Encore un ?! Sixième épisode de la saga en six ans, The King of Fighters ‘99 va avoir fort à faire puisqu’il doit relancer la machine après un KOF ‘98 considéré à juste titre comme le volet le plus complet. En outre, il s’agit aussi pour SNK d’étoffer un background assez hétéroclyte - puisque les personnages sont pour la plupart tirés d’autres oeuvres de la société - alors même que la série est arrivée à une conclusion logique à la fin de KOF ‘97 (le cru 1998 ne dispose d’aucun scénario, c’est une sorte de compilation). Autant de défis qu’il va falloir relever, sans pour autant ternir l’aspect technique du jeu. Il va y avoir du sport.
LA CONTRE-ATTAQUE DES CLONES
À la fin de la mouture 1997, Kyo Kusanagi et Iori Yagami sont parvenus à vaincre Orochi, non sans mal. À bout de force, Kyo s’effondre à terre. On découvrira alors que le jeune héros a été enlevé par une organisation criminelle connue sous le nom de NESTS. Le dernier descendant du clan Kusanagi se réveille plus tard au milieu de dizaines d’images de lui-même. Des clones. Des clones plus ou moins parfaits, plus ou moins identiques, plus ou moins capables de maîtriser les pouvoirs de la flamme. L’un d’entre eux semble néanmoins prometteur aux yeux du NESTS, mais K’, puisque c’est à ce court pseudonyme qu’il répond, ne l’entend pas de cette oreille. Bien décidé à vivre par et pour lui-même, il a des comptes à régler avec ses créateurs.
CODENAME : STRIKE FORCE
The King of Fighters ‘99 Evolution est un beat ‘em up en deux dimensions. Concernant les modes de jeu, KOF ‘99 n’y va pas avec le dos de la main morte : modes arcade en solo ou en versus (avec choix des personnages par équipes ou un par un), Time Attack, Survie ou Seul contre Tous, Entraînement… Le choix est vaste. En outre les heureux possesseurs de Neo-Geo Pocket Color, et de la cartouche KOF Battle de Paradise, peuvent a priori transférer je ne sais trop quoi entre les deux consoles (« je ne sais trop quoi » parce que je n’ai pas de NGPC). Également présents à l’écran, la possibilité de jouer en ligne (probablement réservée aux joueurs japonais et américains), l’accès au réglage des options et une case Extra Strikers dont nous allons vite reparler.
Mais avant toute chose, il est de bon ton de commencer un test de KOF par la galerie des portaits. Il y a en tout et pour tout trente-quatre personnages dans cet épisode, soit un peu moins qu’auparavant. Cependant, il y a tout de même pas mal de nouveaux venus : Bao est une sorte de poulbot chinois qui se joue surtout à distance ; Jhun Hoon est un expert en arts martiaux nonchalant qui ne se bat qu’avec ses petits petons ; K’, le héros du jeu, est un Kyo en moins bien ; Krizalid est le boss du jeu, existant en deux versions dont une jouable d’office sur Dreamcast ; Kyo-1 et Kyo-2 sont des clones old school (ils sont respectivement tirés des crus 1994 et 1997 de la saga) du Kyo original ; Li Xianfei est une petite mégère chinoise issue de Fatal Fury Real Bout Special 2 Plus Bien ; Maxima est un grand costaud et le pote du héros ; et Whip est une paramilitaire armée d’un fouet à l’allonge meurtrière.
À présent que votre curiosité est rassasiée, vous vous dites que trente-quatre n’est pas un multiple de trois. Et pour cause, puisque désormais les équipes sont constituées de quatre membres. Là vous me répondez que ce n’est pas divisible par quatre non plus. Ce à quoi moi, je vous réponds merde. Y’a des personnages solos, et faites pas chier. Le principal est que les équipes soient constituées de quatre combattants, ou plus exactement de trois plus un. Merci, on sait compter, nous, on sait que trois plus un font quatre. Non, je veux dire trois qui se battent et un qui ne se bat pas. Pour comprendre le concept il faut aller voir… dans la maison d’en face ! En effet, c’est chez Capcom que l’idée est née (ou du moins qu’elle est devenue crédible), avec le système des personnages de soutien dans Marvel versus Capcom.
