Under Defeat sera un cas un peu à part dans le domaine des shoot’em up. Il faut dire que, en plus du jeu en lui-même, il aura eu une histoire particulière, qui aura fait couler beaucoup d’encre virtuel. Lorsque le jeu est annoncé sur Dreamcast, peu après l’annonce de Radilgy, de grande liesses de joie se font sentir sur les forums qui parlent shoot ou Dreamcast. Tout le monde s’interroge : qui est ce Under Defeat ? D’où vient-il ? Il ne s’agit rien de moins qu’un shoot’em up qui a eu beaucoup de succès en salle d’arcade au Japon. Il a été réalisé par le studio Grev. Ce studio n’est pas inconnu pour les Dreamcastiens (appelons les comme ça). Ce sont déjà eux qui ont sorti Border Down sur Dreamcast, alors qu’elle avait été depuis longtemps arrêtée commercialement. Ils sont aussi les auteurs du moteur graphique d’Ikaruga, rien que ça ! Son arrivée sur Dreamcast ne s’est pas faite sans mal. Microsoft lorgnait déjà dessus, et avait déjà sorti le chèque pour avoir l’exclusivité sur Xbox 360, alors qu’elle est de la génération suivante. Il faut dire que la Xbox 360 a des débuts plus que difficiles au Japon, et ce genre de titre lui permettrait de booster ses ventes. Mais finalement, ils n’ont pas pu avoir cette exclusivité. Ils se consoleront avec Senko No Ronde, toujours fait par Grev, et qui a lui aussi beaucoup de succès. Restait encore pour Grev de convaincre Sega de lui lacher quelques productions de GD-Rom pour le développement sur Dreamcast. Lors de l’entretien détendu, les responsables auraient laissé le droit de produire sur Dreamcast sur un coup de tête du genre : « Ouai, un nouveau jeu sur Dreamcast. Pourquoi pas après tout ? ». L’entretien qui s’annonçait serré c’est fait de la façon la plus simple, Grev confiera d’ailleurs à ce sujet qu’ils appréciaient le manque de sérieux de Sega. Manque de sérieux qu’ils auraient toujours eu dixit-il. Mais pourquoi développer sur Dreamcast, me demanderiez-vous ? A cela, il y a plusieurs réponses. Tout d’abord, il faut savoir que la Dreamcast est LA console des shoot’em up à l’heure actuelle. Pour qu’un jeu se vende, ce n’est pas forcément sur la console la plus vendue qu’il faut le sortir, mais sur la console qui correspond au publique visé. Ensuite, Under defeat a été développé sur borne d’arcade de type Naomi 2. Or, la Naomi 2 a une architecture très proche de la Dreamcast, et pour cause, c’est Sega qui a produit ce système, en même temps que la Dreamcast. Le portage de Naomi 2 à Dreamcast est donc aisé, et c’est un détail vraiment significatif pour la boite Grev. En effet, Grev, bien qu’étant très réputé dans le domaine des shoot’em up, est une boite très petite, rien que leurs locaux sont mi-nu-scules et située en pleine banlieue de Tokyo. On me rétorquera qu’Apple a bien commencé dans un vulgaire garage, mais l’époque était toute autre, les ambitions aussi, et le milieu a bien changé depuis.
