Red Earth est un jeu vidéo CPS-3 publié par Capcomen 1996 .

  • 1996
  • Combat

Test du jeu vidéo Red Earth

3.5/5 — Très bien par

Et bien dis donc, en voilà un qu’il aura fallu attendre longtemps. Rendez-vous bien compte, c’est en ce bel été pluvieux de 2007 qu’on peut enfin mettre la main sur une émulation de Warzard (alias Red Earth de ce côté-ci du globe, mais personne ne s’en souvient de toute façon), un jeu sorti en 96… y’a 11 ans quoi… bon sang, j’ai du mal à l’croire.

A l’époque, du haut de mes 13 ans, je dégommais des vilains pas beaux sur les bornes du cultissime Time Crisis et je jouais à Dungeons and Dragons : Shadow over Mystara avec mon p’tit frère, dans ces lieux sinistres qui ont quasiment disparu de la surface du globe : LES SALLES D’ARCADE.

UN PEU D’HISTOIRE :

Pour bien comprendre ce qu’est Warzard il faut se replacer dans le contexte.

En 96 la Super Nintendo se fait vieillissante alors que la Playstation et la Saturn sortent tout juste de leur œuf respectif et ne proposent pas encore grand chose de fabuleux à se mettre sous la dent.

C’est une époque où l’enjeu principal est un changement de public puisque les jeux s’orientent vers… non pas quelque chose d’adulte (n’exagérons rien) mais quelque chose d’adolescent ou pré-adulte.

Les geeks en couches-culottes qui avaient fait leurs premières armes sur Mario et qui chantonnaient avec émotions des thèmes de Metroid se voient soudain contraints de côtoyer des skateurs boutonneux et autres surfeurs fumeurs de joints qui se servent de leur console pour écouter de la musique avec… LEUR COPINE (mon dieu, mais c’est quoi ça).

Une cible marketing de nouveaux venus MTV « crétinoïds » (j’exagère gentiment voyons) qui mangent des jeux de sport (erk), de caisse (double erk), du Tekken (qui en a encore quelque chose à f…) ou encore du Loaded parce que c’est super sanglant, que Bisley a fait les artworks et « Pop Will Eat Itself » la bande son (bon ok, ce sont de bonnes raisons, j’ai rien dit).

En 96 c’est aussi l’époque d’expérimentations sur les possibilités offertes par la 3D, tant en termes de mise en scène que de gameplay… on verra débarquer Resident Evil et sa mise en scène cinématographique a couper l’souffle ainsi que Tomb Raider et son approche radicalement nouvelle de l’aventure tout en 3D siouplé (non pas qu’ils aient vraiment été les premiers dans leur domaine respectif, mais ils ont confirmé des tendances et des méthodes qui sont à présent reprises de façon systématiques et améliorées).

Dans cette période de transition redoutable donc, Capcom qui lutte encore sur arcade avec son brillant système CPS-2, se pique de l’idée de profiter du vent de folie pour lancer un nouveau support, le CPS-3, tout nouveau, tout beau, mais qui va magistralement se planter… pas même une dizaine de jeux et l’essentiel ne sont que des reformulations des seuls 3 véritables titres sortis sur la machine, à savoir Jojo’s Bizarre Adventure, Street Fighter 3 et Warzard (qui nous intéresse ici).

A l’heure où Namco domine l’arcade avec ses systèmes 3D performants (à l’époque on trouve déjà des bornes de SOUL EDGE… le premier épisode de la série Soulcalibur) et des jeux de qualité sur une belle variété de genres (jeux de caisse, jeux de baston, jeux de shoot) et où Sega met en place l’artillerie lourde avec son Sega Model 3 qui cartonne et son système Naomi qui annonce l’avènement de la magique DREAMCAST, la 2D commence à sérieusement se ronger les ongles dans les salles, si on oublie quelques titres indémodables tels que Bust-a-Move (Capcom), Metal Slug (SNK) et quelques titres de baston des deux mêmes éditeurs qui tentent avec rage de se voler la vedette.

