ROUND ONE : Fight !!!
Après une multitude de révisions (qui apportaient très peu de nouveautés, mais de qualité) de sa poule aux oeufs d’or : Street Fighter 2 (datant de 1991 en arcade, je n’évoque pas ici la série Alpha qui n’est pas réellement une suite directe à SF2), Capcom décida enfin d’innover sa série culte de baston 2D en sortant Street Fighter 3 : New Generation (1997 en arcade). Ce nouvel opus prend place dix ans après Street Fighter 2 , et seuls les personnages de Ryu et de Ken ont été conservés (personnages emblématiques de la série). Cet opus a été suivi, ensuite, par Street Fighter 3 : Second Impact (1998 en arcade), puis par Street Fighter 3 : Third Strike (1999 en arcade) marqué par le retour de Chun Li et s’imposant comme une des références en matière de baston 2D.
La première adaptation de Street Fighter 3 : Third Strike (SF3.3) est donc pour la console privilégiée des gamers, à savoir la Dreamcast. Sorti en 2000 sur cette console, SF3.3 ne se contente pas d’être une simple adaptation de la version arcade. En effet, cet opus nous arrive avec des corrections de bugs de gameplay détectés par les joueurs de la version arcade, et des options supplémentaires spécifiques pour cette version console. SF3.3 fait donc peau neuve sur Dreamcast, nous offrant un gameplay peaufiné aux petits oignons, des graphismes presque identiques à l’arcade et une animation encore inégalée dans le domaine de la baston 2D.
**ROUND TWO : Prend cette superbe REALISATION dans ta gueule !!! **
Commençons par l’aspect technique le plus marquant de cette nouvelle série et plus particulièrement de SF3.3, à savoir l’animation. C’est tout simplement une tuerie absolue, personne n’avait jamais vu cela auparavant. Tous les personnages disposent d’une animation détaillée qui frôle l’exagération. Le moindre petit geste effectué par les personnages dispose d’une quantité impressionnante d’étapes d’animations, qui font qu’on a l’impression de se trouver devant un film d’animation venant des prodiges japonais tels que Hayao Miyazaki ( Porco Rosso, Mon voisin Totoro, Laputa : Le château dans le ciel…) ou encore Mamoru Oshii (Ghost in the Shell 1 & 2, Memories…). A ce propos, cela a poussé le géant SNK (propriétaire de la fameuse NeoGeo) à sortir Garou : Mark of the Wolves, pour rivaliser en matière de savoir-faire dans l’animation 2D. Certains puristes diront (avec un peu de mauvaise foi…) que l’animation de Garou est mieux dosée que celle de SF3.3, car ce dernier dispose de beaucoup trop d’étapes d’animation selon eux, et peut être gênante pour le gameplay. Mais la réalité, c’est qu’avec Garou, la NeoGeo est arrivée au bout de ses performances techniques… Mis à part toute cette discussion, il faut avouer que l’animation proposée par SF3.3 joue un rôle important dans le renouvellement de cette série. En effet, on a l’impression d’avoir à faire à des personnages qui sont vivants derrière notre écran de télévision, car l’animation est de qualité aussi en ce qui concerne les postures et les attitudes des personnages lorsqu’ils donnent ou prennent des coups, et qui sont parfois hilarantes (faites attention à la tête de Hugo, un nouveau personnage lorsqu’on le tape…). Cela donne aussi un caractère plus adulte au jeu, qui colle parfaitement avec le nouveau character design des personnages que Capcom voulait plus vieux. Ce design plus mature et réaliste, l’animation aidant aussi, fait qu’on se retrouve devant un jeu qui dégage une violence encore plus exacerbée.
Les personnages sont au nombre de 19 (le dernier boss étant sélectionnable via une astuce…) et sont de très grande taille, par rapport à SF2 (d’où la qualité de l’animation est encore plus admirable). Parmi ceux-là, vous aurez le plaisir de retrouver Ryu, Ken, Akuma et Chun Li, le reste du casting ne sont que des personnages nouveaux, apparus avec cette nouvelle série. Ainsi, vous pourrez jouer avec Remy (un Français) qui possède pratiquement les même techniques que Guile ou Nash, et Hugo, un brave gars sortant directement de Final Fight et qui se joue un peu à la Zangief. Enfin, je vous laisse découvrir le reste du casting, qui est très varié dans le design, mais utilisant des techniques déjà connues des anciens personnages de la série.
Les décors sont très variés et joliment dessinés. Hauts en couleur, ils n’arrivent cependant pas à atteindre la qualité des décors de SF3 : Second Impact, mais il se peut que cela ne soit qu’une question de goût… Dans l’absolu, les stages de SF3.3 sont quand même d’une beauté rare pour certains. L’interaction avec le décor est toujours présente (des éléments qui se brisent lors du combat), mais ils sont moins vivants, car ne proposent pas souvent de spectateurs en arrière-plan.
En ce qui concerne la bande sonore, on n’est pas loin du sans faute. En effet, cette fois-ci, Capcom a pris soin de peaufiner cet aspect technique du jeu. Nous avons droit à des digits vocaux d’une qualité exemplaire et qui s’accordent bien avec la personnalité que dégage chaque personnage du jeu. Par ailleurs, on peut remarquer que les voix de Ryu et Ken sont plus matures, et cela colle parfaitement à toute l’évolution apportée à la série. Les bruitages sont parmi les meilleurs de toute le série, avec des sons clairs et secs. Les musiques, lors des menus, sont plutôt dans le domaine du rock et du rap, et cela donne une ambiance assez dynamique. Par contre lors des combats, les musiques sont toujours adaptées à l’environnement : musique jazzy pour Dudley, tribale pour Elena, musique chinoise remixée pour les frères Yun et Yang… Les musiques jouent surtout dans l’ambiance, et ne s’imposent jamais à votre oreille. On se laisse donc aisément bercer par toutes les mélodies de qualité de ce jeu. Capcom a donc réussi avec excellence dans domaine.