Alors que les Dreamcastiens et shooteux de tous poils se faisaient les dents sur un Radilgy sympa mais modeste, La sortie de Under Defeat approche, et déjà les commentaires fusent. « OUAIS, encore un jeu sur Dreamcast ! The legend will never die !!! », « Mouais, encore un shoot sur Dreamcast. Tu vas voir qu’ils vont dire que c’est le meilleur shoot du monde, qu’ils vont l’hover-hyper à mort, alors qu’en fait, ce sera rien du tout ! » Alors que la Dreamcast est morte commercialement, chaque nouveau jeu annoncé est une grande joie, si bien que les gens en général se demandent si les Dreamcastiens n’en font pas un peu trop. N’en déplaise aux maîtres grognons, le succès semble bien plus au rendez vous que prévu. 2è jeu dans le top du site Sega-direct, 3è jeu le plus précommandé sur d’autres, le jeu est rapidement en rupture de stock en précommande ! Les chiffres donnent le vertige, surtout pour ceux qui croyaient que la Dreamcast était enfin morte et enterrée. Le jeu sort enfin, et bien vite, les articles et les tests sur le jeu fusent. « C’est le meilleur shoot qui existe ! », « Mouais, bof, il est bien, mais il y a mieux. » Difficile de se faire un véritable avis, tant le jeu est un symbole-né de la Dreamcast. Si il venait à être mauvais, ça aurait été le déséspooiiiiir. Pourtant, le jeu se vend comme des petits pains, allant jusqu’à relancer la vente de Dreamcast (les stocks qui restaient de Sega en fait), et la polémique quant à l’éventuelle adaptation de Senko No Ronde est relancée, alors qu’une inscription au dos de la boite du jeu indique qu’il s’agira du dernier jeu sur Dreamcast (il est vrai qu’on dit ça à chaque jeu sorti sur Dreamcast depuis Ikaruga). A l’heure où j’écris, on n’en sait rien, tant le succès de Under Defeat a dépassé les espérances de Grev, et tant les ventes de Xbox 360 se vautrent au Japon. Y aura-t-il encore des jeux sur Dreamcast ? Si oui, est-ce que ce sera un jeu Grev ? Senko No Ronde par exemple ? On ne sait pas. Alors, si on parlait du jeu enfin ?
Under victory
Fort de sa réputation, Grev nous pond là non pas un maniac shoot, mais bel et bien un shoot dit « old school ». Alors que Cave nous sort des shoots qui flirtent avec l’outrance et l’humainement faisable, Grev préfère des plaisirs plus simples, autres que boire, manger et dormir : le shoot à l’ancienne. L’ambiance de Under Defeat diffère déjà très nettement avec ce qu’on a l’habitude de voir : des hélicoptères, des tanks, des portes-avions. On est loin des vaisseaux spatiaux, tant redondants aux shoot’em up. Bien sûr, il y a quelques fantaisies graphiques de ci de là, mais l’ambiance se veut plus sérieuse on dirait. Si notre hélicoptère a bien un masque de collision réduit au cockpit, particularité généralement propre aux maniac shooters, la ressemblance s’arrête là. Rien que la vue est légèrement de trois quarts, ce qui serait une hérésie pour un maniac shooter digne de ce nom. Grev revendique bel et bien de ne pas vouloir faire comme les autres. Et n’allez pas croire que ça s’arrête là. Vous allez vous battre contre des choses, qui semblent banales comme ça, mais qui sont plus rares qu’on ne pourrait le croire dans les shoots. Vous vous battrez face à des hélicoptères, des tours, des porte-avions, des tanks, beaucoup de tanks. Et rien que ça, ça change tout au niveau du level design ! Alors qu’en général, les ennemis adoptent des formations précises, pour ne pas dire géométriques dans les shoots habituels, dans Under Defeat, les ennemis ont des positions « logiques » avec l’environnement. Vous vous apprêtez a pénétrer une forteresse, par exemple ? Vous aurez alors d’abord à découdre avec les multiples tanks, dont beaucoup sont cachés au milieu de la forêt. Puis, vous approchez des murailles, où là, vous rencontrerez principalement des tours de gardes. Enfin, vous êtes à l’intérieur, et vous aurez à découdre avec des gros tanks qui semblent encore en préparation. Et tout le level design de Under Defeat est construit avec cette volonté d’avoir quelque chose de cohérent.
