Pour tous les fans de SNK, l’année 2001 signe l’arrêt de mort de l’autre firme d’Osaka. Une année noire qui se pare pourtant d’un King of Fighters fidèle au poste. C’est qu’entre-temps, Aruze a racheté la société mais n’en a pas profité longtemps, et bien vite c’est la nouvelle entreprise Playmore (future SNK Playmore), créée par rien moins qu’Eikichi Kawasaki (le fondateur de SNK), qui récupère les droits sur les licences. Quoi de mieux dès lors qu’un nouveau KOF pour relancer la machine ?
ET POUSSIÈRE TU RETOURNERAS
De Southtown, on se souvient tous de ses quartiers vivants, de sa population bigarrée, de ses rues commerçantes, et de son tournoi King of Fighters bien entendu. Tout cela n’est plus que souvenirs, car Southtown n’est plus. La ville a été rayée de la carte par le canon Zero du NESTS. L’organisation criminelle ne semble décidément pas prête à disparaître, et a entamé une vaste politique de nettoyage. Les gêneurs doivent être effacés, et c’est dans cette optique qu’un énième clone de Kyo Kusanagi, le redoutable K9999, a été créé pour détruire son prédécesseur, K’. Mais Heidern et l’équipe Ikari n’ont pas dit leur dernier mot…
LES TROIS MOUSQUETAIRES ÉTAIENT QUATRE, EN FAIT
On ne change pas une équipe qui gagne, et à l’instar des sept itérations précédentes, The King of Fighters 2001 est un beat ‘em up en deux dimensions. Le titre propose plusieurs modes de jeu assez standards : combats seul ou à deux, soit en créant sa propre équipe, soit en sélectionnant l’une des formations pré-établies, et entraînement. En ce qui concerne le roster, sachez qu’il y a ici quarante personnages, plus deux boss. Ce qui nous amène tout naturellement à notre revue des (nouvelles) troupes :
Angel est une nouvelle nénette, aussi nonchalante que dangereuse et faisant partie de l’équipe du NESTS ; Foxy est une sorte d’escrimeuse et, accessoirement, la protectrice de Kula Diamond (apparue pour sa part dans l’épisode précédent en tant qu’ennemie ultime de K’) ; Igniz fait partie de cette race de boss finaux complètement abusés, tant en terme de design - puisqu’il ressemble à l’autre travelot d’Alucard dans Symphony of the Night - que de coups spéciaux ; K9999 est le dernier clone de Kyo (visuellement c’est surtout un clone de Tetsuo dans Akira) ; May Lee est une adolescente assez bizarre à jouer mais pas désagréable au demeurant, une bonne punisseuse ; et il me reste le cas Zero à évoquer. Ce n’est pas vraiment un nouveau personnage puisqu’il était le boss final du précédent épisode. Mais il a troqué ici sa tronche de Freddie Mercury en fin de carrière contre une dégaine de néo-nazi prétentieux. Je ne sais pas quelle est la raison de ce revirement de design, mais les faits sont là.
Concernant le système de jeu, beaucoup de nouvelles, finalement : ce cru 2001 reste dans la mouvance du précédent tout en en accentuant les défauts. Concrètement il s’agit toujours de composer une équipe de quatre. La différence ici, c’est que tous peuvent être jouables si vous le désirez : vous pouvez avoir un groupe de quatre personnages jouables, comme une formation d’un seul personnage et trois Strikers, sachant que moins il y a de personnages à se battre (les Strikers ne se battent pas, ils interviennent dans le combat pour aider leur allié si vous les « invoquez ») et plus ces derniers seront puissants.
Toujours dans un souci d’égalité des chances, la jauge de furie varie également selon la disposition de votre formation. Je m’explique. Si vous disposez d’une équipe de quatre personnages jouables, chacun ne pourra remplir sa jauge - en frappant l’adversaire - que sur un niveau. À l’inverse, si vous avez choisi une équipe d’un perso et trois Strikers, votre combattant peut faire grimper sa jauge sur quatre niveaux. Du coup les Super Desperation Moves, ces coups spéciaux totalement abusifs qui ne peuvent être déclenchés que moyennant plusieurs niveaux de furie, sont irréalisables si vous choisissez une équipe de quatre.
D’ailleurs à propos des SDM, vous vous souvenez sans doute qu’en 2000, il était de bon ton de passer en Counter Mode pour les déclencher. Retournement de situation cette année : les modes Counter et Armor ont tout bêtement disparu. En lieu et place, il est désormais possible d’annuler certaines attaques pour déclencher à la place un SDM, moyennant un niveau de la jauge de furie : c’est donc le seul moyen de réaliser ces attaques si l’on utilise une équipe de quatre combattants. La manipulation d’annulation se nomme Super Cancel Move. Chouette alors, encore un terme technique à rajouter au petit glossaire du KOFeur illustré.
Vu la complexité de la chose, il y a donc de fortes chances pour que vous vous rabattiez sur l’invocation de Strikers. La méthode est simple : à n’importe quel moment du combat, vous pressez simultanément les boutons de pied faible et de poing fort (vous disposez comme toujours de deux touches pour les coups de poing et de deux autres pour les coups de pied) et hop !
LA LOI DE L’EMMERDEMENT MAXIMUM, OU QUAND MONSIEUR MURPHY JOUE À KOF 2001
De la finesse de la 2D utilisée dans les précédents épisodes, on est passé à un style dépouillé. Les personnages sont moins détourés, les couleurs sont posées en à-plats.
Parallèlement à cette orientation douteuse, on note à la fois des ralentissements, une bande-son qui se contente de remixer des thèmes déjà entendus précédemment, et une conversion Dreamcast qui, une fois encore, se contente du minimum.
The King of Fighters 2001, en outre, impose pratiquement d’user et d’abuser des Strikers et en devient rapidement ennuyeux. La technicité s’envole et le grand guignol entre en jeu, pour une espèce de mascarade qui n’a de beat ‘em up que le nom. À trop vouloir s’attirer le grand public, SNK Playmore a tué sa poule aux œufs d’or de triste manière.