Avec son CPS-3, dont Warzard sera le fer de lance, on peut soupçonner que Capcom ait souhaité donner un grand coup à SNK, mais aussi et comme le démontre le jeu, que l’éditeur a férocement cherché à innover et à se démarquer dans un genre qui à l’époque commençait sérieusement à trouver ses marques et ses routines… LA BASTON 2D.

N’oublions pas qu’à l’époque de la sortie de Warzard les mastodontes d’aboutissement que représentent par exemple CAPCOM VS SNK 2 ou MARVEL VS CAPCOM 2 sont encore des rêves endormis dans un futur lointain, mais la formule moderne avec système de furie et compagnie existe déjà, elle n’est simplement pas instaurée de façon aussi systématique qu’aujourd’hui.

Warzard, tout comme Street Fighter 3, représente une alternative, un essai de développement du genre dans des directions nouvelles. Si les propositions de Street Fighter 3 sont plutôt timides (le système de contre-attaques par exemple), Warzard n’y va pas de main morte ; c’est d’ailleurs sans doute ce qui le mènera à sa perte, entraînant dans sa chute le CPS-3 (ou inversement) et plongeant ce jeu représentatif de l’échec cuisant de Capcom dans une torpeur de 11 ans. Mais l’erreur de Capcom n’a-t-elle pas surtout été de parier sur la 2D dans un monde qui voulait de la 3D à gogo ?

LE JEU :

Alors venons-en au jeu si vous l’voulez bien (bien sûr que vous voulez, sinon vous n’auriez pas lu jusqu’ici).

Dans le futur lointain de 1999 (huhu) 4 héros intrépides font face à d’horribles méchants qui veulent faire des bêtises dans un délire mégalo complètement assumé blabla.

Bon bref… vous pouvez incarner au choix l’un des 4 personnages proposés pour cette aventure.

  • Tessa, la magicienne, que l’on aura pu voir ensuite dans « Pocket Fighter » où tout l’monde se demandait d’où elle pouvait bien sortir, puis dans SNK VS CAPCOM CHAOS.

  • Leo, le guerrier lion. Un superbe personnage bien bourrin, véritable emblème du jeu. Il apparaît aussi dans le très mauvais CAPCOM FIGHTING JAM aux côtés de Kenji (l’un des autres héros du jeu) et de deux boss présentés en version jouable : Hauzer le T-rex et Hydron mr. Poulpe de service (je le hais).

  • Mai Ling… une petite guerrière que le monde du jeu vidéo s’est empressé d’oublier, je sais pas pourquoi (moi je l’aime bien). Outre une position de combat assez invraisemblable qui a dû rendre Chun-Li jalouse (et qui évoque celle d’Iroha dans le récent Samurai Shodown 6), c’est aussi la championne, toutes catégories confondues, du dévoilage de string (et là encore Chun-Li peut pleurer).

  • Kenji, le ninja steam-punk qui semble issu d’un croisement entre Hanzo le ninja de Samurai Shodown (c’est pas bien de zyeuter sur la concurrence) et d’un personnage de Megaman, capable de sortir des chaînes et un bazooka inoffensif de ses manches, c’est à n’en pas douter le perso pour les frimeurs (et je les comprends vu comme il a la classe).

Les 8 autres personnages qu’il vous sera donné d’affronter ne sont malheureusement pas jouables. Ils sont plus ou moins tous énormes comparés au joueur et disposent d’une plus grande barre de vie disposée au bas de l’écran comme dans les beat-em-all de la même marque.

D’une espèce de chimère à un démon japonisant évoquant le furieux TAM TAM de SNK dans Samurai Shodown en passant par un magicien qui fait terriblement penser à la Lich de Dungeons & Dragons (Capcom), les adversaires font tous penser à des « boss » à proprement parler et non pas à de simples combattants croisant la route des héros. Cela souligne encore la volonté de l’éditeur de s’écarter des sentiers battus dans le domaine de la baston où habituellement l’équilibre (jusque dans les proportions des personnages à moins de leur coller de vilains défauts pour contrebalancer leur puissance ostentatoire) est une caractéristique très importante.

TECHNIQUEMENT PARLANT :

Ce qui saute tout de suite aux yeux (et croyez moi c’était encore pire jadis) c’est qu’on est là face à l’un des plus beaux représentant de ce que la 2D a fourni dans le monde vidéo ludique.

