première option concerne justement les glyphes. Il y en a de deux sortes : ceux d’attaque et ceux de soutien. Les premiers peuvent être assignés aux boutons X et Y, les autres au bouton R.

Dès lors, pour vous battre il vous suffira de tapoter les boutons X et Y, vous pourrez même réaliser des combos. Appuyer sur haut plus X ou Y permet de réaliser une super attaque, appelée union de glyphes. Il existe tout un tas de glyphes d’attaque, remplaçant les traditionnelles armes (épée, lance, couteau, hache, etc.) ou sorts (lasers, éclairs, etc.). Ceci dit, vu que les glyphes sont magiques, ils pomperont sur votre jauge de magie À CHAQUE ATTAQUE, MÊME NORMALE ! Flippant hein ? Rassurez-vous tout de même, à la différence des autres opus la jauge de magie se remplit d’elle-même, et très vite. Malgré tout, ce système vous empêchera de vous la jouer bourrin, notamment face aux boss.

Les glyphes de soutien pour leur part, ne consomment pas de magie. Ils vous serviront à vous aimanter, à vous transformer en chauve-souris, à invoquer des araignées ou des hiboux entre autres, le tout en maintenant R appuyé.

Enfin, les boutons B et A permettent respectivement de sauter/glisser et de changer de configuration de glyphes (il y’en a trois possibles) lorsque vous aurez récupéré l’objet adéquat. La gâchette L permet de faire un saut périlleux arrière pour esquiver une attaque.

MAIS QUAND REVERRAI-JE MON PETIT VILLAGE ?

Pour le reste, on constate bien vite, trois fois hélas, qu’on est en terrain largement conquis. On reste devant un Metroidvania pure souche, c’est-à-dire de ces jeux qui, depuis Symphony of the Night en 97, se contentent de recycler le principe d’exploration propre aux premiers Metroid à la sauce vampire. Cela se traduit par des niveaux tarabiscotés, parfois pourvus d’un boss qui, une fois vaincu, libère le passage vers un objet décisif pour la quête. Bémol tout de même : finie l’exploration bête et méchante du château, ici on voit du pays : cela se traduit par différents niveaux (marais, récifs, phare, forêt, etc.) entre lesquels on se balade au moyen d’un atlas. Les niveaux sont par conséquent plus petits et plus variés, et on se croirait devant un Curse of Darkness en 2D.

Ce dépaysement de bon aloi sert surtout à masquer l’énorme redondance du principe de jeu, à savoir l’exploration de la carte du niveau en slashant tous les monstres possibles. Comme de bien entendu, chaque ennemi tué vous rapporte des points d’expérience qui, cumulés, se traduisent par une montée en niveaux exponentielle, améliorant votre nombre de HP, MP et vos stats comme dans un RPG.

Et la transition est parfaite pour vous parler du village de Wymol ou un truc du genre. Au fur et à mesure de votre quête, vous délivrerez des villageois qu’Albus a fait prisonniers. Sans parler du fait qu’ils sont au cœur de l’histoire ou peu s’en faut, ils ont surtout chacun leur spécialité. Il y a ainsi une bijoutière, dont je suis tombé amoureux et qui crée des bijoux comme il se doit, une tailleuse (de vêtements et rien d’autre), un armurier, un cuistot, etc.

Chacun a besoin que vous accomplissiez quelques tâches pour lui/elle, le principe étant repris du précédent épisode où le fantôme de Lecarde vous demandait de l’aider. Si vous accomplissez les missions, ils remettront le fruit de leur labeur au marchand, qui lui vous vendra les objets parce que c’est pas parce que vous êtes une héroïne que vous devez pas payer. En français dans le texte, ça signifie que vous alimentez vous-même le magasin, et qu’ensuite vous achetez les nouveautés ! Cet aspect un poil Zeldaesque est plutôt plaisant, mieux foutu que dans Portrait of Ruin et accentue l’effet RPG des Metroidvania.

Derniers points dont je voudrais vous entretenir : le menu et les bonus.

Le menu durant le jeu comprend :

  • les glyphes, pour les équiper, faire des unions, etc. Tout ce qu’on a vu au dessus ;

  • l’équipement, pour revêtir les armures qui vont bien ;

  • les reliques, pour activer ou désactiver les mouvements spéciaux (double-saut, glissade, etc.) ;

  • les objets, pour en utiliser un ;

  • les villageois, pour voir où vous en êtes de vos quêtes ;

  • les guides, pour visualiser diverses informations (bestiaire, inventaire, glossaire, bref plein de mots en -aire) ;

  • la carte, pour voir où vous vous trouvez ;

  • la configuration, pour régler le son et les commandes ;

  • la pause, pour mettre le jeu en pause, forcément.

Quant aux bonus, là encore pas de surprise. Il existe un mode wifi que je n’ai pas testé pour cause de j’ai-pas-le-wifi-chez-moi, et finir le jeu vous apporte le même genre de bricoles qu’auparavant, à savoir un mode hard paramétrable jusqu’au niveau casse-burnes, la possibilité de jouer avec de nouveaux personnages ou le boss rush qui consiste à exploser tous les boss du jeu à la suite.

LA FEMME EST L’AVENIR DU VAMPIRE

Je me retrouve donc le cul entre deux chaises, et c’est certain que mettre un sept là où j’ai collé un zéro au précédent, ça fait un peu charlatan. Mais après tout seuls les cons ne changent pas d’avis, et j’ai une très haute opinion de moi-même.

Bref, tout ça pour dire que je suis cohérent quand même, parce que le changement opéré entre les deux épisodes est drastique. Malgré tout, les tares propres aux derniers épisodes sont toujours présentes en dessous de l’enrobage charmeur :

  • le concept de base n’a pas changé d’un poil ;

  • le système de glyphes n’est qu’un mélange des âmes de Aria/Dawn of Sorrow et des cartes de Circle of the Moon, à peine déguisé ;

  • l’aventure est tout aussi répétitive que les précédentes ;

  • les particularités de la DS ne sont quasiment pas utilisées ;

  • il subsiste des « erreurs de casting », sous-entendu des fautes de goût qui dénaturent l’ambiance que se devrait d’avoir un Castlevania.

Pour autant cet épisode me réconcilierait presque avec les Metroidvania. Le chara-design est plaisant, les décors sont variés et dans l’ensemble assez beaux, le level-design alterne passages linéaires et labyrinthes pour changer un peu, la partie sonore ressemble un peu plus à ce que l’on attend d’un Castlevania, la jouabilité est plus subtile qu’à l’accoutumée, et de fait la difficulté un poil plus élevée.

Ces bons points masquent de manière satisfaisante les faiblesses pré-citées, et font de ce Metroidvania l’épisode le plus convaincant depuis Symphony of the Night, légèrement supérieur, même, à Circle of the Moon. Du coup je veux bien laisser une chance à IGA de me convaincre qu’il veut du bien à la saga.

Allez neuneu, on arrête les délires à la Castlevania Judgement, et on se met sérieusement au boulot !

Castlevania : Order of Ecclesia