ROUND THREE : Et tu l’as vu, mon GAMEPLAY ?
Commençons par la valeur sûre de cette série : la jouabilité. Elle reste égale à elle-même, en effet, bien que l’animation des personnages ne soit plus du tout la même par rapport à SF2, ils répondent sans problème à la moindre de vos sollicitations. Bien entendu les timings (des coups et combos) ont changé, certains coups et combos ne sortent plus de la même manière ou à la même vitesse, un petit temps d’adaptation et tout rentrera dans l’ordre. A savoir que certaines failles dans la jouabilité, découvertes dans la version arcade, ont été corrigées, et même certains habitués de l’arcade devront se mettre au goût du jour avec cette version Dreamcast.
Bien que les bases du gameplay proposé par SF2 soient toujours là, il faut bien avouer qu’il a tellement évolué dans SF3.3, qu’on n’y joue plus de la même façon. Tous les coups ont été refaits au niveau de la portée et du timing, ce qui autorise un nombre incroyable de combos si vous êtes fin technicien. Il est bien sûr possible de jouer à ce jeu en vue d’avion, mais la vocation de SF3.3 est d’être joué à haut niveau, vu la richesse de son gameplay et les possibilités qu’il propose avec les nouveaux aspects ajoutés à ce dernier. Bien que l’animation ultra-détaillée donne l’impression que l’action est moins rapide, ce n’est qu’une impression, car les combats de SF3.3 sont parmi les plus dynamiques de tous les jeux de combat 2D.
Par ailleurs, il faut noter, d’une part, les gros changements apportés par cette série, et qui sont encore plus peaufinés dans ce dernier opus. Tout d’abord, on joue toujours avec 6 boutons (3 coups de pieds et 3 coups de poings de puissance croissante), les anciens personnages disposent parfois de nouveaux coups normaux, spéciaux et de nouvelles furies. Les furies sont faisables grâce aux barres de puissance dont vous disposez et que vous pouvez remplir en donnant des coups. Mais les prises au corps à corps se font désormais en appuyant sur le petit coup de pied et le petit coup de poing en même temps. Cela provoque une animation spéciale, et si vous n’êtes pas à la bonne distance, cela se finit par une prise manquée qui vous laisse vulnérable un court instant. Par ailleurs avant chaque combat, vous choisissez la furie (souvent au nombre de 3) que vous voulez utiliser dans le combat, et seule celle-là sera disponible durant le match (une option permet d’utiliser toutes les furies, mais cela ne rentre plus dans le cadre du gameplay originellement conçu).
D’autre part, parmi les coups spéciaux , certains sont exécutables dans une version EX (faisable seulement quand votre barre de puissance clignote). C’est-à-dire que si un coup spécial utilisant un coup pied possède une version EX, vous pouvez l’exécuter avec 2 boutons de coup de pied en même temps. Cet aspect du gameplay ajoute une richesse supplémentaire et ouvre une grande porte aux différentes possibilités de combo. En effet, les coups EX, sont plus rapides, plus puissants et provoquent des effets supplémentaires par rapport à leur version normale : Ryu, par exemple, peut faire rebondir son adversaire contre le bord de l’écran pour pouvoir lui faire un combo après, grâce à un coup spécial en version EX, alors qu’en version normale le coup le fait simplement tomber.
Enfin, finissons sur le point le plus technique du gameplay de SF3.3 : le Parry (qui a été un peu recopié par Garou : MOTW avec le Just Defend). Le Parry est une technique vous permettant de bloquer n’importe quel coup sans provoquer de temps mort de votre coté, mais laissant l’adversaire, dont le coup a été dévié, sans défense et vulnérable à une contre-attaque ou un combo assassin. Le Parry s’effectue en appuyant sur l’avant ou le bas (selon que le coup sera porté vers le haut ou le bas) au moment où votre adversaire va vous toucher avec son coup. Rien que l’orientation de la commande exigée par le Parry, implique une certaine témérité et une confiance dans sa technique qui force le respect parmi les gamers. En effet pendant que vous exécutez un Parry, vous n’avez plus le choix de vous mettre en garde, si le Parry est raté, vous prenez le coup en pleine poire ! Pour finir, je dirai que la maîtrise du Parry est obligatoire à haut niveau et ajoute une toute autre dimension à SF3.3 qui lui permet d’être joué à plusieurs niveaux, et c’est ce qui fait toute sa richesse et nous donne un plaisir de jeu intense (vous verrez quand vous aurez réussi votre premier Parry…).
**ROUND FOUR : Euh… GAME OVER peut-être ? **
En voilà un test qui est long, mais je ne pouvais pas faire moins pour cette légende à laquelle je joue encore aujourd’hui, et qui est encore le plus joué sur la scène internationale du gaming. Encore maintenant, beaucoup de tournois se font de par le monde sur ce jeu, ainsi que Guilty Gear XX # Reload… De toute façon, si vous avez lu jusqu’ici, c’est que j’ai réussi à vous intéresser à ce petit joyau de la baston 2D, et que je vous ai donné envie d’y jouer. Pour synthétiser, Street Fighter 3 : Third Strike, c’est une animation inégalée, un gameplay fun, technique et dynamique (adapté à tout type de joueur), des graphismes à tomber par terre, une bande sonore proche de la perfection, et une durée de vie en mode deux joueurs qui est infinie (rien ne vous empêche d’y jouer seul pour vous perfectionner ou découvrir le semblant de scénario de ce jeu…). Alors qu’attendez-vous pour l’essayer ?