Votre hélicoptère aura la particularité de pouvoir pivoter de à peu près 40° sur la gauche et sur la droite. Cette spécialité a valu à Under defeat beaucoup de comparaisons ave Zero Gunner, qui proposait un système de rotation à 360°. Or, le gameplay de ces deux jeux est radicalement différent, et le système de rotation est tout différent. Dans Under Defeat, il faut arrêter de tirer pour permettre la rotation de l’hélico tout en le déplaçant vers la gauche ou la droite. Une option permet d’ailleurs au début de choisir si vous préférez que l’hélico tourne à gauche si vous allez à gauche ou inversement. Ce qui n’a, bien sûr, rien à voir avec Zero Gunner ou on lançait un cercle qui servait d’axe de pivotement, ce qui laissait la possibilité de tirer tout en tournant. Alors, pour la comparaison avec Zero Gunner, vous repasserez ! Vous disposez aussi d’un petit module que vous lancez en tirant, une fois que la jauge en bas de l’écran est pleine. Cette jauge se remplit toute seule en une seconde. Il suffit juste d’arrêter de tirer. Une fois lancé, le module reste en action à peu près huit secondes. Ensuite, le module se détruit de lui-même, et il faut attendre deux secondes encore que la jauge se vide. Une fois vidée, il faudra encore arrêter de tirer une seconde si on veut lancer le module. Il faudra donc savoir arrêter de tirer en pleine bataille pour pouvoir profiter du module, et savoir aussi tirer alors que rien ne se passe, parce qu’on préférera réserver le module pour plus tard. Mais je vois qu’il y en a qui se demandent ce qu’est un module ? C’est bien simple, le module, aussi appelé option, est un petit appareil que vous envoyez, et qui va vous seconder dans l’attaque, en tirant lui aussi sur les ennemis. Vous pouvez changer de module en récupérant les bonus que certains ennemis libèrent une fois détruits. Il y a les cannons, représentés par un bonus de couleur verte, qui envoie quelques gros tirs efficaces et bien ajustés aux ennemis. Il y a le bleu, qui envoie plusieurs petites rockettes, et le jaune, qui envoie une petite bombe. Alors que bien souvent, la préférence est aux cannons, autant vous dire que c’est à vous de voir ce qui vous semble le plus pratique selon la situation. Bien sûr, les smart bombs, qui ravagent tout l’écran sont toujours de la partie. Si les tirs ennemis forment assez souvent des patterns, c’est-à-dire, des formes géométriques, le résultat est bien loin des maniac shooters classiques. Il n’y a rien qui envahit littéralement l’écran, afin d’assouvir le sens du challenge d’une poignée de forcenés. Ce n’est pas pour autant que le système de score est délaissé. En effet, les ennemis détruits avec le module bénéficient d’un coefficient multiplicateur au niveau du nombre de points qu’ils vous donnent. Aux scoreurs de savoir comment prendre partie de cette particularité afin de faire gonfler le score final, en plus des systèmes classiques de score.
Under Defeat semble vouloir prendre le meilleur du monde du shoot classique et du maniac shooter. Et force est de constater qu’il le fait très bien. Le level design n’a rien à voir avec ce dont on a toujours eu l’habitude, un système de jeu original (chose que les shoot respectent en général), et une ambiance qui tranche radicalement avec la mode des vaisseaux spatiaux, et autres ambiances plus que manga. En terme de gameplay, Under Defeat est un bijou, une référence, tout simplement.
Au secours ! Ma Dreamcast se prend pour une next gen !
Bien souvent, on trouve que rien n’égalera les charmes des jeux 2D, du fait que le design était fait à même le moteur du jeu. Je reconnaîtrais que c’est vrai, mais certains jeux prouvent qu’on peut faire la même chose avec la 3D. Je connaissais Phantasy Star Online et quelques autres, mais une nouvelle référence dans ce domaine s’est faite connaître : Under Defeat. C’est beau ? Non, c’est plus que beau ! C’est vraiment magnifique ! Non content d’être, techniquement parlant, le shoot’em up le plus impressionnant que je connaisse, il s’avère que c’est en plus, le plus soigné au niveau des graphismes. Et ce n’est pas peu que de le dire. Dès le début, on est mis dans le bain. L’hélicoptère survole un terrain, avec quelques flaques d’eau au sol, où on voit le reflet de l’hélico apparaître, avec, au passage, un groupe d’oiseaux. Sitôt après, le combat commence. Les ennemis explosent, laissant derrière eux carcasse ou cratère. Les explosions générées, en plus d’être magnifique, font balancer les arbres aux alentours avec leurs souffles. Rien que les pales de votre hélico font bouger les arbres, et lorsque vous tirez, vous apercevez les douilles sortant de vos mitrailleuses. Chaque ennemi n’explose pas forcément de la même manière. Touchez par exemple