Les graphismes d’une finesse inouïe et la souplesse des animations laissent rêveurs, les couleurs nombreuses et chatoyantes éclatent littéralement et donnent un coté fauve à l’ambiance med-fan manga du jeu, l’action est rapide est sans accros, du coup on se prend à rêver de ce que la 2D aurait pu proposer comme perles si on lui avait encore laissé un peu de temps (jetez un œil à Odin Sphere si vous vous posez cette question, c’est un indice possible de ce qu’on a loupé).

Le système CPS-3 colle la Neogeo au placard (croyez-moi, je sais c’que j’dis) et il n’y a bien que Last Blade qui puisse éventuellement se poser comme concurrent graphique de Warzard … et croyez moi il tire tout de même la tronche tant la palette de couleurs, la rapidité et la finesse proposées par le CPS-3 sont plus poussées.

Les sprites énormes, détaillés, aux animations soigneusement décomposées se meuvent avec vitesse et le système ne bronche jamais, même quand il se prend a effectuer des zooms et dézooms sur l’action, des ralentis lors des KO, etc. Le système est tout simplement parfait pour ce type de jeux et Warzard l’exploite à fond pour proposer une expérience sauvage et jouissive (bien plus que Jojo’s bizarre adventure sur la même plateforme et passablement laid malgré tout).

Si aujourd’hui Guilty Gear X a (peut-être) détrôné Warzard en terme de finesse graphique et de vitesse ce n’est vraiment que d’un poil (d’ailleurs je doute assez), cela paraît d’autant plus drôle quand on constate le nombre d’années qui séparent les deux titres.

Cependant, si on est là face à la Rolls Royce de ce qui se fait/faisait en terme de 2D, on n’peut pas non plus dire que tout soit au top. Si le CPS-3 offre la possibilité de proposer des graphismes tueurs (ce dont le jeu profite amplement), il n’en est pas de même d’un point de vue sonore … sur ce point Capcom stagne.

Curieusement tout ce qui est SFX, voix digitalisées et compagnie est d’excellente facture (les voix et rugissements de Leo sont clairs et superbes), mais ce sont les musiques qui pèchent (problème de mémoire ?), on en reste au système Q-sound qui traînait sur les anciens systèmes de Capcom et dont les sonorités ne rivalisent pas un instant avec le son qualité CD qui régnait déjà en maître depuis un moment à cette période.

Pour qui a entendu les musiques de Soul Edge dans les mêmes années, la bouillasse musicale de Warzard (malgré des thèmes sympas bien que discrets) fait peine aux oreilles… je suis persuadé que le système de la Snes produit de meilleurs zics (petite vanne méchante). Les musiques de Warzard sont dans le ton, heroic fantasy, elles accompagnent correctement l’action, mais d’une part elles sont très effacées et d’autre part on n’en retiendra véritablement aucune. En plus d’être techniquement à la ramasse elles ne sont même pas véritablement intéressantes et cela va contre les habitudes de Capcom proposant souvent des thèmes hypnotiques (pensez à Street Fighter 2, vous allez comprendre).

Si je n’m’abuse il existe une autre version de Warzard corrigeant justement ce souci de qualité des musiques, mais je n’ai pas eu le loisir de l’essayer, en tout cas, dans la rom dont je vous parle (la plus courante) c’est clairement sur les musiques que soudain, techniquement, quelque chose ne passe vraiment pas… c’est ce qui a le plus vieilli dans l’jeu (encore que comme dit cet aspect là était déjà vieux à l’époque). On comprend alors que l’objectif du CPS-3 n’était pas d’inventer autre chose qu’une usine à gaz pour graphismes 2D, la conception d’un tel système monomaniaque était clairement vouée à l’échec… les types de Capcom ont-ils simplement développé ce système pour faire la guéguerre à SNK ? On peut le supposer.