Le principe est un peu le même ici. Les personnages de soutien, ou « Strikers », ne participent pas vraiment au match. Par contre vous pouvez les « invoquer » trois fois dans le combat, plus si vous êtes en train de perdre. Selon les cas le Striker va alors attaquer l’adversaire, ou recharger votre jauge de vie, ou votre jauge de combo… C’est là que j’en reviens à mes Extra Strikers de tout à l’heure : sur Dreamcast il y a dix personnages supplémentaires (huit d’entre eux étant à débloquer), mais contrairement aux autres, ils ne peuvent pas être joués, ils ne servent que de Strikers. Ils existent en deux versions, un peu comme l’Orangina normal et le Rouge. Pour vous mettre l’eau à la bouche, quelques noms : Seth et Vanessa (qui n’apparaîtront que dans l’épisode suivant !), Billy Kane ou encore Fio de Metal Slug.
Pour le reste, KOF ‘99 reste dans la tradition des précédents opus, tout en apportant quelques petites pierres à l’édifice. Concernant les contrôles, rien de neuf : vous dirigez votre personnage au stick et disposez de deux boutons de coups de poing (faibles et forts) et deux de coups de pied. Le jeu conserve aussi toutes les techniques de base : contre-attaques, reversals, casse-garde, possibilité d’annuler une attaque pour en placer une autre, glissades, dash, chopes et mouvements anti-chopes… J’en passe et des meilleures.
En ce qui concerne les nouveautés, il va falloir nous intéresser à la jauge de combo. Cette dernière se remplit à mesure que vous réalisez des attaques normales ou spéciales et, une fois qu’elle est pleine, vous pouvez entrer en mode… En fait vous avez le choix. Selon la combinaison de boutons employée, vous entrerez en mode Counter ou en mode Armor. Cette dernière possibilité vous rend plus résistant aux coups adverses, mais elle est aussi plus limitée au niveau des performances. Intéressons-nous plutôt à la première. Si vous passez en Counter, vos attaques sont plus puissantes et vous pouvez réaliser des Desperation Moves (DM, les super coups spéciaux locaux) autant que vous voulez. Mieux encore, vous pouvez annuler un DM pour déclencher un Super DM, à condition que votre jauge de vie soit gravement entamée. C’est une évolution de la Cancel Attack (CA) nommée à juste titre Super CA.
JUSTE UNE MISE AU POING
J’en entends déjà qui me disent « Je comprends pas, moi j’ai un KOF ‘99 sur Dreamcast, mais il s’appelle ‘Dream Match’ et pas ‘Evolution’, et il a rien de tout ce que tu viens de dire ». C’est que SNK a trompé l’ennemi : The King of Fighters ‘99 : Dream Match est en réalité un portage de KOF ‘98. A contrario, Evolution est bel et bien le « vrai » épisode 1999. Ce recadrage étant fait, parlons un peu de cette version.
Si ce n’est que je trouve les nouveaux personnages moins charismatiques que leurs aînés, je dois reconnaître à cet opus un grand nombre de qualités. Les graphismes sont, pour commencer, d’une très grande finesse, et les couleurs parfaitement ajustées. Il ne s’agit pas d’un arcade perfect, mais bel et bien d’une vraie évolution. En effet, pour son arrivée sur Dreamcast, le jeu bénéficie de décors retravaillés en 3D habillés en 2D. En gros on se retrouve avec des fonds d’écran en haute résolution. Un peu comme dans Marvel versus Capcom 2, sauf qu’ici les sprites sont bien incrustés, là où chez Capcom ça ressemblait à une bouillie de pixels. Toujours afin de profiter au mieux des capacités de la machine, les musiques ont également été retravaillées. Bref, KOF ‘99 sur Dreamcast, ça en jette !
Concernant le fond de jeu, par contre, rien de neuf. Le système des Strikers fait vraiment grosse repompe et la dualité Counter/Armor séduit moins que les deux modes de KOF ‘97. Les nouveaux personnages sont également assez insipides en terme de jouabilité (en dehors de Whip, qui est assez marrante à jouer quand on veut empêcher un newbie de sauter partout), et la multitude de clones de Kyo rappelle un peu le syndrome Street Fighter et ses douze millions de karatékas (ou Mortal Kombat et ses douze millions de ninjas).
Au final, KOF ‘99 n’est pas l’épisode le plus intéressant de la saga, mais il a au moins le mérite d’avoir voulu faire souffler un petit vent de fraîcheur sur la série, même si la plupart des nouveautés sont encore en friche. À suivre en 2000, si le bug ne frappe pas d’ici là (rétrospectivement on sait déjà à quoi s’attendre de ce côté-là).