ces hélicos sur les cotés, et ils vont partir en vrille ou en ligne droite pour finir pas se crasher. Chaque ennemi détruit laisse derrière lui, je l’ai déjà dit, un cratère ou sa carcasse, mais avec ça, de la fumée. Et l’effet de fumée de Under defeat, il en jette ! Nombre de FPS aujourd’hui, pourtant habituellement premiers dans les effets graphiques, doivent pâlir d’envie en voyant celle de Under Defeat. Et ce n’est pas un Call Of Duty 2, qui, malgré sa réputation, pourrait faire le kéké face au jeu. Il est peut-être plus connu, mais le résultat ne le donne pas forcément gagnant de ce côté-là ! Et tout le jeu se passe ainsi ! En fait, il est difficile d’imaginer le jeu encore plus beau. Je ne vois pas ce qui pourrait être mieux fait, si ce n’est, à la rigueur, les arbres. Aux boss et aux multiples explosions de nous conforter dans cette impression, et leurs mises en scène est toujours spectaculaire. Par exemple, un boss, une fois achevé, voit ses deux ailes se détacher, et le corps de l’avion se crashe lourdement au fond du canyon. Rien que la classe de leurs mises à mort est une satisfaction en soit. Et je me sers d’un exemple assez commun là, car d’autres vous laisseront littéralement sur le cul, et il serait dommage de vous gâcher le plaisir de la découverte. Et que dire du niveau dans la tempête de neige, où la vitesse de défilement des flocons change selon vos déplacements ? Que dire des effets de vagues des bateaux ? Que dire des cratères qui ne sont pas des sprites à deux balles ? Que dire des particules laissées par les explosions ? Le tout avec le culot inimaginable de tourner en toute fluidité, avec seulement de menus ralentissements lors des grosses explosions. Serait-ce voulu par les concepteurs, afin de mieux profiter l’achèvement des boss ? Le fait est que le jeu semble pouvoir gérer tout autant d’explosions durant les vraies phases de jeu, et sans ralentissements. On se rappelle des shoots qui faisaient, dans une autre mesure, exprès de ralentir lorsque trop de tirs se trouvent à l’écran. Et tout cela sur quoi ? Sur Dreamcast ? Celle qui est censée être la moins puissante ? Amusant ! Bien sûr, pour vraiment profiter de cette débauche visuelle, je vous conseille fortement le mode d’affichage tate (mode d’affichage, qui, au passage, peut être changé à tout moment durant la partie en appuyant sur la gâchette droite !). Et le fin du fin serait de le faire tourner en VGA, c’est-à-dire sur écran d’ordinateur, afin de profiter d’une meilleurs finesse. N’oubliez pas que la Dreamcast fournit du VGA natif.
Les musiques sont typées Grev (excepté pour son Senko No Ronde), entendez par là des musiques de jeu vidéo. Pas de genre de musique spécial, il s’agit là de musique bricolée avec un synthétiseur. « Comme au bon vieux temps ! » diront les papys du jeu vidéo. Pourtant, cette idée a déjà fait ses preuves avec Border Down. En ayant un genre de musique propre à lui, le jeu ne cède pas à la girouette qu’est le monde de la mode. « Ouiiii, la mode estivale est au j-pop tansibérien new age » Popop ! Il n’est pas question de ça ! On est dans un jeu vidéo, un jeu vidéo fait par des passionnée du shoot’em up, alors tes tubes de l’été et tes modes éphémères : poubelle ! Evidement, cette vision des choses ne plaira pas à tout le monde, mais c’est ainsi. Certains préféreront les musiques de Border Down, d’autres de Under Defeat, tout est une question de goûts. Pas de soucis avec la maniabilité : on tâte du nouveau et du bon. A noter, qu’en mode deux joueurs, les hélicos peuvent se pousser ! Particularité du jeu aussi, lorsque vous vous faites toucher, un arrêt sur image d’une demi seconde se fait pour vous montrer où vous vous êtes fait toucher. Cette particularité n’existe qu’en mode un joueur. En mode deux joueurs, elle aurait été contraignante pour celui qui ne s’est pas fait toucher. Le jeu délivre les crédits au fils des heures de jeu passées, ce qui assure, en plus de son système de score, de plaisir, de défoulement, et de déblocage de bonus divers comme de nombreux artworks, une très bonne durée de vie !
Under conclusion
Bien sûr, avec son statut de prétendu dernier jeu sur la mythique Dreamcast, il est bien évident que le jeu allait déchaîner les passions. Alors oui, peut être, sans doute, que ce n’est pas LE meilleur shoot’em up, tant est si bien qu’il y en aurait un, mais il s’agit assurément d’UN des meilleurs shoot’em up ! Si il devait être le dernier jeu Dreamcast, alors, ce serait assurément une belle fin pour la console, qui aura finalement vécu jusqu’à l’arrivée des consoles next gen. Une bien belle performance, pour une console arrêtée commercialement ! En clair, tout fan de shoot’em up ou de Dreamcast se doit de posséder ce jeu !