LE SYSTÈME DE JEU :

Pour en revenir au jeu lui même on constatera que contrairement à ce qu’il est coutume de voir, les matches se règlent ici en un seul round hyper brutal et expéditif (sauf en versus où on en revient au système habituel de 2 victoires requises pour remporter le match). Des options disposées dans des coffres apparaissant sur le terrain viendront accentuer le côté beat-em-all encore un peu. Il est souvent nécessaire (comme dans Pocket Fighter) de ramasser tous ces items qui surgissent au petit bonheur la chance ou en castagnant l’adversaire, et parmi lesquels nous trouvons : de l’XP (de l’expérience quoi, comme dans les jeux d’rôle), des points de vie, et des orbes de furie.

Non vous n’avez pas mal lu… il y a bien un système d’expérience dans Warzard, la présentation de ce dernier fait d’ailleurs fortement penser aux jeux donjons et dragons de la même marque… mais passons.

Pour les joueurs les plus acharnés il serait dommage de perdre cette expérience en fin de partie, c’est pourquoi papa Capcom a pensé à tout avec un système de mots de passe qui vous permettent en quelque sorte de sauvegarder votre progression et votre personnage avec ses nouvelles armes et ses coups spéciaux débloqués et autres immunités à divers éléments (poison, feu, vent, etc.).

Le souci, c’est que ces passwords inutilement longs (10 chiffres) sont particulièrement ennuyeux à noter, d’autant plus qu’il faut le faire pendant les continues avec le compte à rebours qui tourne (le stress), on a vite fait de n’plus arriver à suivre ces saletés qui de toute manière n’influent pas énormément sur la progression et la difficulté curieusement basse du jeu.

C’est d’autant plus triste qu’en définitive c’est ce système d’expérience qui conditionne tout le jeu dans ce qu’il a de plus étrange. Si la difficulté n’est pas très élevée, c’est parce que dans l’fond ce n’est pas vraiment le challenge que représente le fait de finir le jeu qui est important ici… ce qui importe, c’est bien plus de parvenir à atteindre un gros level, les mecs de Capcom n’ont clairement pas envie de chasser les joueurs des bornes : à l’instar d’un mmorpg ils jouent sur le côté addictif du boostage de personnage pour maintenir les joueurs accrochés au joystick.

Ainsi essuyer une défaite dans Warzard n’est pas nécessairement une mauvaise chose puisqu’entre les crédits le joueur conserve son XP et peut tenter d’en obtenir plus grâce, entre autre, aux coffres disposés sur le terrain. Plus vous retentez votre chance, plus vous avez moyen de gagner de l’XP, mais évidemment sur arcade, les crédits, ça s’paye.

A haut niveau il devient difficile de faire des « level up » et les passwords ne vous permettent pas de sauvegarder votre avancement entre 2 niveaux, donc si vous tenez à tout prix à vous booster, il va vous falloir camper des heures sur la borne avant de pouvoir noter un nouveau password vraiment intéressant.

On constate aussi qu’en mode versus il n’y a pas de gain d’XP, donc vous ne pourrez pas simplement vous entraîner avec un pote pour devenir un gros balèze, c’est d’ailleurs fort dommage car cela aurait donné un peu d’intérêt à ce mode incroyablement négligé (jusque dans l’écran de présentation du combat qui sent le bâclage complet).

On le comprend donc, Warzard ne joue pas du tout sur sa difficulté ni sur son mode versus pour essayer d’accrocher les gamers, il expérimente une méthode plus sournoise pour mettre le grappin sur ses fans, l’idée n’était pas mauvaise au demeurant, mais comme dit, le système d’expérience n’est pas assez intéressant (pas de configuration possible du personnage, mots de passe lourdingues, etc.) et ne peut en aucun cas séduire sur arcade (en émulation pourquoi pas).

Pour en revenir à la difficulté, honnêtement Warzard est un jeu plutôt simple, après une prise en main peut-être un peu casse-gueule vous aurez vite fait de trouver vos marques, mais c’est surtout parce qu’après chaque crédit les ennemis ne reprennent pas leurs vies que le jeu voit sa difficulté baisser énormément.

Imaginez castagner mr. Bison dans Street Fighter et perdre d’un rien… mettez un crédit supplémentaire et collez lui la pichenette fatale… bien sûr que c’est plus simple que de reprendre le combat à zéro.

C’est à n’en pas douter pour empêcher les joueurs les plus tarés de faire en sorte de gagner de l’expérience facilement en recommençant ad vitam aeternam un même combat que cette option a été choisie (il n’y a qu’en comptant sur les coffres et les points qu’offrent les orbes de furie conservés en fin de match que les essais supplémentaires peuvent se révéler intéressants pour optimiser la moisson d’expérience), mais il est évident que tout cela se fait au détriment de la difficulté puisque pour vaincre un adversaire il suffira de s’y reprendre à quelques fois, même pour un joueur pas très doué, et ainsi finir par l’avoir à l’usure.

Pour tout de même compliquer la tâche au joueur, le jeu se déroule comme un survival, c’est-à-dire que vous ne récupérez pas l’intégralité de votre barre de vie entre les combats, voilà une bien maigre façon de corser les choses.

Bien entendu le jeu picorera tout de même vos crédits mais quand on voit la difficulté habituelle des titres du même éditeur, on ne peut que s’étonner de cette balade assez paisible où même le boss de fin ne représentera pas une épreuve digne de ce nom. Alors est-ce vraiment un défaut ? Oui et non, pour toutes les raisons que j’expliquais ci-dessus et qui sont véritablement liées à ce système d’expérience qui, vu ses conséquences directes sur le jeu, aurait mérité un plus grand soin.

11 ANS APRÈS, QUE RESTE-T-IL ?

Voilà une redoutable question, on a souvent dit que le jeu était mauvais, bizarre, etc., etc.

Non, il n’est ni mauvais ni vraiment très bizarre (bien qu’il soit assez expérimental).

Honnêtement, Warzard a de beaux restes tout comme bon nombre des derniers mastodontes de la 2D.

Les habitués de la baston retrouveront immédiatement leurs vieux réflexes et en définitive, le jeu est rapide, fluide, superbe graphiquement, le gameplay n’a pas pris une ride, en bref, c’est un bon produit, mais il aurait fallu ajouter au mode aventure un mode versus autorisant de jouer avec les 8 boss. Si le mode versus ne propose que les héros, c’est pour que les joueurs expérimentés puissent confronter leurs personnages boostés… mais comme le système d’XP n’est pas intéressant… ça sent bon le gâchis.

Il s’en est fallu de peu pour que Warzard se taille vraiment la part du lion (petit gag… vous avez compris ?… siouplé un p’tit effort… bon ok c’était pas drôle).

Il y a fort à parier qu’il se fera une réputation en émulation à présent, d’autant plus que les seules choses qui aient véritablement vieilli dans le jeu sont quelques effets de zoom qui pixellisent un peu et la bande-son effacée et très old-school qui a un parfum de Cps-2, voire de Cps-1 … on est loin des musiques qualité CD qu’on a coutume d’entendre depuis perpète.

Les défauts de la version Arcade (l’impossibilité de jouer 8 des 12 personnages) auraient pu être corrigés à l’occasion d’un portage sur console, mais cela n’a jamais été fait. A cause de l’échec du jeu sur les bornes et parce que les machines de l’époque n’auraient sans doute pas pu le faire tourner (même la Saturn avec son extension de mémoire pour les jeux de baston SNK).

Il faut voir le jeu tourner, les animations et la finesse des graphismes pour comprendre qu’il n’y a que Street Fighter 3 (également sur CPS-3) et bien plus tard les épisodes 128 bits de Guilty Gear (Sammy) qui peuvent se vanter d’être aussi soignés.

Un mauvais pari de la part de Capcom qui aurait dû prendre son temps ou opter pour la 3D, l’époque n’était pas favorable à de telles expériences, tant du point de vue du concept de jeu que du choix d’un moteur 2D ultra bourrin (qui aurait pu être encore pire, ça n’aurait rien changé).

A présent on peut y jouer en émulation, alors autant essayer, mais rappelez-vous, à moins de posséder une borne d’arcade CPS-3 et un jeu WARZARD, vous ne pouvez garder la rom que 24H, bande de chenapans.

Un bon petit 7 pour ce jeu qui a pris le temps pour sortir de son cercueil (et qui a d’la cuisse… comprenne qui pourra…).

Red Earth